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发布两年月流水仍过亿,Supercell分享:《荒野乱斗》3次大改重生之路

发布两年月流水仍过亿,Supercell分享:《荒野乱斗》3次大改重生之路

游戏

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在Supercell五款上线产品当中,《荒野乱斗(Brawl Stars)》是最为独特的一个,除了实时多人玩法之外,长达545天的测试期也刷新了记录。

不过,从目前来看,《荒野乱斗》已然蜕变为长线成功的大作,据Sensor Tower统计显示,该游戏早在2021年初就已经实现10亿美元总收入,2022年6月份月流水仍然过亿,每月新增下载量依旧接近300万次。

多人射击玩法的《荒野乱斗》被认为是一个目标很大的手游,团队希望它可以被全球大量玩家接受,因此,操作设计既需要做到简单易懂,又要尽可能适应触屏设备。与此同时,Supercell内部这个小团队还需要设计一个长线进度系统。

自2017年测试之后,它的数据并没有达到Supercell要求的标准,研发团队做了很多努力,不仅打磨游戏内容,还在操作系统和游戏进度方面做了多次重大改变。在此前的GDC大会中,Supercell游戏策划Antti Summala分享了《荒野乱斗》的测试之路、操作设计迭代、进度系统迭代、社交玩法和社区反馈对游戏全球发布起到的作用,并分享了游戏从测试到发布获得了经验教训。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Antti Summala:

今天的主题是三次设计两个美味核心,我说的核心指的是游戏里的一些核心设计元素,主要是分享在漫长的测试过程中,我们对很多游戏基础元素做出的重大改变以及最终结果。

不过在开始之前,先介绍一下我自己,我在2011年加入Supercell,第一个项目是页游MMORPG(即Gunshine),还做了很多小项目、产品迭代以及实验,还做了很多创意原型,比如上图右侧就是与一名美术师用一周时间做的创意原型。

转向移动平台之后,我还参与了Supercell砍掉的第一个项目“Project Tower”,随后,我还参与过《卡通农场》、《海岛奇兵》的研发,并且参与了《皇室战争》初期的研发,过去两年半以来,我都在从事《荒野乱斗》项目。

《荒野乱斗》的测试之路

在2015年的时候,Supercell内部对《皇室战争》感到非常兴奋,尽管当时这款游戏刚开始Beta测试几个月,但实时多人竞技玩法已经被证明非常受欢迎。这让我们坚定地认为时机已到,是时候做一些我们都很喜欢、但市场却没有存在的游戏。

其实,即使在《皇室战争》测试之前,我们也早就有一个很小的团队在做一款动作射击游戏创意原型。2016-2017年之间,我们实现了三次里程碑跨越,也就是达到了公司内部可玩的状态,作为一个小团队,我们的每个成员都可以体验,他们有着非常多元化的背景,包括财务、法务、营销、研发团队以及玩家支持团队等等,并且从各自的角度给出反馈,这是Supercell多年以来非常稳定的研发流程之一。

我们也对真实玩家做了测试,因为最主要的担心是在手机或任何触屏上体验快节奏操作,希望游戏操作设计能够被普通人接受。到了2017年6月15日,我们有了将游戏测试发布的信心,并且仅在加拿大iOS平台测试。

之所以选择在加拿大iOS平台测试,一部分原因与很多同行类似,加拿大是最像美国的小规模市场,还可以让我们与之前游戏测试数据进行对比。只为一个平台研发做起来更容易,而Supercell以往都是先从iOS平台测试。对于《荒野乱斗》测试,我们还有一个关注点是玩家匹配,由于测试用户量较少,我们认为同一个时区可以让大部分玩家游戏时间一致,避免时差导致匹配不到对手的现象。

我们担心的最后一点是游戏传播,考虑到安卓APK的特点,我们不希望让太多人过早接触完成度不高的游戏。

结果,这是Supercell有史以来测试时间最长的游戏,用了545天,对于一开始就参加测试的玩家和研发团队来说,这都是个很漫长的过程。Supercell有着比较高的游戏发布标准,在之前的游戏发布之后,新作就会与之对标,因此会有比较高的要求。

Supercell有一个传统是毫不犹豫地砍掉哪怕是进入了测试阶段的项目,但我们同时希望,每一款最终发布的游戏,都是可以供全球玩家体验很多年的游戏,都会为之提供很多年的支持。

