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Unity中国发布团结引擎,专访张俊波:AI工具肯定有,全力支持小游戏

Unity中国发布团结引擎,专访张俊波:AI工具肯定有,全力支持小游戏

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8月23日,Unity在华设立合资公司Unity中国一周年之际,Unity中国今日在上海召开发布会,正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,向数百万本土用户交出首份答卷。

团结引擎以Unity 2022 LTS为研发基础,基于对中国开发者的需求和洞察,针对小游戏和智能汽车领域提供了更深度的技术赋能与效率提速,通过多项原创性的本土优化与拓展,团结引擎已兼容适配PC、iOS、Android等主要平台外,着重支持了微信小游戏平台,并即将支持OpenHarmony开源项目和AliOS操作系统。

团结引擎的首款产品——团结引擎创世版,将于今年9月定向邀约少量开发者参与内测,在今年10月至11月期间陆续向更多开发者开放内测,并将于今年12月推出正式版本。

而根据发布会现场Unity中国透露的信息,未来团结引擎更多新功能将逐步上线,包括:虚拟几何体技术(GDRP)、实时动态全局光照技术(GI)、移动端光追技术(Ray Tracing On Mobile),以及重要的AI功能U3D Copilot(即中国版的Unity MUSE)。在GameLook看来,这些新功能未来将极大的影响游戏品质和游戏开发商的开发管线。

Unity全球CEO John Riccitiello当日也来到上海发布会现场,他表示:“中国市场是Unity最重要的市场之一,今天,我非常荣幸地见证了团结引擎的发布,相信在未来,中国市场会带给我们更多惊喜,我们也会持续为中国开发者提供更好的服务。”

Unity中国CEO张俊波

Unity中国CEO张俊波致在发布会上表示:“团结引擎是Unity中国成立以来最重要的里程碑,开启了我们赋能本土开发者的新征程。此次发布的版本在Unity引擎原有的能力之上,针对小游戏与智能汽车这两个细分赛道进行了技术部署。未来,我们将持续进行技术迭代,用经过本土优化的工具矩阵,帮助各行各业的开发者实现梦想。”

在发布会现场,GameLook也有幸专访了张俊波,其向我们讲述了团结引擎背后历程,以及目前国内开发者所关注的小游戏的进展。

以下是专访实录:

GameLook:Unity中国推出团结引擎的动机是什么,和Unity全球版的区别是什么?

张俊波:推出“团结引擎”的根本动机,就是服务本土开发者,这也是我们成立Unity中国合资公司的原因。落实到具体的功能上,我们也会考虑到各国监管方面的因素,比如技术出口,特别是像AI相关的技术,比如我们都知道,像ChatGPT可能在中国用不了,但我们认为未来AI在Unity引擎里是一个非常核心的技术,我们提前看到可能存在的问题,所以我们认为需要在中国做一个能够补齐各种功能的引擎。

另一方面,中国的科技环境日新月异,在很多领域已经走到了国际前列,比如小游戏、智能汽车。在中国科技行业有跟国外基本上一对一的平台,比如国外有Google、中国有百度,国外有苹果中国也有相对应的,这是一个并行状态,全球版的Untiy引擎对中国的生态支持是不充分的。特别是中国手游开发者现在在全球是非常领先的,但全球版的Untiy引擎不一定能非常快的把中国开发者所需要的功能加到引擎里。

再就是Unity中国的云化速度也很快,我们现在越来越多功能都是往云计算上走,而对Unity的云化功能来说,中国与国外本身就是各自独立运行的两个基础设施,这意味着我们在中国投入越来越大。

此外还有一个很大的原因是,中国有非常多优秀的工程师,可以帮助我们把这个引擎做好,这就为什么我们会在中国做团结引擎。

GameLook:对中国游戏开发者来说,未来是用团结引擎、还是全球版的Unity引擎呢?

