腾讯投资氪金小游戏研发商,不是行业倒退、而是趋势被巨头承认
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Habby发行的《蛇蛇贪吃》
近日,北京壹多互娱科技有限公司发生工商变更,北京华兴金汇资本管理有限公司退出股东行列,新增广西腾讯创业投资有限公司为股东、持股9.61%。而2022年初腾讯另一家关联公司林芝永新就已持有壹多互娱7%股份。
公开信息显示,壹多互娱主要从事休闲游戏研发,其大股东为华夏乐游,曾推出过《雷霆战机》、《奔跑吧兄弟》、《欢乐枪战》、《比特大爆炸》等游戏,并且多款产品由腾讯代理国内发行。今年壹多互娱研发的《蛇蛇贪吃》则由Habby代理在海外发布,实现了单月5000万左右的月收入,而《蛇蛇贪吃》是一款融合了贪吃蛇玩法的内购型休闲游戏。
在GameLook和行业人士的记忆中,腾讯这几年在投资上一直青睐研发大产品、或者类似二次元SLG等头部品类的游戏研发公司,很少会将关注点放在流水和体量相对较小的休闲游戏公司身上。腾讯此次异常的举动,很可能跟今年小游戏强劲的增长态势有关。
今年6月的小游戏开发者大会上,微信小游戏团队就表示,上半年微信小游戏流量变现和广告推广规模保持了30%的持续增长。抖音小游戏CJ期间也透露,平台小游戏的日活规模同比增了150%,抖音小游戏广告消耗更是有望在下半年增长20倍。
这些数据无不佐证着小游戏正是今年最显著的风口,在GameLook看来,已拥有微信小游戏平台的腾讯、开始采用投资方式,可以说小游戏赛道的商业潜力正在被以腾讯为代表的行业巨头正式认可,氪金小游戏的研发模式在资本层面已被认为具有延续性和可复制性。
获得腾讯承认,小游戏不是行业倒退、而是趋势确立
要弄清楚为什么“腾讯投资壹多互娱”这件事如此重要,以至于成为小游戏市场的标志性事件,我们需要回顾小游戏的发展史。
小游戏的前身是休闲游戏,而国内休闲游戏在最火爆的时期,其实是在2013-2014年。这两年,腾讯手游平台、微信平台纷纷接入腾讯自研或者独代休闲手游产品,《天天跑酷》《雷霆战机》一度成为国内市场收入最高的手游产品。
由此带来的影响便是:如今作为小游戏赛道“大佬”的疯狂游戏(豪腾嘉科),曾经被掌趣计划以数十亿的估值收购,但交易最终未能完成。收购失败的原因,归根结底是当时国内手游市场迅速转向重度手游,以及行业对休闲游戏未来增长没有信心。在这过程中,中国市场曾出现过三家很有潜力的休闲厂商,即乐元素、创梦天地、柠檬微趣都提交了上市申请,但最终只有创梦天地成功上市。
国内休闲游戏的第二次浪潮,同时也是小游戏的开端,始于2017年微信小游戏平台正式开放。依靠广告变现为主早期模式,休闲游戏或者说小游戏再度爆发出惊人的能量,其中又以疯狂游戏的产品最具代表性。
这家常年专注小游戏的公司曾在2018年小游戏兴起时,推出基于社交玩法的《海盗来了》,并成功成为首款月收入超1亿元小游戏。随后,疯狂游戏又接连推出了《肥鹅健身房》《疯狂骑士团》《咸鱼之王》等爆款产品,其中《疯狂骑士团》《咸鱼之王》全版本月流水均在今年实现过亿。
产品流水之所以能如此让同行震惊,源于疯狂游戏对小游戏混合变现模式(IAP)的积极探索和转型。彼时,海外休闲游戏市场还在走三消、合并、模拟经营的老路,而疯狂游戏则尝试将中重度手游的玩法做一定的简化、改造,使产品能直观地被泛用户理解,并加入了混合变现模式。
如今的高收入小游戏,GameLook更愿用“氪金小游戏”代称,他们已不能单纯的解释为内购或者混合变现休闲游戏,在中国市场出现了偏休闲的中度小游戏,甚至还有传奇、SLG等重度玩法的微信小游戏,他们并未采用三消合并这类休闲玩法,更加符合国内男性用户休闲甚至重度游戏的喜好。
在高收入小游戏的带动下,越来越多的国内厂商也开始做类似的尝试,这些改造而来的IAP小游戏,不仅在小游戏平台,还在原生APP市场取得了很好的表现。例如,三七互娱旗下、月流水破亿的《寻道大千》,在今年8月底推出海外繁体APP版后,便在9月份获得了超3000万的海外流水。
以往说到依靠创意玩法取胜的休闲或者中度游戏,厂商总是带着一种幻想,幻想自己能够像“行业偶像”Supercell一样,做一款成一款。但现实是,supercell在研发上有着极其严苛的标准,经常不顾成本,砍掉一些在外界看来相当不错的创意游戏。腾讯收购Supercell之后,并未能找到第二家supercell模式的大厂。很显然,Supercell对自家产品素质要求太高,按这个标准是完全不可复制的。
但最近两年,随着混合变现中度游戏出现爆款,巨头和游戏厂商发现,如果不学Supercell、放低一些标准,在基于买量模型、以及微信平台的运营环境下,一些多次被市场验证过的IAP小游戏,其实已经是适合大多数网民的、可规模化的商业模型。
