“我们团队围绕三位虚拟人打早了属于他们的世界,并希望通过音乐作品的形式,逐步展现出来。”
——XNOX工作室
近两年虚拟偶像势头越来越猛,一位位虚拟主播,虚拟企业形象代言人,虚拟女团、男团等等让大众应接不暇,选择关注和应援一位虚拟偶像,似乎越发成为一个主流爱好。
而一位虚拟偶像,到底是怎么“创作”出来的?这背后又要依靠怎样的技术,花费幕后团队多少时间和心血?
负责制作和运营国内虚拟男团外来人员WL.S的工作室XNOX,也许可以为我们解答这些问题。
成立于2020年的虚拟男团外来人员WL.S(WHITE LIGHT.SODA),由童和光,白术,Soda三名成员组成。幕后团队为他们设计了稳扎稳打的王道型偶像路线:严格把控世界观与人设,专注用作品塑造人物。
值得一题的是,WL.S的人设,并非当下较为普遍的日系外观,这也是出于团队对WL.S的定位考虑:WL.S对标现实男团,以年轻女生们为主要受众,因此采取三维高拟真美型外观,加持科幻主题世界观背景+强人设,凭歌唱作品实力吸粉。
世界观设定:童和光、Soda、白术都是来自未来世界的仿生人
2021年,WL.S发布了首部团曲《CRUSH》和全CG MV,音乐由中韩两国顶级创作者联手打,MV在剧情设计上让人眼前一亮:在展现男团标准的歌舞场面同时,融入了WL.S的科幻主题世界观,并且,这部的剧情只是作为仿生人的三人刚刚逃离枷锁的序章,留下很多悬念。
负责策划和运营WL.S的幕后团队XNOX工作室,拥有一套高效率的实时动作捕捉和实时渲染技术,这成为WL.S的超写实形象、以及未来推出演唱会等大型活动中与观众实现实时互动的技术基底;而重视WL.S成长性的培养道路设计,则是为了让他们专注用作品“吸粉”。
WL.S最新情景短剧《如果那天没有踏进大学校门》已于8月20日上线哔哩哔哩
在商业化考量上,高拟真风格加持科幻背景的悬念故事,想必会让WL.S未来的商业化道路拥有不小潜力。观察目前WL.S初步尝试的商业合作项目,也与自身世界观保持了一致。
今年的8月26日和9月2日,也就是自推出团曲《CRUSH》近一周年后,XNOX工作室又接连发布了分属于童和光和Soda两首高质量单曲MV,在观看完毕后,笔者认为两部MV整体质量是更上一层楼的,而且始终维持观众观看兴趣的故事悬念设计,越发成为了WL.S的“杀手锏”。
两部MV曲风迥异,故事风格也各有侧重:一部娓娓道来的悲剧童话,一部穿插闪回的纠葛冲突,也对应童和光与Soda各自的背景故事。
我们先简单拉片一下两部MV的亮点,首先是童和光的MV:童和光为团队的VOCOL担当,特色是“小天使”性格,在原本的世界观设定中,他也是性格温和的“服务型”仿生人。因此这次MV的歌曲节奏舒缓,背景故事也是以回忆为主题的抒情风格。
故事开场就先展现了结局画面:满身尘土但目光坚定的童和光,拾起能量吊坠后走向朝阳。而后,故事才真正从头开始讲述:刚刚觉醒并逃脱至沙漠的童和光,电量不足瘫倒在地。而后,在童和光的主观镜头下,显现出两位沙漠居民装扮的小孩子,他们发现他并为他充满了电。
刚刚拥有了独立意识的童和光有些木然和冷酷。在之后一段岁月的相处中,三人的感情逐渐加深,剧情用第三人称镜头夹杂着童和光的主观镜头,展示了三人相处的一个个片段,同时,也暗示了童和光的主观认知变化。然而,追击者还是发现了童和光,并试图将他逮捕,战斗之中,两位同伴相继牺牲在童和光眼前,最终他带着悲痛,走出沙漠伤心地。