操作设计迭代

我们对于公司在触屏操作方面的创新感到自豪,无论是《卡通农场》、《皇室战争》还是《部落冲突》,都给玩家带来了低门槛、高满意度的操作体验。对于《荒野乱斗》,我们不希望使用默认的动作射击游戏操作方式(双摇杆),因此我们开始了漫长的创意原型和尝试。

这是其中一个创意原型,玩家们实际上只需要通过点击屏幕移动角色,你可以看到角色的武器攻击范围,只要有对手出现在范围内,角色就会自动攻击。这是个不错的想法,但我们认为可以做到更好,而且觉得应该给玩家更多控制权,玩家也有人抱怨这种方式战斗节奏过慢。

这是另一个版本,其中很多东西和测试版本比较接近,哪怕看起来差别很大。这个原型当中,玩家们点击之后,角色就会移动到对应位置,然后可以通过划屏操作,在目标位置放开手指即可进行攻击,所以我们从自动攻击变成了纯手动操作。

我们觉得这是个非常好的方案,游戏操作门槛不高,而且学起来很容易,直到我们开始用户测试。

这是一名新玩家体验的视频,很快我们发现他的游戏方式与我们玩游戏方式差别很大。在研发团队测试的时候,我们都是用一只手拿手机,然后用另一只手执行移动、开火等操作,但人们并不是这么玩手机的。

玩家们往往是用两根手指玩游戏,测试玩家的反馈是,这样的操作设计并不能让他们知道在特定时间里能做多少事。这让开发者和测试者都觉得亚历山大,因为他们觉得每分钟要实现100多次操作。

所以,基于测试结果,我们在测试之前对操作设计做了另一个测试,那就是在屏幕中加入可拖拽虚拟摇杆,与上一次迭代相比,我们并没有做出太大的改动。另外,我们之所以选择竖屏,是考虑到人们单手使用智能机的习惯,至少《皇室战争》这样做是行之有效的。

这个操作模式下,你可以拖拽虚拟摇杆控制角色移动,然后点击目标进行射击。用户反馈显示,这对玩家来说依然是令人沮丧的,我们最初设计的拖拽摇杆周围,结果却需要玩家整个屏幕进行拖拽。

通过测试来看,即便你让三个测试者在同一个房间玩游戏,哪怕他们不喜欢操作方式,同样可以享受游戏乐趣,他们之间会相互交流,这一点我们随后再说。

我们必须在点击移动和虚拟摇杆操作之间做出选择,经过公司内部测试之后,两个选项之间的差别并不明显,因此我们把最终决定权交给了玩家。随后的A/B测试中,我们给新玩家随机分配了不同的操作方式,然而两者的留存数据差别依然不够明显。

对这个结果,我们觉得很头疼,直到数据分析师进一步挖掘之后,发现了一个明显差别:那就是更多的玩家选择将游戏模式切换至虚拟摇杆,这让我们决定了最终操作方式。

不过我们还做了改变,也就是在9个月之后,又从竖屏重新改回了横屏模式,单摇杆操作实际上为双摇杆做好了铺垫,而且横屏模式双摇杆操作更加自然。这对游戏核心玩法带来了影响,我们不得不让已经熟悉了竖屏操作9个月的玩家重新学习操作方式,通过左摇杆控制移动,右侧摇杆点击释放就可以攻击周围对手。

进度系统迭代

这是游戏刚进入Beta测试时的升级系统界面,我们需要让玩家通过进度系统产生持续的游戏需求,通过进度让游戏体验变的有意义,我们的第一个升级系统非常像RPG,你有很多升级点可以分配,提升角色的健康值、攻击力和超级能力。

在一款竞技游戏里,这样的设计是有风险的,因为很容易让玩家们遇到拥有更强大角色的对手,所以我们采取了保守的方式。在《皇室战争》游戏里,一个卡牌的升级可能会带来200%的能力提升,但《荒野乱斗》升级则控制在四分之一以内。

所有需要的升级资源都来自于开宝箱,这也给宝箱增加了足够的内容,所以我们在玩家每次游戏结束以及每天登录都会赠送宝箱,让他们开出资源以推动游戏进度。然而,开出1个圣水瓶显然无法让玩家满足,实际上,即便是开出更多圣水也很难让玩家满意,因为他们觉得更多的资源只不过替代了原本可能出现的稀有角色,这让人觉得很糟糕,不管我们怎么解释掉率,都难以解决人们的误解。

