游戏增长,不再是买量游戏!
游戏行业的买量推广,曾经流行过一个词儿,叫做“一波流”,简单来说,可以理解为“粗暴买量、野蛮变现”。
或许你曾经有过这样的经历:刷到了一个有趣的游戏广告,打开一玩根本是两码事;前面几关又连哄带骗地让你充了点儿钱,再玩下去立刻就味同嚼蜡。等你骂着街要卸载,可没地方退钱去。
这样的“一波流”,其实就是只看短期回收、不看长期价值,打一枪换一个地方。现如今,这种方法肯定是玩不下去了:首先,现在的流量多贵啊!竞价越来越激烈,如此粗枝大叶的经营模式,怕是连本儿都回不来;其次,游戏拿到个版号多不容易!哪还经得起你这么作(一声)?
现在的游戏开发者,必须得有“阵地战”的长期经营思维,才有成功的可能。
怎么办呢,其实咱们在谈各行业的增长时,都提到过一个观点:增长必须走向精细化,也必须和经营深度结合。具体到游戏行业,适合你产品的用户什么样?如何快速、有效地找到这些用户?如何长期运营和提升每个用户的商业价值?这些在一波流时代被视为迂腐的问题,如今是切切实实摆在增长负责人的桌面上,要认真研究一番的问题了。
然而,这里有个麻烦事儿:精细化运营的思路,除了新的方法论以外,还需要具体的产品体系和解决方案做支撑。而这一点,在游戏行业表现得尤其突出,这也是今天我们要说的重点。
游戏增长,要面向“全生命周期”
游戏跟其他行业的显著不同在于,它有很长的运营周期和丰富的运营节奏。比方说,游戏上线前要预约和小范围测试,开新服的时候要快点拉够了人头,每次版本更新或者重要活动,也得有相应的推广。只有把这些节点都串起来搞好了,用户的留存和LTV才能稳步上升。
那么,这些运营环节之间的内在联系是什么呢?其实,还是数据。
就拿封测预约等前期环节来说吧,以前,增长部门会觉得这是产品的事,并不重视。不过,其实这些前期环节提供的种子用户及其行为数据,对于营销大推来说也是价值连城!
前期来的这些种子用户,使用和付费的状况如何?哪些人粘度更高?如果这些信息得以充分的掌握和加工,那么,可以作为正样本来训练全生命周期后半段用到的决策模型,在大推时的冷启动过程也就会快很多。而我们知道,如果冷启动做好,量的速度和投放的回报,都会有质的变化。当然,能够把这些数据有效利用起来的基础,自然是腾讯广告近年来深耕的广告大模型。
用这样的思路,把整个营销生命周期串起来,会极大提高增长的效率。这也就引出了一个重要的理念——全生命周期营销。
这个词,并不是我想出来的,而是我关注到腾讯广告面向游戏行业,最近推出了游戏全生命周期营销解决方案——游速通。注意,这不是环球影城那个优速通,而是游速通。当然,你也可以把它理解成游戏行业增长的“优速通”:在每个营销场景通关的档口,游速通都给你提供了一条快捷达成目标的道路。
在全生命周期营销的方法论下,游速通提供了“封测、预约、首发、版更/周年庆、平推”等五大典型场景的智能化工具矩阵和解决方案。
这些场景影响目标各有不同:大推要的是在保证回收的条件下,尽可能多的用户;而开新服要得是尽可能快的拉到足够多的用户,成本倒不那么严格。另外,各场景需要的用户交互链路也不同。
就拿新游戏的预约来说,因为在安卓平台上没有统一的预约与推送消息通路,对开发者来说一直是个麻烦事儿。在游速通的解决方案中结合微信生态能力,通过原生页进行一键预约能力投放,一站式承接服务通知与上线后下载广告能力,在首发期利用服务号进行推送,即可提醒用户再次触达和下载。
使用此解决方案以后,某角色扮演类游戏(咱就不说是谁了),在首发当日,激活率上升了18.89%,ROI提升了6.5%,点击付费率上升了5%+。
所以,把不同的增长场景区别对待,一来是可以把每个环节都做的更好,更重要的是,在全生命周期上,建立起了数据积累的机制。这样一来,单一场景的广告投放,就忘了在理解用户的基础上,深入每个场景的告知。
而说到全生命周期营销,还有一件事,不能不提,那就是品效的协同。
实际上,从全生命周期的观点来看,品牌广告有其独特的地位:它一方面可以在用户接触的流程之前,起到扩大潜在用户群的作用;另一方面,也可以通过宣传产品差异化,提升大推时的转化率。与长期经营而非一波流的游戏来说,可以说,品牌广告的投放,及其与效果广告的协同,从实操上非常关键,同时也是从根本上提升用户价值的长期主义思路。
全生命周期营销,离不开“智能投放”
善于思考的读者,在上面关于全生命周期营销的讨论中,发现一个关键问题:这么多的营销节点,如此多样的营销目标,增长部门的优化师们还能玩得转吗?