表情冷峻,肌肉匀称的Soda,是团队的门面+舞蹈担当。在世界观设定中,他原为战斗型仿生人,因此,对比童和光的MV,Soda的MV风格陡然一变,节奏紧张激烈,故事也是充满冲突纠葛的动作戏。
故事开场快速切过几个赌场内部的特写镜头,接着一个长镜头带出了角斗场整个空间的信息,并最终定格在决斗者身上:充满傲气的Soda站在瘫倒在地的童和光面前,眼看将要给后者最后致命一击,故事的紧张节奏和悬念就此布下。
Soda的故事主要由Soda过去的几场战斗戏——包括备战场景,与不同敌人战斗的动作茶场面,以及战后的虚无状态——交叉剪辑而成。这样的设计也贴合作为战斗型仿生人的成长轨迹,越来越干脆利落的战斗动作,与越发纠结的战斗态度,已经道清了Soda内心的挣扎。因此面对眼前没有还手之力的童和光,Soda勾起曾经在战场的记忆……善战的Soda对自身的价值产生怀疑,最终选择不终结对手,反而蔑视了杀戮规则和自身宿命,对在场观众表达了自己的态度。
两部MV虽然交代了童和光与Soda各自的故事线,但同时又留下了更多的悬念:Soda最后一战的敌人,正是“小天使”童和光;而在Soda的回忆中,遇到过沙漠中的小女孩,并被命令屠村杀光所有人。受伤的Soda此刻内心挣扎要不要射杀平民小女孩,杀人命令和竞技场观众的呼喊交织剪辑,突然冲出个量产童和光舍身救人,而童和光MV中,小女孩又与之发生了一段报恩的故事。
此外,童和光的MV中,还有神秘斗篷人一闪而过,他难道是掩藏在暗处观察一切的白术吗?那么在童和光遇到危机时又为何不现身呢?
在MV中埋设各种三人过去的故事悬念,同时混合倒叙、交叉剪辑等手法,制作团队将MV的故事呈现得扣人心弦,让观众仿佛有了“追番解谜”一般的体验。
这些精致的MV到底是怎样构思和制作出来的?在童和光和Soda都有了专属单曲MV后,最后一名高人气团员白术的专属MV,又会何时推出呢?虚拟男团外来人员WL.S未来还会开展哪些业务?
学术趴:两部MV作为童和光与Soda各自的单曲作品,搭配风格迥异的单曲,叙述了不同的背景故事,给人的观感也大相径庭。请问在前期设计中,团队是以什么为主导来进行这两部MV的概念设计的?
XNOX工作室:MV和歌曲的灵感都来自于两位主角的故事,二者分别是故事的视听两面呈现,创作逻辑也是一以贯之、一脉相承的。
这两首MV都脱胎于主角自身过去真实经历的故事,童和光阳光温暖,Soda冷酷坚毅,他们的性格的差异有很大一部分是由不同的经历所带来的。原本性格迥异、素不相识的两个虚拟人现在却成为了好朋友,一起为了梦想奋斗。这两首MV就是在讲述他们形成各自性格的部分原因,以及在他们成为朋友之前发生的故事。
在音乐创作初期,白术对“人造人”概念产生了许多畅想。之后概念逐渐成型,一首三人团曲+三首个人单曲的结构也逐渐清晰起来。之后在音乐的基础上创作了世界和故事,并由故事段落融合音乐作品,产生了MV的视觉概念和叙事结构。
去年发布的三人团曲MV《CRUSH》,就是整个故事的关键展开,这次两条单曲MV会把前后穿起来。
学术趴:两部MV分别将各自故事的结局与高潮作为开场镜头,一下子就调动起了观众的情绪。可以谈一谈团队在开场镜头上设计的考量吗?