张俊波:大家不用太担心到底选哪一个引擎,首先从合适的角度来看,选择最适合自己的就行。在这两个引擎之间的兼容性上,我们有几十万、几百万的测试案例,这些测试案例保证了中国版的团结引擎与Unity全球版是兼容的,对大部分开发者来说,这些功能都是兼容的,所以用哪个引擎都行。

但从生产和工作效率方面来看,我相信国内开发者不会一直是工作在外网的网络环境下,一来不方便,二来联网环境也不一定一直都流畅。且如果大家用到AI能力,基本不大可能用到全球版的API,比如OpenAI那些能力,中国市场基本上都是断开的。所以我们预计,当中国版引擎的AI功能推出后,团结引擎将会是大家主要使用的引擎。

Unity的优势是我们的跨平台兼容性做的比较好,如果大家的游戏要出海,中国开发者使用团结引擎开发完后,对海外的某个平台,比如一个比较小众平台做适配,可能就要用全球版的Unity引擎。反过来也是,国外的开发者如果用全球版Unity引擎开发的游戏,想适配中国的一些主要的平台,比如汽车、VR设备、或者是一些云的渲染场景,他们可以借助团结引擎再做适配。

所以我们相信Unity中国的团结引擎跟全球版Unity引擎、二者不是交集而是更大叠加和平台兼容性以及科技生态适配性上的互补。

GameLook:今年Unity中国对两个平台支持是行业很关心的,一个是对于开源鸿蒙系统,另一个就是对微信小游戏平台,Unity中国是怎么看着两个平台的发展的?

张俊波:开放鸿蒙将有可能成为下一代比较主流的操作系统,未来会有一些设备只运行开放鸿蒙系统,特别是在嵌入式设备,以及潜在未来的车机上面,我们可能会看到有大量开放鸿蒙的产品。我们也希望这些生态能够有更丰富的内容取得成功,不只是开放鸿蒙,还包括国内的Linux、统信、麒麟这些,Unity中国的团结引擎会更好的适配这些平台。

小游戏来看,Unity关注小游戏有5、6年了,可以说很久,我们持续的跟微信和抖音保持很紧密的合作,探索怎样能够把instant game尽可能更好的跑在微信和抖音里面。

相对来说,抖音做的是不同的解决方案,比如它包括安卓的instant Play等等抖音是接的,所以我们最早的技术路线是往这个方面,因为这个得到的效果相当于和原生APP游戏是高度一致的,但它的限制是在iOS上是不能跑的。而微信小游戏平台是,一个系统就一套方案解决安卓、iOS的问题,所以微信很持续的在投入WebGL。

我们在2018、2019年的时候,当时Unity就想做一些革新性的事情,想把引擎更多的模块化来做,当时推出的Tiny小游戏使用的是JS,但当时大量开发者使用的是C#,这造成了不兼容问题。在2020、2021年的时候,我们往后退了一步,还是全部支持C#、然后重构,但这就造成一段时间,没有给WebGL足够的支持、足够的优化,比如现在全球版的Unity里面,对WebGL的优化有很多很多性能上的问题,比如包体、多线程、耗电量等。

所以说,小游戏我们一直在关注、一直在部署技术,我们非常看好这个平台的发展。尤其是,现在版号总量调控、数量有限,但市面上有大量的存量游戏,如果能够在微信上提供一个渠道,就可以让大量的存量游戏找到新的收入来源。所以微信小游戏是一个大家比较愿意去尝试、去做的品类。海外instant game没国内这么火,那国内,前期的话,基本上是2D的这种比较简单的游戏,能够在微信上面跑起来,但最近两年我们看到微信越来越重视游戏品质和IAP内购游戏,所以我们在这两年里也和微信团队进行了很深的技术合作,对引擎进行了大量的轻量化和优化。

