报告:2022年仅307款PC游戏、153款主机游戏累计玩家超5万
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据Tik Tok与Newzoo联合发布的一份最新报告显示,PC和主机游戏市场变得比以往任何时候都更加拥挤。进入952亿美元PC与主机游戏市场的新游戏与粉丝们喜欢的游戏相比,想要接触到玩家变得更加困难。
按照SteamDB的统计,每年发布的PC新游戏数量大幅提升,在2022年,Steam平台首发新游戏达到12690款,自从2017年之后,(Steam平台新游发布数量)平均每年都会增长13%。
然而,新游戏找到用户比以往更难。按照Newzoo统计,在2022年发布的新游戏当中,只有307款PC游戏和153款主机游戏累计玩家超过5万,与过去的五年相比,PC平台达到这个玩家数的游戏数量减少了50%、主机游戏则减少了42%。其中的一些下滑是玩家们投入更多时间尝试老游戏带来的结果,然而大部分新游戏都是在发布期间获得他们大多数的用户。
Tik Tok全球游戏主管Assaf Sagy说,“我们看到很难获得前5万名玩家,而且也很难留住他们,这个市场的竞争非常激烈。主机游戏市场稳定性更高一些,但对于很多人来说,COVID期间的供应链问题导致他们难以买到新主机。”Sagy提到,“我们看到很多游戏公司在使用IP,因为这可以帮助初始营销,但游戏本身的质量和游戏发布本身也很重要。我们发现,当发布在Tik Tok(的内容表现)好的时候,与游戏本身的成功有一定的关联度。”
整体而言,这些数据意味着玩家们留在了他们喜欢的系列中,而不是尝试新游戏。发行商们需要做很多事情来说服玩家尝试新游戏,部分原因在于,游戏玩家、尤其是年轻玩家,越来越多地通过游戏建立社区。
以下是Gamelook编译的完整报告内容:
游戏市场是巨大的,PC与主机市场是推动全球增长的必要动力,这个市场预计在2023年达到952亿美元,游戏和娱乐成为全球很多玩家社区重要的触点。
另一方面,顺利进入PC和主机游戏市场并找到对的用户越来越具有挑战性。虽然游戏工作室正在转向利用知名IP以及微调在线服务等策略来解决这些挑战,其中一个最强大的营销策略就是形成社区和文化相关性。热情互动社区的影响力可以将一款游戏推向意料不到的高度,不管是3A还是独立游戏。
在这份报告中,我们覆盖了PC和主机游戏行业以及全球游戏用户不断升级的代际变化,我们还强调了游戏能够利用文化和社区能力的方式。
Newzoo首席游戏分析师Tom Wijman(全球PC和主机游戏市场规模952亿美元、2023年PC玩家数8.92亿、主机玩家6.29亿)
每年游戏都会变得更加主流,2023也不例外。游戏的影响力远不止业内的玩家数量和收入,跨媒体策略,全球活跃的游戏社区展示了游戏作为商业和文化地标,而且这些趋势只会加速。
PC与主机游戏市场现状
2022年所有的MAU排名Top 20的游戏都是网游,考虑到这个业务模式,这个结果是情理之中的。更重要的是,这些头部游戏90%都是2022年之前发布,展示了保持玩家互动是多么地困难。2022年发布的两款进入榜单的游戏分别是《使命召唤:现代战争2 战区2.0》和《FIFA 23》,都是“年货”游戏,实际上,2020年之后发布的头部游戏中,只有《糖豆人》和《无畏契约》不是基于成熟IP。
IP的影响力在2023年也没有减弱的迹象,从1月份到5月份,MAU排名前20当中只有6款是发布于2020年之后,其中三款是来自年货IP,比如FIFA和COD。唯一一款进入了MAU排行榜前20名的新游戏是《霍格沃茨之遗(Hogwarts Legacy)》。尽管是新游戏,但经典小说《哈利波特》的IP背景显然是吸引玩家很重要的因素。
每年都会有更多的游戏发布,虽然有更多的新游戏发布,但与之前一年相比,至少达到5万用户的游戏数量却越来越少。尽管今年有大量的成功产品,游戏市场的焦点似乎越来越偏向于带有强大社区的长线网络游戏。
游戏发行商们可以通过与他们不断发展和多元化的玩家社区建立强大的连接和持续的参与度,从拓展他们的营销策略中受益。
了解不断变化的玩家群
按照Newzoo的数据,Z世代和千禧一代通过电竞、线上社区、大会等方式联系。年轻玩家,45%的Z世代和37%的千禧一代都在玩游戏和观看游戏内容之外参与游戏。
这转化为消费行为,Z世代四分之三的用户都在游戏上消费,不过在PC和主机之外,这也包括手游付费。
年轻一代的PC和主机游戏玩家更可能在游戏上消费,几乎四分之三的人在过去六个月都有过游戏相关的消费。
