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游戏公司高管:我们可以从2022年手游市场大滑坡中学到什么?

游戏公司高管:我们可以从2022年手游市场大滑坡中学到什么?

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在2022年之前,许多人都认为游戏是一个不受大环境影响的常青行业,毕竟,过去几十年里,虽然经历过多次经济危机,游戏市场始终保持着增长。尤其是过去十年,手游市场的崛起让全球游戏玩家数量和收入规模都刷新了记录。

然而,随着全球进入后疫情时代和欧美市场经济环境的恶化,游戏业在2022年首次出现下滑,尤其是手游行业,收入同比降低了7%。

那么,我们可以从手游市场的低迷当中学到什么?2022年手游市场为何出现了下滑?最近,My.Games风险资本执行董事Nikita Matsokin对去年手游市场的数据进行了分析,并总结了过去一年市场下行的原因,并分享了对游戏业未来走势的看法。

图片来源:Pixabay

以下是Gamelook编译的完整内容:

在相当长的一段时间里,有些人认为游戏市场是一个常青树行业,无论全球经济形势如何,它都会蓬勃发展。

这个普遍的信念并不令人意外,因为游戏市场在过去30年里一直在增长,即时是在2008年左右的经济危机当中,游戏行业也表现得相对良好。2020年,当许多行业受到COVID冲击的时候,游戏行业收入增长了23.1%(Newzoo数据)。

然而,当2022年到来的时候,一切都变了。据data.ai统计,去年游戏行业规模为1930亿美元,同比下滑5%。另一个“新奇之处”是,下降最多的反而是领导者手游领域,这部分收入占据了整体游戏行业规模的半数以上,但2022年却同比下滑接近7%。

作为对比,相比之下,主机游戏收入下降了3.4%,而PC游戏收入仅下降了1%。但是,这个繁荣了十多年而且没有(至少没有大幅受到)经济衰退影响的市场到底出了什么问题?我们接下来深入了解细节。

2022年手游市场发生了什么?

过去十年里,手游一直是游戏行业增长的关键驱动力。然而,正如之前所提到的那样,2022年为此前快速扩张的手游行业按下了暂停键,以下是影响2022年手游市场下滑的一些因素:

玩家支付行为的变化,可能与可支配收入的减少有关。在data.ai的图表中,我们可以看到,美国的可支配收入与游戏消费变化是非常相似的,前者从2021Q2的开始下滑,与后者的降低保持一致。这可能会影响手游发行商的ROI模式,使他们更加保守,并寻求更短的ROI周期。

短视频服务和流媒体服务对玩家注意力的竞争日益加剧。移动用户的选择不只是玩哪一款游戏,还包括将时间投入到其他应用程序当中。他们的选择似乎往往会落在短视频之上,2022年短视频服务占所有移动用户时间投入的17%,其中最受欢迎的是Tik Tok,后者在2021年9月份超过了10亿MAU。值得一提的是,流媒体服务也是游戏的重要竞争对手,成为2022年下载量和收入排名第一的非游戏应用。

苹果IDFA政策带来的长期影响。目前,只有45%的iOS消费者选择允许开发者追踪,导致发行商们管理买量的方式发生了变化,因为过去定位良好的高消费玩家被定位不明确、变现效率较低的玩家所取代。

品类之内竞争的加剧导致了游戏品质标准和买量成本的显著提高,使得新游戏的突围变得极为复杂。

这些问题不仅影响到中小工作室,也影响了大公司,他们在不断变化的市场环境中越来越难以发行新游戏。从业内重磅新闻里,我们都知道EA取消了《Apex Legends》手游和《战地》游戏,而Playtika也决定在市场形势好转之前暂停新游戏发布。

讨论了这些先决条件之后,我们在仔细分析带来的后果(数据)。我们通过data.ai创造的自定义模型,分析了手游市场品类的趋势演变,根据其提供的分类法来分析关键品类和细分品类的逐年变化。

