三七股价今日涨停,高管:小游戏类似页游,已储备各品类小游戏
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10月30日晚上,三七互娱发布了2023年Q3财报,其中显示今年Q3三七实现营收42.82亿元,同比增长19.42%,归属于上市公司股东的净利润9.66亿元,同比增长72.06%。
对于三七来说,这无疑是一份成绩相当亮眼的成绩单,三七的股价在财报发布后连续数日持续上涨,而在今日(11月6日)游戏股普遍大涨的大背景下,三七互娱直接涨停。
在GameLook看来,三七的股价不断走高,一方面来源于优秀的业绩,另一方面其实也在于捕捉到了微信小游戏这个比较具有确定性的风口。微信小游戏在今年被很多厂商视作是“第三增长极”,而三七在该领域算得上是最大赢家之一,旗下的产品在微信小游戏平台所取得的流水已经达到亿级。
不久前,DataEye曾盘点了微信小游戏畅销榜的产品,其中显示截至11月2日,三七共有7款微信小游戏进入了畅销榜Top100,这当中既有《寻道大千》《灵魂序章》这样新产品,也有如《叫我大掌柜》《斗罗大陆之武魂觉醒》这样的老产品,可见其发行的产品不仅有很强的竞争力,也有着很长的生命周期。
最近,三七互娱举办了投资者关系活动,会上三七互娱创始人兼董事长李卫伟、三七互娱财务总监兼董事会秘书叶威、三七互娱投资者关系总监梁蓉出席并为诸多调研机构解答了一系列问题。
在活动中,三七互娱也提到,小游戏的发展阶段很类似2012的网页游戏,而众所周知,三七过去在页游上颇有建树,加之三七很早就开始探索微信小游戏,因此才能够抓住风口。
而面向未来,三七则表示已经储备有丰富的产品,包括古代经商模拟经营、泛女性向、轻度 MMO&放置休闲、经典闯关RPG养成、三国、Q版东方玄幻在内的多款题材、画风与玩法各异的原生小游戏或APP 游戏。
往更大的层面来说,在国内市场,三七互娱在游戏圈内其实也颇受关注。一方面,于当下市场而言,三七是为数不多肯投资金与资源发行商,这对于研发商来说十分友好,而对于广告平台而言,三七买量发行的策略与模式能够让外部友商受益。
总得来说,三七互娱在国内的定位其实帮助更多的游戏产品突围,同时也为市场带来了一些新的机遇与方向,助力游戏市场多元化。
以下是此次投资者活动问答实录:
Q:公司海外业务过往实现高增长的核心原因是什么?
A:公司从2012年单品类、单地区出海,历经超过10年市场经验的积累,发展到如今的品类多元化、区域全球化,对核心品类市场都有了深刻的理解。公司结合自身擅长基因,定位多元化产品策略,针对目标头部市场的品类接受度和偏好的题材定制产品,同时结合 IP 联动等长线运营策略不断拉长产品生命周期,打造了一系列成功的出海标杆产品,在日本、美国、韩国等头部市场均取得了不错的成绩。在长线运营方面,公司通过发挥IP 联动的影响力,扩大新增用户规模,拉动老用户收入,如《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等产品均通过IP联动的运营策略有效地保持产品收入的长线持续稳定。
Q:公司近几年海外都做出了不错的成绩,未来会有新的突破吗?
A:一方面公司将持续深耕SLG赛道,面对近两年SLG品类市场增速放缓的情况,要突破这个赛道,公司认为关键在于通过找到有吸引力的题材,匹配合适的玩法,去扩大入口,要触达更多非SLG用户。公司通过自研、投资团队、成熟的商业合作等方式构建了多元丰富的产品源,目前也储备了包括巨兽题材、原始恐龙题材、现代战争题材在内的多款产品,都具有打开入口的潜质。
另一方面,公司将继续发挥在MMORPG这一优势赛道的核心竞争力,通过推出一些重要产品去打开市场空间,已立项储备了数款IP向的重度MMO产品。
此外,公司还依赖于过去成功的经验不断摸索新的品类赛道,如持续探索休闲三消类品类,去找到更多的市场机会。
公司目前在海外市场收入排名靠前国家主要是日本、美国、韩国。这三大重点市场我们将持续深耕,同时这两年也会进一步持续开拓东南亚市场。
Q:公司对小游戏生态及未来发展怎么看待?