Tik Tok的数据显示,如今,游戏内容在该平台上已获得3.6万亿次观看,50%的用户观看游戏内容。根据Tik Tok与Material联合对1166名美国和英国PC及主机游戏玩家的调查显示,76%的人至少每周在这些平台玩游戏。
预发布对发行商为PC与主机游戏寻找并打造用户群非常重要,几乎五分之四的玩家计划在他们的PC和主机游戏里消费,此外62%的新游戏曝光都是在游戏发布之前。Tik Tok平台的玩家与对手平台相比有着更高的价值,当玩家在游戏发布之前在Tik Tok与一款游戏互动的时候,他们在一款游戏里的消费是不在Tik Tok发现游戏的1.8倍。
千禧一代在主机游戏相关的消费最多,Z世代玩家在PC游戏上投入的时间几乎是同期婴儿潮玩家的两倍。
Tik Tok全球游戏业务营销主管Rema Vasan说,“由于平台的属性和多样化的内容,我们实际上可以帮助品牌和营销者们称为游戏体验难忘的一部分,不管你是独立游戏团队还是大公司。”
Vasan指出在该平台找到用户的几个独立游戏案例,如钓鱼冒险游戏《Dredge》自从3月份发布之后已经卖出100万套,该游戏话题的浏览量超过1.63亿次,哪怕这个话题并不游戏标签。同样,大逃杀游戏《BattleBit Remastered》在Tik Tok斩获1.48亿次浏览量之后,也卖出了300万套。
游戏在注意力经济如何脱颖而出
1、打造和利用IP
获得跨媒体IP授权:基于跨媒体IP的游戏利用了已经存在的粉丝基础,并减轻了打造新社区的压力。某些情况下,开发者们加入了来自外部IP的角色或内容,以便在不用急于这个IP创造全新游戏的情况下增加用户群和销量。典型案例包括《星球大战绝地:幸存者》、《霍格华兹之遗》。
跨媒体机会:游戏IP也在新媒体和娱乐领域找到了出路,我们可以看到越来越多的游戏改编电影、电视、书籍和桌游发布。对于任天堂这样的大IP持有者,这可以诞生一个迪士尼那样的娱乐帝国。案例包括恶魔城动画、超级马力欧兄弟大电影、最后生还者电视剧。
跨IP合作:开发者们经常与IP持有者合作,为他们的游戏创作新内容,以增加参与度和游戏寿命。很多拥有多个IP的公司都会在游戏里加入来自其他IP的彩蛋,格斗游戏和RPG品类的一些开发者,还会在跨游戏之间创作完整的合作。案例包括《真人快打1》、《黎明杀机》、《任天堂明星大乱斗》、《王国之心》。
唤醒休眠游戏/IP:来自行业早期的IP可以通过三种方式获得新生:1)创作老IP系列的合集2)重做图形以适应现代游戏画质3)从头开始重制游戏,对老游戏进行重做。案例:《洛克人:传承收藏集》、《生化危机4》(2023重制版)、《最终幻想7重制版》。
2、拥抱创作者营销的能力
创作者营销成为了与目标用户连接的强大策略,品牌2023年在这个领域的消费预计达到60亿美元。千禧一代和Z世代都非常喜欢带有真实和相关产品的个性化内容。通过利用创作者个性带来的信任感、真实感和影响力,游戏品牌可以触达高度活跃的用户,打造更真实的连接,并推动转化率的增长。
随着技术进步和内容创作工具的出现,更多人将会成为内容创作者。这个增长将由数字叙事世界成长起来的年轻一代推动,当前的创作者经济规模预计将超过1000亿美元,全球专业内容创作者超过200万人。
3、在游戏内外与非游戏品类合作
任天堂与Oreos的合作、《看门狗军团》与Stormzy的合作、Xbox和芭比的推广活动、英雄联盟与LV的联动以及动森和ColourPop Cosmetics的合作,都推动了对应游戏的用户参与度增长。
总结
1、考虑到成熟IP的用户群仍在增长,形成强大的社区互动是关键的。很多游戏都升级成为了在全球都有社区的IP。另外,游戏影响了文化叙事,如今也成为了塑造现代娱乐的现象。在玩家所在的地方与他们相见,围绕他们的兴趣在游戏和游戏外打造社区,对于推动曝光率、参与度和转化率都是非常重要的。
2、游戏成为了一个文化现象,玩家越来越多元化。进入游戏里的玩家来自很多的国家、文化和不同代际,在游戏之外也有着无数热情和兴趣,发行商需要吸引当前或者未来玩家不断变化的注意力。
3、赢得注意力之争。游戏已经成为了主流,现在还需要与电影和电视争夺消费者的关注一些吸引玩家的方式包括在他们投入时间最多的地方迎合玩家,找到独特的方式通过创作者激励现有粉丝,充分利用玩家们在游戏之外的兴趣。我们将继续看到游戏品牌联动,不管是通过品牌合作与拓展,还是与内容创作者合作,以提升媒体效率并吸引更多用户。
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