需要注意的是,我们提供的所有与市场规模、品类规模和特定区域市场规模的数据都是基于我们的模型(除非另行说明)。在模型中,我们主要依赖data.ai的分类法,市场、品类、细分品类和特定游戏收入都通过data.ai获得。data.ai一直在改进其数据,所以我们本文里出现的数字可能与当前他们提供的数字略有差别。此外,我们只考虑了iOS和Google Play商店的付费下载和内购(去掉30%抽成)产生的收入,我们没有计算应用商店之外的收入,如广告变现和电子商务等。需要记得的是,广告变现在整个游戏市场和每个地区、品类的规模也很重要。

了解以上限制,并且知道了以下图片并没有涵盖整个手游市场(至少广告变现没有包括在内),我们仍然可以得出一些有用的结论,并了解2022年手游市场的表现。

那么,这个圈是怎么回事?每个花瓣代表的都是2022年品类或细分品类市场的规模大小,以及与2021年相比的差异,花瓣的颜色也是基于一个品类或细分品类变化的方向与体量,以下图片还展示了这些品类中的一些头部收入产品。

你们可能已经知道,全球手游收入在2022年降低了7%,但我们来进一步分析。

收入排名前三的RPG、策略和三消品类(加起来占据手游市场的一半)降幅都超过5%,RPG品类的下滑主要是团队战斗细分品类的糟糕表现,这个品类的收入同比下滑20%。

尽管策略品类本身表现不佳,但自走棋细分品类却增长了20%以上,中国市场的《金铲铲之战》成为关键的收入增长驱动者。合并消除细分品类(属于三消品类的一部分)也增长了20%以上,《Merge Mansion》和《Merge County》是该品类的佼佼者。

尽管整个行业去年表现都不景气,但一些品类还是取得了不错的成绩。由于MOBA游戏的强势表现,动作游戏收入增长了21%,其中一个主要的增长推动者是《王者荣耀》。派对游戏也有所增长,但增幅只有8%,这个品类比较值得一提的是《Stumble Guys》。

对不同品类有了清楚的了解之后,我们在谈谈不同市场。

西方市场(T1市场,如美国、德国、法国、英国等)占据了250亿美元收入,占据全球市场总额的44%。随着2022年下滑12%,西方市场是全球手游行业下滑最主要的原因之一,该区域的收入量级前三品类分别是三消(47亿美元)、策略(45亿美元)和棋牌(41亿美元),2022年分别下降了5%、12%和10%。RPG收入也下滑了12%,派对游戏是唯一正向增长的品类,增幅达到8%。

在亚洲市场(不包括中国市场),情形也很类似,手游市场规模同比下滑10%至169亿美元。与全球趋势不同,亚洲市场的派对游戏收入同比下滑37%,不过这个品类在中国之外的亚洲市场规模较小,2022年只有9600万美元。总体来说,除了棋牌(7.07亿美元)和动作(6.19亿美元)游戏之外,所有品类都出现下降,这两个品类则分别增长了13%和7%。

新兴市场(如南美、土耳其等)占全球手游市场收入比例不足5%,2022年内购收入为27亿美元,不过手游在这些区域有积极的表现。新兴市场手游收入在2022年增长了5%,该区域引领增长的品类是派对游戏(1.37亿美元)和三消游戏(2.25亿美元),分别增长50%和16%。然而,2022年,并非所有品类都在新兴市场取得了增长,RPG(5.53亿美元)、体育(1.08亿美元)和竞速(2100万美元)品类分别下滑了6%、2%和12%。

最后但同样重要的是,中国是全球手游市场非常巨大的一部分。在iOS平台,2022年中国市场内购收入达到108亿美元,同比增长了19%。然而,由于我们并未获得该市场的安卓数据,细节分析是没有意义的,因为安卓商店收入在中国市场占据了半壁江山。

我们看了很多的数据,但我们有必要深入了解是什么造成了整个市场趋势,那么2023年发生了什么?