A:小游戏对应更碎片化、更轻度的游戏需求,相较于APP手游,最大的优势在于无需下载、点开就玩,不占手机内存,很快完成转化的链路,小游戏玩家更看重“方便”,游戏动机显著区别于APP游戏。从同比增速来看,小游戏的发展阶段类似2012年的网页游戏。而小游戏相较于页游当时发展,优势会被进一步放大,包括手机更加便携且游戏品质更好,同时拥有丰富的社交关系链、能够反复触达用户等。相对于当年的网页游戏,小游戏当下生命周期更长、更稳定。
2022-2023年小游戏市场加速增长,根据第三方预测,整体市场空间已达几百亿,成为国内手机游戏市场的重要增长点。小游戏市场用户基数大,当前市场仍处于快速发展期,未来更加考验厂商的综合竞争力。
Q:公司目前推出了多款成功的小游戏,公司在小游戏赛道的核心竞争力是什么?
A:一方面,公司对小游戏赛道布局比较早,且已有成熟的研运团队和研发资源,赛道经验积累丰富,具备出色的产品迭代能力,能够通过发行能力反哺研发,挖掘到更适配小游戏赛道的产品。另一方面,基于小游戏玩家的特点,大多数小游戏玩家是被动触达。因此从发行层面看,公司流量经营能力更适配小游戏品类打法,能够将一款成功内核的产品触达更多泛用户。
Q:公司后续产品规划有哪些?
A:公司在半年报发布时披露了超过30款储备产品,涵盖了MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营多元化品类以及小游戏赛道。从产品上线节奏看,《扶摇一梦》《空之勇者》《失落之门:序章》《龙与爱丽丝》等产品将在未来季度间上线;巨兽题材 SLG 手游《Mecha Domination》已在海外进行测试,现阶段在做中后期调整,将面向泛用户市场,等待后续推广;《凡人修仙传》也将在全球其他地区陆续发行。
小游戏方面,目前公司已储备了包括古代经商模拟经营、泛女性向、轻度 MMO&放置休闲、经典闯关RPG养成、三国、Q版东方玄幻在内的多款题材、画风与玩法各异的原生小游戏或APP游戏的小游戏端,计划陆续推出市场。
Q:公司自研体系这两年是否有一些变化?
A:一是公司近几年自研在不断突破和转型的过程中,过去做单一品类,到现在涵盖MMO、SLG、小游戏、卡牌,并且还在尝试摸索更多的品类,转型需要一定的时间。二是公司的研发团队更加年轻化,我们培养了一批更加年轻的制作人和业务骨干去应对新生代的市场,并敢于为他们投入更多的资源和空间去激发他们的潜能。除此之外,在外部研发体系的扩充上,我们通过业务支撑、投后赋能多种方式,与多家优质研发商深度绑定,扩充产品供给,补全了新拓展品类的研发能力,并结合研运一体优势,更深度参与产品立项环节,产品立项更加精准长线。
Q:从产品端来看,公司如何保持未来的竞争力?
A:公司的产品供给主要来自几个方面:第一是最核心自研体系,目前在研项目8-10个;第二是由公司投资的研发团队,公司基于研运一体优势通常会参与团队项目立项,或是专门定制产品,目前投资了几十家研发团队,储备了数十款在研项目;第三是已和公司组建了长期、稳固、成熟合作关系的研发商。我们也会发挥自身研运一体优势,把对市场的研究运营及对用户的理解反馈给研发的合作伙伴,以保证研发出来的产品是更匹配市场需求的。
Q:有无可供追踪观察评价公司能力提升的指标?
A:最重要的是人才。人才对于游戏行业非常重要,我们对于团队的评估是多维度的,包含业绩、价值观、上下级评估、交叉部门评估、对公司文化的认可等,根据评估的结果会有针对性的资源倾斜,对于研发来说,资源倾斜就是立项的机会。目前我们提出新的评估维度是创新。
Q:如何看游戏内的消费力?
A:这是去年我们非常关注的问题。从宏观看,全球各个主要游戏市场去年的整体收入基本都是下降3-8%左右,我们观察到付费率的变化没有那么明显,但ARPU确实在下降。我们观察到今年游戏产品的ARPU对比去年最低点开始回升至2021-2022年正常值,且相较于其他娱乐方式,游戏已经是比较低的消费方式,是更刚需的休闲方式。
Q:行业格局后续变化趋势?是否会有弯道超车机会?
A:海外市场会有非常多超越、变化的可能性市场,海外本身每个地方情况就不一样。未来在海外市场份额会相对向头部厂商集中,但头部厂商可能是10至15家。一个产品就可以让一家公司从榜单之外进入到榜单前五名。国内市场份额向头部集中的趋势也会非常明显。
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