实际上,我们也在社区论坛看到过大量类似的抱怨,比如得到重复的角色卡牌,或者掉落的资源太少没有意义。因此,我们决定对进度系统升级。

这时候,测试已经进行了6个月,这个升级系统与之前差别很大,这个版本解决的难题是人们不知道该将圣水分配到哪里、该升级哪个角色。人们很容易进行猜测,在即将到来的更新中,哪个角色会被削弱、哪个角色可能被增强?我是否真正喜好玩这个角色?因为,一旦你分配了资源,整个过程是不可逆的。

我们将一部分决策难度剥离出来,同时保持了升级后的能力增强范围,与之前整体能力升级不同的是,这个版本加入了可收集别针、徽章、勋章、纹章等物品,这些都被增加到了宝箱当中。与此同时,我们还加入了非线性升级,幸运情况下,开宝箱能够得到更多的资源。

此外,我们还增加了Star Power功能,实际上改变了游戏玩法,比如雪莉使用大招击中敌人之后会出现缓速效果。这也有弊端,比如拥有Star Power的角色与没有该能力的角色之间很难做到平衡,而且让游戏理解难度更高,当你进入游戏之后,无法预测自己将会面临什么对手。

对于新手来说,这样复杂的升级界面也很难看懂。不过,这次更新达成了目标,实现了留存率提升,然而,我们做了调整,尤其是横版之后改变了UI布局。

三个月之后,我们又发布了另一个进度升级系统,这个版本采用了与《皇室战争》类似的游戏经济系统,我们给每个角色增加了能量点,并且使用金币作为角色升级的资源。这一次,我们去掉了升级之后选择角色属性点升级的做法,只需要决定用金币升级哪一个角色即可。

这时候,我们推出了10个等级可提升,并且将升级范围提升至40%,以便让每个等级提升都显得有意义。这个版本之后,玩家们的吐槽少了很多,而且不再对过多的升级选择感到困惑,只不过,我们并没有从数据上看出它的影响力。

社交玩法

在操作设计和进度系统迭代之后,接下来我们再说说测试一年都没有做任何提升的东西,也就是与好友一起玩这个功能。

如之前所说,我们知道这款游戏在好友间一起玩的时候会很有趣,但最初这个玩法限制较多,你要么是与好友面对面一起玩,或者是输入密码加入好友房间,要么就只能在部落聊天里经过多次确认之后才能进行熟人间的对战。

尽管这些设置并没有给核心玩家带来阻碍,而且很多精彩对战都来自于这类模式,但对于绝大多数玩家来说,他们还是宁愿自己玩,因此社交玩法最开始在游戏里很少有人体验。

当时的玩法主要聚焦部落玩法,一旦成员离开,你就无法继续和他们对战。这时候游戏里也没有好友选项,哪怕是随机匹配到想一起玩的人,在结束之后也没办法加好友。

最后就是我们只在iOS测试的重大决策,这给社交玩法带来了很大的阻碍。如果你是iOS用户,而你的好友恰好是安卓玩家,除非你能说服他买个iPhone或者iPad,否则你们是没办法一起玩的。

同样,由于平台限制,《荒野乱斗》的口碑传播效应也打了很大的折扣,限制了自然增长。

社区反馈

先说说我们处理社区的方式,尽管有社交媒体和YouTube帐号,但我们在游戏内给出的社区链接都指向了Reddit论坛。在测试期间,我们积累了数千名活跃且有热情的社区成员,游戏团队也是通过Subreddit与社区进行沟通,包括建议收集、意见反馈、粉丝艺术创作等等。

然而,拥有活跃的社区同时意味着,当出现问题的时候,他们就会立即从自己的角度指出来。实际上,我们之前提到过的几次迭代,都在社区引发了很多令人不愉快的评论,即便是我们退回了玩家在改变之前的消耗,依然被社区批评,因为改动幅度很大,他们需要重新学习很多基础的东西。

另外,在这些核心玩法巨变之间,我们实际上提供的新内容并不多,当时的想法是,我们已经通过这些内容验证了玩法,新角色、新模式推出就可以让玩家感到兴奋,会给数据带来提升,这已经适被验证过的,所以我们就可以聚焦于其它事情。