按照2023上半年数据,我们可以说游戏市场的发展已经进入停滞阶段。在最新的报告中,Newzoo预测手游市场在2023年将增长0.8%,虽然增幅不大,但毕竟也是增长。

然而,按照我们根据data.ai做出的模型,结果显示2023上半年手游市场同比下滑了1%,目前规模(上半年收入预计)为287亿美元。

派对游戏持续增长,比2022上半年增长了60%,《蛋仔派对》和《Monopoly Go》是主要推动者。顺便说一句,非常值得一提的是《Monopoly Go》,因为在被《金币大师》主导的幸运战斗游戏赛道,它突围而出并取得强势地位,根据data.ai的统计,在2023年8月份,该游戏的收入甚至超过了《金币大师》。

三消游戏从2022年的下滑开始恢复,在2023上半年带来了35亿美元收入,甚至超过了2021年同期数据,主要因为《梦幻花园》、《Royal Match》和《糖果传奇》系列游戏的出色表现。

尽管派对游戏和三消品类增长势头良好,但RPG、射击和策略游戏收入持续下滑(分别降低了3%、22%和13%),导致手游市场很难重新回到增长轨道。然而,2023年有一些有趣的事情值得一提,其中一个是《原神》开发商米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》,该游戏发布于2023年4月份,在移动平台表现出色(实际上并不令人觉得意外)。

另一个值得一提的是《寒霜启示录(White Out Survival)》,这是一款生存策略游戏,按照data.ai数据,该游戏进入了2023上半年内购收入Top 20。

游戏业投资份额下滑的原因

我们再来通过InvestGame给出的数据看看游戏业投资环境。

在COVID-19爆发之前,游戏业的交易数量和金额都在特定水准。但疫情爆发改变了一切,许多行业不得不收紧,因此,包括机构投资者在内的投资者将注意力放到了游戏上,这为游戏业带来了来自风投、战略控股等在内的大量投资。

这场“投资盛宴”持续到了2022年中,随后西方市场速度放缓。因此,投资者变得更加谨慎和保守,我们看到,在去年第三季度和第四季度,随着交易量的减少,投资量显著下滑。2023前两个季度也出现了下滑,然而,第三季度的结果将会有显著差异,并不是交易量的增加,而是交易额,因为Savvy Games Group在今年7月份以49亿美元完成了对Scopely的收购,Saga以7.75亿美元左右的价格收购Rovio也在8月中旬完成。

因此,我们可以得出的结论是,投资者仍然很活跃,但他们现在更加谨慎了,他们对准备投资的公司和项目的期望大幅度提高。

现在,我们来进一步说说2023年晚期投资于并购交易量下降的原因。晚起并购指的是对已成名公司的投入,当他们的增长有了新的火花,并购则是一个公司的所有权转移到另一家公司或者与另一家公司合并。

晚期投资交易量下滑是因为投资者发现,在动荡的市场中他们的投入进一步变现更为复杂。至于并购,在火热的市场中估值较高的公司股东还没有准备以更低的价格出售股票。

因此,战略投资者更少而且并购活动更少,因为所有人都对自己的钱很谨慎,不能再参与更高溢价和估值的牛市行情。如今,买家更倾向于深入剖析并购标的,真正了解并购带来的潜在协同效应和业务效益。然而,Scopely和Rovio的交易给人们带来了希望,即游戏并购市场即将复苏,即便不能恢复到2020-2021年的水平,也可以恢复到疫情之前的行情。

总结来说,2022年为手游行业开启了新的篇章。实际上,它给很多团队,包括大公司和小团队都带来了更多的困难,必须考虑到他们的策略和未来计划。然而,这些令人不安的变化也带来了很多机会,世界各地都有大量才华横溢的开发者,我相信,作为手游行业的一份子,我们都会吸取过去一年的教训,并找到新的方法来创作更好的游戏。

但不要忘记一些基本的东西:成功产品的基础是有趣的玩法和令人兴奋的玩家体验,让用户不断回到你的游戏里。

····· End ·····




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