其实,也是因为Unity中国团队正在改写整个引擎,所以也是给了一个机会,可以把引擎给拆了模块化了,这种技术架构其实很多程序员都很想做,但是缺少一个契机。而团结引擎本来就是要把Unity引擎整个重构的,小游戏的发展,就给了我们一个很强的理由,反正顺手就重构了,那就把它变得更干净、更轻量,所以不仅是在微信小游戏上面,我们的引擎重构也给我们在车机上带来很大的帮助,我们把这个叫做一石三鸟。

今天发布的团结引擎,相比全球版Unity引擎在小游戏和车机方面有非常大的性能提升,而且我们希望在年底正式发布的这一版会有更大的提升,我们目标就是把微信小游戏WebGL版本的功能尽可能接近原生APP游戏。这是一个我们承诺,我们会持续的投入,让Unity变成做小游戏的首选。

GameLook:Unity对小游戏的支持对国内游戏业来说是一个非常好的消息,从你的角度看,现在国内开发者对小游戏的需求有多大?

张俊波:我们开发团结引擎的初衷,就是服务于本土用户的需求,这次我们专门针对微信小游戏平台做了Build target,也就是因为看到了近两三年微信平台上的小游戏实现了比较大的增量,也极具发展潜力。首先,因为微信天然的社交分享能力以及中国本土用户的使用习惯,微信小游戏可以在短时间内触达海量人群。随着技术的进阶以及用户对这一游戏产品形式的习惯,小游戏正从“超休闲”向“中重度”发展,所以 我们认为,在未来,嵌于宿主应用内、无需下载安装就能即点即玩的小游戏不仅会拥有庞大的玩家群体,也会成为中国游戏行业的新范式。

另外,对于游戏开发者而言,微信小游戏提供了更快捷轻盈的分发渠道,让游戏作品得以触达更多玩家,我们支持这个平台,可以帮助他们更快地获得成功。

再来,还有一个原因就是,微信小游戏的版号与手游版号通用,对于想要增加分发渠道的游戏开发者,我们可以帮他们将既有游戏移植至微信平台,从而快速盘活存量游戏,而对于Unity来说,因为目前市面上70%以上的移动游戏都是用Unity开发的,所以有大量的Made With Unity存量游戏可以转。

GameLook:目前团结引擎对小游戏支持到了什么阶段,什么时候开发者可以使用?

张俊波:现在的问题是这样的,因为我们的产品功能有很大的提升,但是工具链目前还有一些BUG,还不是那么完整。之前有一些开发者拿了我们的工具,其中有一部分开发商靠自己团队来转小游戏版,但还有很多开发者更愿意把代码给我们、让我们来转。其实很多游戏里有第三方的插件要剔除,还有很多工作不是很自动、并不是一键就转小游戏成功。

团结引擎在九月份是一个小规模的试用,十月份等到我们把这些bug都修掉了可能就更完整了。我们团队自己做工具、给自己用,这没什么问题,但是要提供给大量开发者使用,短时间内支持不过来,所以我们只能一开始让少量的开发者试用,之后我们把一些比较常见的bug修完了之后我们才能扩大规模,我们的目标是到12月份的时候,可能就直接放在公版引擎上,所有人都可以用。

GameLook:其实海外YouTube和TikTok、SnapChat也在尝试小游戏,您觉得海外这个趋势是怎样的,海外会不会用到团结引擎?

张俊波:海外用团结引擎的可能性可能不会那么大,主要是因为这个版本的功能和技术路径是完全基于中国开发者的需求来设计的。更有可能的是,我们在团结引擎里做的一些技术反向输出到全球版的Unity引擎里面。

国外的那些比如Facebook、YouTube做小游戏,就像微信抖音一样,它们都有自己的一套东西,所以需要Unity去做适配,那就会有两层工作,一层是Unity本身的工作,引擎模块化、更多轻量化。另外在底层,这个数组如何提供一个更好更高效的这个运行池,我觉得我们是会反过来提供平台一些技术。

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