最长寿的卡牌游戏,做了一款MMO游戏,韩国畅销榜TOP10
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面对今年第二季度317亿韩元(约合2435万美元)的净亏损,韩国老牌游戏厂商com2us急需一款产品来挽回市场信心,而《魔灵召唤:克罗尼柯战记》(以下简称 克罗尼柯战记)则担此重任。
8月16日,以经典IP《魔灵召唤》为基础打造的跨平台MMORPG《克罗尼柯战记》正式在韩国上线,首日便登顶了韩国iOS免费榜榜首,并成功跻身iOS畅销榜前十,现在仍维持在畅销榜第六。
对于不少人而言,《魔灵召唤》IP或许并不陌生,这款诞生自2014年的IP距今已经运营超过8年时间,全球范围内的下载量突破了1 亿5000万。2019年,《魔灵召唤》的累计收入就已超过100亿人民币,而在上个月,该游戏依旧保持着全球流水约1亿元的优秀表现。
作为超级IP的全新衍生品,《克罗尼柯战记》获得的市场关注度自然不低,但同时这也意味着其所承受的压力同样不小。再加上该游戏又是com2us开发的第一款MMO,对于以MMO见长的韩国厂商来说,com2us反而显得有些格格不入。
但从成绩来看,《克罗尼柯战记》的表现显然打消了外界对于com2us的疑虑。
试玩视频:
一款看起来不那么“韩式”的MMO
《克罗尼柯战记》最令人印象深刻的,或许是其区别于韩国传统网游的美术。
不同于韩式MMO网游标准的写实风格+欧美页游脸,《克罗尼柯战记》保持了与IP系列产品一致的风格,更偏向于眼睛头部占比大、脸型小巧的日系Q版卡通。人物的身形不再是韩国传统的“完美九头身”,而是变成更加呆萌的三头身。
由于是从卡牌赛道转到MMO赛道,《克罗尼柯战记》相比过往作品,对地图场景的描述要更多,因此游戏的场景美术设计风格也是重要的看点。
场景风格上,《克罗尼柯战记》承袭了近几年十分流行的日本赛璐璐风格,无论是在宣传图还是游戏实机中,其展现的场景美术基本上都充斥着平涂的绘画风格,给人以干净整洁的感觉,且整体画面偏亮。
赛璐璐风格在业内并不少见,尤其是在日式游戏中更是常见的座上客,但在韩国手游中却成了稀缺品。纵观整个韩国手游市场,采用赛璐璐风格的产品并不多,印象中为人所知的也就只有《二之国》。
真正让赛璐璐风格在业内急速蔓延的原因,则要归功于近年来《原神》在全球的爆火。也因此,在看到《克罗尼柯战记》的官方宣传图时,可能是先入为主的观念,一些网友也调侃《克罗尼柯战记》借鉴《原神》。
当然,虽说在美术风格上《克罗尼柯战记》显得有些不那么“韩式”,但在游戏动画方面,游戏依旧保持了韩国MMO的传统优势——精致且衔接流畅。一个明显的例子是,目前排名韩国畅销榜头部的《奥丁神叛》,其游戏内的剧情动画就普遍受到玩家称赞。
而《克罗尼柯战记》里同样加入了不少动画,比如角色在召唤魔灵作战时,会出现一个炫酷的召唤动画等。尽管这些动画在精细度上比不上《奥丁神叛》等写实类产品,但胜在能与剧情和角色技能无缝衔接,很好地增加了玩家游玩时的代入感。
日系二次元外表下,玩法内核仍是韩式MMO
在玩法和世界观层面,《克罗尼柯战记》并没有做过多的创新尝试,而是选择了稳扎稳打,一方面把韩国MMO的玩法框架几乎原封不动地拿了过来,另一方面则延续了IP宇宙的背景。
《克罗尼柯战记》的故事发生在克拉寇之王——泰弗消失之后,拉赫王国重归和平,人们怀抱着战争所留下的伤痕,度过看似和平却岌岌可危的每一天。但突然有一天,泰弗回归的消息再度打破了这片安宁,而作为召唤师的玩家为了阻止泰弗,将启程展开一段惊险刺激的冒险之旅。