还有就是“投机取巧”的心态,测试用户是并不能代表所有玩家,他们可以提供反馈,但全球发布之后,测试用户可能只是总玩家当中非常小的一部分。我们将测试阶段当作对游戏玩法大改的机会,但到了全球发布之后,这样的改变就会非常少,然而Reddit平台愤怒的社区依然让我们感到惊讶。

这是全球发布一年前的社区截图,对于一些想要开始新游戏的人来说,看到这样的社区评论绝对是个警告,甚至内容创作者都受到了这些事情的影响。

YouTube过去和现在都一直是我们非常重要的内容创作渠道,比如这个UP主,他看起来很伤心,但实际上是演的,因为我们在2018年5月份推出了一次重大更新,这时候已经测试了11个月。

这时候,就连研发团队都觉得非常沮丧,我们做了那么多的改变和玩法提升,但数据表现依然不理想。因此,我们决定将注意力放到其他方面,哪怕之前做的改变都没能给测试数据带来巨大改变。

与之前聚焦操作设计和进度系统不同的是,我们这一次发布了新角色、新模式,并且提升了社交玩法,增加了游戏内好友列表、再玩一次功能,如果觉得随机匹配的队友比较靠谱,你可以与他们组队接着玩。

我们还提升了游戏经济系统,提供更多奖杯奖励,让玩家聚焦提升技巧和段位。我们将很多重要的奖励从宝箱中剥离出来,放到了奖杯段位当中。

2018年六月份,我们做了另一件非常重要的事情。在游戏测试之后,我们官方发布的每一个社交媒体动态、每一个YouTube视频、每一个社区论坛帖子之下,都会出现同一个要求,那就是问安卓版本何时发布,甚至有很多粉丝没有iOS设备但一直在等待Supercell推出安卓版本。

所以,安卓版本的发布打破了iOS玩家与安卓好友之间的隔阂,实际上,安卓版本发布之后,我们的自然增长一直很高,甚至是哪些没有测试被覆盖的区域。我们非常重视亚洲市场,很希望知道游戏是否能在亚洲国家取得好的表现,这时候游戏测试已经进行了一年。

那么,安卓版本发布之后发生了哪些变化?

在Reddit平台,我们已经习惯了“感谢Supercell”这样的字眼,很多时候社区玩家都用它来调侃和嘲讽我们,比如上方的评论(感谢Supercell研发团队毁掉了这么好的一款游戏)。然而在安卓版本之后,我们看到玩家用它来真正感谢我们聆听了用户反馈。

随着亚洲市场测试数据表现良好,整个研发团队都充满了斗志,内容创作者也更愿意为游戏制作视频,这一切让游戏顺利进入了全球发布状态。

总结

不过,这里我不会讲全球发布之后的事情,而是要分享这次超长测试之后的一些心得。

首先,我们在游戏操作以及升级系统方面都尝试了很多创新,哪怕很多内容因为游戏整体需要而做出了取舍,但依然有很多东西让玩家和团队成员觉得不错。然而,你同样不应该害怕回到之前已经被验证过的设计理念。

另一件事就是,通过数据反馈了解玩家留存率是有风险的,因为留存数据是很宽泛的,有些数据表现好的设计并不一定是最好的。对于Supercell来说,很多玩家知道自己在玩一款测试游戏,如果他们不知道游戏最终走向,那么游戏行为就会发生变化。

如果你在测试期间不发布新角色、新模式、新内容,哪怕是支持者也会产生怀疑,很多玩家都比较机智,他们参加过很多次游戏测试,尤其是他们中间有很多对你价值很高、对游戏参与度和变现贡献很高的用户。

还有一点就是,你要将最有趣的玩法做好,而不是一旦验证就不再关注,转而做其他事。游戏里最有趣的玩法非常重要,甚至会让你在游戏里做的其它提升变的黯然失色。虽然是个人设想,但我坚信,如果我们更早地改善社交玩法,或许就可以更早结束测试,至少也会对游戏起飞更有信心。

最后,当你浏览玩家社区的时候,可能会觉得他们很多人说的都是同一件事,甚至说的是一些你已经知道的小事,或者目前并不重要的事,这种情况的确经常出现。不过,这并不意味着社区总是错的,至少在我们这个项目中,玩家总是正确的,社区对我们来说是指南针,而不只是风向标,比如安卓版本反馈一直存在,但我们用了很长时间才去做。

····· End ·····




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