XNOX工作室:观众能感知到精心设计的构思和传达出的价值,是创作者最大的满足。
两部开场都用了插叙,放钩子定调。比如童和光这条是收尾呼应结构,但又不完全呼应,人物状态一致,但时间跨度昼夜,这种对时空留白的模糊处理会很有意境:他躺在这沙漠回忆那一夜带着悲伤离开,结局是白天起身在一缕阳光下走出沙漠,就像个循环。
第二条把主人公羁绊高潮放在开头,然后进入闪回讲述,这样把Soda的转变关联到之前记忆中,来构建印象和悬念,从而让观众带着问题看,调动起观众主动去捕捉人物之间的纠葛。这个叙事难度很大,导致第一遍可能看不懂,这也是个遗憾之处了。
学术趴:童和光的主场景是不同时间下的广阔沙漠,而Soda的则是闭塞又喧嚣的角斗场与紧张的战场交叉。请问在两部作品的场景设计中,团队经历了怎样的构思?各自遇到的难点又是什么?
XNOX工作室:童和光阳光温暖,Soda冷酷坚毅,但他们内心都同样善良。两首MV就是在讲述他们形成这种性格的一部分原因。因为事件跨度很大,所以会涉及很多场景。比如Soda这条的主场景竞技场,是个很复杂的大场景,还要放进去很多观众,每个镜头里都有各种特效和复杂的动态灯光,所以我们在打光环节有很多工作是k灯光动画,这就发挥出了引擎的灵活性,得到了更灵活的创作空间。学术趴:在童和光的MV中,是作为演唱者的童和光与作为故事主角的童和光的交叉剪辑;而在Soda的MV中,则是Soda在战场上的回忆与现实的决斗场景的交叉剪辑。请问团队是分别以怎样的考量进行如此设计的?为此,团队在分镜设计上都下了哪些功夫?
XNOX工作室:两条MV短片呈现的议题差异很大,分别是善与真,其中还有第三个神秘角色出现过,甚至作为第二条的结尾,MV讲三个人的前史由来,他们的关系,交织整体穿插发展,短片大家看到的还只是海面漏出来的冰山,一首歌的时间能容纳的篇幅非常有限,叙事层面这是最大的挑战。第一条童和光MV从开头简单插叙穿插唱歌其实是重游故地引发的回忆,这种方式更符合这部整体风格娓娓道来的基调。
第二条Soda MV 信息量非常满,时间跨度甚至有第一条MV《CRUSH》之前的内容(战场回忆)。《敦刻尔克》一个月,一周,一天这样的结构非常令人着迷,但这种交叉剪辑复杂,时空叙事难度也相当大,前期尝试了无数备选方案,前期结束,中期做完到后期还在调整剪辑结构增减镜头,回忆起来这个创作取舍是非常纠结的过程。如果大家仔细看,会发现很多有意思的关联细节,只能说“功夫”在画外。
分镜设计上,童和光这条没有完整分镜就直接开始三维layout制作了,先用动补排了数遍,当时因为场景资产还没做完,但想先捕捉到一些意料之外的东西,现场和演员即兴出一些表演,传统动画电影制作我们也会在故事板和动画环节拍摄一些reference,后来发现庵野秀明做《EVA:终章》也有先用动补排演的做法——虽然后来没有怎么用上这些动补数据,但这个前置排演更像一个探索的过程。
第二条MV完全是另一种做法,相对于童和光这条直接做layout然后辅助一些草图故事板,Soda这条加起来得有10个人绘制过故事板……其实没有什么是固定的创作方法,只要能抵达最终的结果,都是有意义的。有个分镜小伙伴做完Soda这个之后居然改行了……我们不惧反复又重新做了一遍分镜。
学术趴:全片除了歌曲部分外,叙事全部依靠视觉元素。在此基础上,打光和特效等设计又都经过了怎样的打磨?