《克罗尼柯战记》本质上是一款Team RPG,但与其它Team RPG通常以主角与其他人类伙伴相遇进行展开不同的是,《克罗尼柯战记》中主角所召集的并非是伙伴,而是身为“下属”的魔灵,且主角本身并不能被替换。
最初进入游戏,玩家将拥有三个召唤师职业选择,分别是:法师、辅助、战士。与传统的MMORPG一样,不同类型的召唤师其成长属性和培养方向也有所不同,比如辅助就更倾向于恢复和强化,而战士则更强调多面手的定位,除了敏捷属性外其余属性均较为平均。
召唤师虽然自身拥有技能,但战斗真正的主角却是召唤出来的魔灵。与IP系列作品一样,游戏中的魔灵也可分为火、水、风、光明、黑暗5种属性,属性之间互相克制,且不同魔灵都有独特技能,正确的配队将很大程度降低玩家的战斗难度。
此外,游戏还引入了MMO中的丰富玩法,例如团队副本、PvP即时战斗,以及像烹饪、采集、挖矿、钓鱼等派对小游戏。当然,其中最重要的自然是对数值有要求的团队副本。在8月初举行的新闻发布会上,com2us公司总经理李恩宰就表示:“基于MMO的多人合作内容是《克罗尼柯战记》的核心。”
《克罗尼柯战记》中角色的数值系统基本上逃不出韩式MMO的框架,防具、武器、等级、技能等方面都需要进行“概率强化”,且韩式RPG中标志性的“角色觉醒”也被引入进来,当角色觉醒程度越深,其外观变化就越大,同时也能获得更多的技能。
值得一提的是,《克罗尼柯战记》也并非全部照搬韩式MMO的框架,在此基础上,该游戏还与日系游戏进行了一定程度的结合,比如付费系统上就加入了“抽卡”,玩家可花费一定金钱来概率抽取特定的魔灵。
或许是为了创新,《克罗尼柯战记》在抽卡系统上整出了新活儿,其最大的特点之一就是加入了Resemara功能,也就是重置抽卡。当玩家进行召唤时,若抽取30次没有出现想要的魔灵,便可重置结果重新抽取,直到出现想要的魔灵为止。不得不说,对比市场上其它抽卡游戏,这一设定着实颇为大胆。
依托爷爷辈IP影响力,未来依旧可期
整体来看,《克罗尼柯战记》在游戏性上并没有过多亮眼的地方,而之所以能在韩国获得不俗的市场成绩,或许IP情怀要占据很大一部分原因。
一个产品要成长为IP并不容易,作为一款少有的存在超过8年、熬死了无数同时代竞品的长线卡牌游戏,《魔灵召唤》在全球的主流市场都相继打出过名堂,是com2us旗下为数不多能挑动全球玩家神经的代表性产品。
2014年4月,这款回合制卡牌RPG正式在韩国本土上线,很快就获得了业内的广泛关注。6月中,《魔灵召唤》下载量达到100万,畅销榜也稳定在前10行列,随即游戏开始转向国际市场,并取得了出乎意料的成绩,在中国、新加坡、菲律宾等亚洲地区取得了优秀的成绩。
即便是在新品频出的当下,《魔灵召唤》的IP影响力也没有太大的削弱。多方数据显示,美国市场至今仍是这款游戏营收的主要驱动力,一直以来都为其贡献着三分之一的收入。紧随其后的则是日本市场,大约占据游戏总营收的五分之一。
而在中国,在限韩令解除后,2020年12月版署发布的进口游戏过审名单里罕见出现了《魔灵召唤》IP的衍生作品《魔灵召唤:天空之役》,这使其一举成为了2017年初至今首款获得中国大陆进口审批版号的韩国产游戏。
《魔灵召唤》IP能有如此大影响力,与其里程碑式的玩法框架设计有着莫大关系。可以说,《魔灵召唤》的卡牌玩法基本上吸收了如SSR等日本卡牌游戏的设计精髓,并在此基础上进行了优化和玩法定型,由此帮助行业奠定了卡牌游戏的框架,后续包括国内外许多卡牌游戏的原型多半来自于这款代表性游戏。
不难猜测,依托于《魔灵召唤》IP的全球性影响力,《克罗尼柯战记》至少在知名度上已经成功打进了市场,结合上玩法和氪金点上的融合创新,或许未来仍有不少进步的空间。
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