可以举的例子太多了,最近GameLook就报道过一款看上去很搓的IAP游戏《Alien Invasion: RPG Idle Space》。根据点点数据显示,游戏单月的预估流水超过了2100万元。另外,此次腾讯投资的壹多互娱,旗下的小游戏《蛇蛇贪吃》今年在Habby发行下也实现了峰值5000万左右的预估月流水。
可以说,在优异的市场成绩面前,腾讯下场最直接的原因,就是看好IAP小游戏的发展潜力。而国内小游戏厂商、以及买量发行商们则证明了IAP这种商业模式的可复制性,成功赢得了巨头的青睐。这也是GameLook会认为“腾讯投资壹多互娱”会成为小游戏赛道里程碑事件的原因。
GameLook需要强调的是,大量游戏公司投身小游戏研发,可能会有声音认为这是行业倒退,为何行业的产能和资金要做这种看似技术要求不高、买量依赖度却很高的产品呢?GameLook认为,本质上偏休闲的中度小游戏其存在玩法创新的空间,且在全球市场都可通行,其不同于当年页游市场最终全是传奇游戏的情况,从Habby的路径来看、每款成功游戏的玩法差异化都是较大的,善意的理解小游戏的趋势、至少给创意玩法留了活路。但对重度小游戏而言,他们更多还是考虑的是买量价格的问题。
中小厂还在观望,但巨头已纷纷投身其中
在完成对壹多互娱的投资后,腾讯对小游戏赛道的介入,已经触达“平台、发行、研发”三端。考虑到腾讯作为国内游戏行业的龙头,在GameLook看来,腾讯这般布局已经等同于直接告诉外界,小游戏是一个像模像样的板块。
对小游戏感兴趣的大厂也不只腾讯一个,例如上文提到的三七互娱。另外,据Gamelook了解,某端游公司已经将未来产品的布局划分成两个极端——“大作”和“小作”,而“小作”正是文中提到的、以泛用户为主的IAP小游戏。
但令GameLook感到奇怪的是,巨头们尚且如此重视小游戏赛道,然而整个行业对小游戏的重视程度还有待进一步加强,在GameLook看来,巨头、乃至整个行业向IAP小游戏倾斜,更多是一种必然。原因主要有三个方面:一、小游戏赛道具有极高的增长潜力;二、较低的研发成本和不俗的收益,使得小游戏成为了竞争激烈的APP原生游戏(手游)市场的最优解。
首先是赛道本身的表现。GameLook在文章开头就提到,无论是微信还是抖音的数据,都显示出今年的小游戏市场整体保持着成倍数的快速增长。然而实际上,如果把时间拉长到一年,无论是广告消耗还是内购,小游戏都保持着数倍的年增率。
回看整个游戏行业,能保持三位数年增长的游戏赛道,在过去我们只听说过一个,那就是“手游赛道”。如今,手游市场已经发展成了国内最大的游戏市场,这不免让人联想,有着不输当初手游市场增速的小游戏,是否也会复刻手游时代的辉煌?
对于这个问题,GameLook很难给出准确的回答,但巨头们的布局显然表明,它们相信小游戏会开启一个新天地。
其次是成本收益比。众所周知,现在开发一款手游变得越来越贵了。由于市场内卷严重,手游研发、宣发的成本被抬得很高。导致的结果便是,厂商的风险也随之升高。
以今年的二游为例,今年暑期档上线的很多产品虽然首月流水表现不错,但长线来看营收下滑非常明显,只有《崩坏:星穹铁道》等极少数产品能够保持稳定的收入表现。对于厂商来说,后续收入不稳定很可能意味着入不敷出。一旦上线初期溃败,即便是大厂也很容易出现“致命伤”。也因此有人调侃,如今原生APP市场已经是“以大博大”的阶段了。
对比手游,小游戏较低的研发成本和不俗的收益就显得格外亮眼。如果不是大公司的产品,很多微信小游戏的研发团队人数通常只有数人,即使是那些有着很高收入的团队也是如此。比如今年引发行业轰动、峰值月流水破1亿的《疯狂骑士团》,其初期立项只有6人、公测时团队只有9人、稳定运营后团队也只扩充到了16人。
站在大厂的角度,相较于在竞争激烈的手游市场厮杀,利用旗下的资源在小游戏赛道上多开项目,不断试错,显然是个更明智的选择。只要有一款成功,那么就能收回十多个项目的研发支出,如果成了两款,那甚至还能大赚一笔。
况且,如今小游戏的买量价格较APP游戏更低,能够进一步降低风险、提高项目容错。种种迹象都在表明,巨头入局IAP小游戏可能并不是为了“蹭热度”,而是经过深思熟虑后的战略布局。
但问题是,小游戏赛道现在还能容纳多少个席位?
在GameLook看来,能够如果产品能跻身国内市场前100名、海外市场前100名,便能收获可观的流水。而目前,无论是国内还是海外市场,小游戏市场都缺乏大量的、竞争力强的产品。但随着巨头的入场,这种局面或许很快会改变,并进一步提高整体产品的品质。
值得一提的是,当IAP小游戏最终成长为手游市场主要参与者的时候,GameLook猜测其影响力或许将外溢到APP原生游戏市场中,导致手游畅销榜结构产生重大变化:比如未来榜单腰部位置将会陆续出现一批IAP小游戏。
当然,具体能占几款看仍然看此后IAP小游戏的品质能高到什么程度。若能达到与APP原生游戏一教高下的地步,那即便IAP小游戏窜到手游畅销榜头部,GameLook也不会感到奇怪。
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