坦率地说,我认为很难。打个比方:你可以乒乓球打得好,也可以游泳游得好,或者围棋下得好,可是要这三项全能的,那简直就不是正常人了!同样的的道理,品牌、封测、大推这些节点上的营销任务,目标可能差别更大。
所以,你会看到,在这种复杂多变的营销场景下,优化师由于经验难以匹配,往往简单地采用堆计划的办法,希望大力出奇迹。
咋办呢?恐怕还得让AI来帮忙。不要误会,我倒不是说要有一个通晓世间万物的强AI,能够不论什么营销目标,都兵来将挡。实际上,在游速通抽象出来的全生命周期营销方法论中,游戏行业的主要营销节点,还是有章可循的,只要在每个节点上提供数据化和智能化的工具,那么,优化师的操作门槛会大大降低,让他们把更多精力放在策略制定和创意思考上面。
这就是咱们在不同行业聊过很多次的“智能投放”,对游戏行业的全生命周期营销来说,它是在复杂的营销场景地图上,高效地通往目的地的关键能力。
目前,在游速通给出的游戏增长路线图中,有两款智能投放产品可以使用,分别是App智投(ADA)和最大转化量。要说他们的使用场景,前者适用于游戏大推或者日常买量时,以ROI为目标的优化;而后者可以用于游戏开新服时,快速累积用户的增长目标。
这些工具在手,优化师就好比把手中的手动挡汽车升级到了自动驾驶,虽然不是说完全不用盯着出去浪就可以,但是通过依赖狂堆计划博起量概率的状况也会从根本上改善。
智能投放的系列工具,是继“脱包”以后,腾讯广告在游戏增长方法上的重要进展。那么,它会如何影响客户的买量成本呢?我认为,它会降低大家的买量成本:在人群包的投放逻辑下,同类游戏的客户都盯着差不多的人群包,价格自然水涨船高;而通过AI的自动探索,每个客户都可以在数据的助力下找到自己差异化的人群,这显然有利于营销成本的控制。
也就是说,智能投放会有助于游戏开发者摆脱内卷,破圈找到新用户。
举个例子,完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》在短期内快速爆发后,自然流量很快触顶,增长开始放缓,增长团队也觉得一筹莫展。
抱着试试看的态度,他们使用了游速通的智能投放功能。在与腾讯广告团队深入合作后,游速通基于现有用户进行画像,抽取特征,建模,实现关键人群的覆盖;同时依据激活和付费数据,智能探索破圈和拓展,进一步带动消耗和效果的增长。
整个过程,是依托于游速通的最大转化量和App智投展开的,从结果上看,较常规投放的激活成本降低了12%,以下是一些更全面的增长数据对比。
整体的方向,是把越来越多的具体数据决策和计算的权利,交给平台和客户合作的数据体系。
而这种智能投放的基础,是我们多次谈过的,以大模型为核心的腾讯广告系统的升级,以及游戏行业知识图谱的建设,同时也得益于平台上行业经验的数据化沉淀。这个话题我们在《做营销,大模型真的有用么?》一文中有过深入探讨,这里就不多说了。
全生命周期营销和智能投放工具相配合,开启了游戏增长的新模式:真正从贴近客户的视角去理解"生意"和"营销",并将它们结合起来,重塑闭环的增长模式。
游戏增长的新时代已到来
游戏行业的增长,底层逻辑已经发生了改变:它的目标不仅是依托大推期间买量割韭菜,而是包括了封测预约的精细运营、品牌效果的协同合力等全生命周期上的多个节点;而在投放的过程中,简单堆计划搏起量的方法,也已经过时,而是需要更贴近生意经营的投放产品。
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