XNOX工作室:众所周知我们这种还没有产品植入的短片,不会有太充裕的预算(是的),打光属于C轮美术,不妥协了,先绘制Color Key,然后根据Color Key在三维里打出基础光,每个镜头再反复推敲迭代数次,所谓打磨,就是每天不绝于耳的“导演别改了通过吧!”……非常感谢《雄狮少年》《姜子牙》《深海》《杨戬》《哪吒魔童降世》等各路主创们的协助和鼓励,短片的遗憾和不足太多了,但很多灯光设计有着动画人的倔强。特效是成本大头,对我们短片来说能省就省,性价比高的做一些出效果的,不然宁可规避。比如童和光MV有一个抱着妹妹的镜头,主角和妹妹在火海中,但没有做火,完全用浅焦镜头隐去环境中有形态的信息,只有忽闪的彩色光团,昏黄烛火和背后彩色气球的视觉印象是大家常规过生日时的视觉经验,残酷的结局往梦幻处理,希望通过反差制造摄人心魄的震撼。这样的设计还有很多。
学术趴:童和光与Soda各有两套衣装,外形设计经过了怎样的考量?
XNOX工作室:让角色可信才有带入感,令人沉浸,童和光这条有两身衣服,实验室衣服和之后回到沙漠回忆过往唱歌段落穿的麻织衣服,这样好分辨是两个时间段,也体现出“人造物”和“自然系”的不同气质,这个故事,也是讲从被抛弃的人造物获得了人类的善意后也收获了“人性”的主题。Soda这条有竞技场铠甲和战场装备两套与变体,至于「偶像」,没有去强调这个标签,一脸的灰和伤痕,一个爪牙身份的战士,脱离战场被改造后又来到竞技场,他身上的造型偏粗旷硬朗,铠甲也不太科技感,在赛博背景下有点废土感的原始野性,表现出边缘群体的质感,最后反抗杀戮的行为是这个角色的弧光和魅力。
学术趴:在这两部作品中,团队依然是使用虚幻引擎渲染+动作捕捉进行制作吗?请您聊聊印象深刻的创作过程。
XNOX工作室:第一条童和光MV是CG,第二条Soda MV最开始是UE4后来转的UE5。两条都是以往大家看到游戏CG宣传片和高品质动画电影四分之一的单分钟成本,必然会有些制作上的取舍,对动画细节的打磨还有很多不足。
全程动补,但相当多的镜头还是手k了。印象最深的是主创跑去学拳练伤了肩背,身残志坚出差给片子收尾。
XNOX工作室:都难,最难的是在成本限制下的取舍,太无趣或太难(贵)的镜头会直接删掉。比如第二条Soda MV,最后一个新加2秒镜头的动画,主创决定不妥协了,动画师起码k了一周才通过……还有好多,难在要不要尝试极少人走过的路,冒险去追求独特和卓越,难在于大家不理解的时候还是否坚持自己内心的答案。一腔孤勇是挺难的,但渴望大家看到答案时的欣喜,很多创作者都懂的吧~
学术趴:有哪些不容易被观众发现的细节设计,投入了团队的思考和情感?
XNOX工作室:好多的,比如剧情。最早童和光MV中,白术只是在远处看着童和光,但这样Soda这条故事中并没有在战场遇到童和光,但这个故事我们始终觉得高潮处转变的说服力不太够,后来大家头脑风暴提了开了很多脑洞,包括断眉怎么来的,让童和光在战场上就直接被干掉一次,这样勾连起Soda过去的记忆会让他的转变更有说服力。由于我们是超写实虚拟人,还用到了很多实拍中常用的帧技巧,比如王家卫的偷格加印,抽帧等,大家细心还会发现两部短片都有把角色时间和场景时间分割,角色表演正常速率甚至一个空间里多次出现同一个角色的蒙太奇,场景时间变化加速等。这些都是常见实拍但在三维动画中少见的。
再次感谢两部短片背后创作者们,团队各位在资源允许范围尽可能打磨了每一个细节,但遗憾总会有,最好的永远是下一部。
XNOX工作室:这两条如果反响不错,预计第三条白术的MV会提上日程,目前同步还会有情景剧和小剧场短剧。
我们团队围绕三位虚拟人打造了属于他们的世界,并希望通过音乐作品的形式逐步展现出来。而作为生活在当下的虚拟人,他们也会参与许多展现年轻人生活状态、梦想与追求的影视作品,希望大家拭目以待~