赫伊津哈或许是最早从文化史的角度系统对游戏这一概念进行讨论的学者。当然,更准确地说,他所讨论的不仅仅是game,而是一个关于play的更大母题。他在《游戏的人》开篇便直截了当地表明“游戏早于文化”。[5]在他的概念中,其实人类的一切活动都是源自于游戏,“文明生活的重要原生力量——法律与秩序、商业与利润、工艺与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自于神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中”,换言之,他的主要目的是“阐明如何把文化归入游戏类别”。[6]故而在无数的人类活动中,他选出了诸如战争、知识、法律、诗歌等数种活动加以分析,从中提取游戏性,他对其中两种或许更接近游戏的本质的活动做了重点分析,即仪式与竞赛。对于仪式的探讨,赫伊津哈将重点放在游戏区隔于现实的特质;对于竞赛的论述,表面上由于竞赛是前现代社会最为常见的游戏形式之一,更深层的原因或许是自工业革命以来,人类社会进入“现代”之后,可以从竞赛的变化来体现资本主义如何异化了游戏——进而隐喻作为文化的游戏是如何成为了资本的手段:“如今,随着体育运动日益系统化、组织化,某种纯粹的游戏特征不可避免地丢失了……职业运动员的精神不再是真正的游戏精神——它缺乏自主,不能随心所欲……这也影响到体育运动从真正的游戏领域推开,越推越远,直到它自成一体:既非游戏,也不当真。”[7]在这里,赫伊津哈真正指向的是对资本主义体制的批判。他认为游戏最重要的特征是“自愿”,自主性是其所谓“游戏”的根基,游戏绝不可能是奉命的,也不可能是一桩差事(task),“游戏是自由的,是真正自主的”[8],那么职业化的竞技比赛在他看来便不再是自由自主的了,是背离了游戏精神的。他的这一观点实际上在探讨工作时更为突出。如果说在《游戏的人》一书中,赫伊津哈力求将人类文化的各种形式都归类为游戏,那么唯独对于工作是另一般态度:“同样奇怪的是,wage(工资)一词起初与gage同义,指表示挑战的象征物,后来与pretium 词义演变背道而驰,即从游戏领域转入经济领域,成为‘薪水’或‘收入’的同义词。我们不是为了工资而游戏,是为了工资而工作。”[9]在这里,工作与游戏截然对立,而这种论述几乎是独一份的。实际上按照赫伊津哈的逻辑,无论在赌博中赚取彩头,乃至“商人赚取奖金”也无非是“游戏者赚取奖金”的一种——但唯独“工作赚取工资”不是。所谓工资,当然是工人制度在工业革命后建立起来的,资本主义制度的代表产物——那么或许可以这样认为,赫伊津哈实际上是借以游戏作为方法,以工作与工资作为表征,进而批判整个资本主义制度。在1938年的欧陆,第二次世界大战爆发前夕,在危险的政治社会语境之下,整个欧洲的人文环境都受到了极大挑战。从韦伯《新教伦理与资本主义精神》所描述的那种新兴的资本主义伦理与道德观来看,人类社会的发展路线遵循资本主义的道路似乎是毋庸置疑的。但历经第一次世界大战,让包括赫伊津哈在内的不少人文学者对于当时的环境深表怀疑,也因此,他在本书中其实是以游戏消解人类社会当时所构建的主流意识形态,也因此,他毫无保留地否定了作为资本主义意识形态中再正常不过的“工作-薪资”机制,并将其拒之游戏门外。《新教伦理与资本主义精神》书封但问题在于,若抛却赫伊津哈本身的政治立场,纯粹从逻辑上出发,在“游戏先于文化”这一基础之上,工作又何尝不是一种广义的游戏?毕竟在21世纪的今日,它或许值得批判,或许是错误的路线,却已然成为了当代人类社会的底色。二、职业玩家:信息时代的运动员 若从赫伊津哈的立场上来讲,对于职业运动员而言,竞赛无疑成为了工作,因此它不再是游戏。赫伊津哈实际上并非对这一矛盾避而不谈,在《游戏的人》一书中最后一部分曾有一段关于此的论述:“力图在混乱的现代生活中厘清游戏内容,注定会得出自相矛盾的结论。在体育运动这个例子中,这项活动名义上叫游戏,却被提升到专业化组织和科学化精确的高度,致使真正的游戏精神面临消亡的威胁。但与这种过分严肃倾向相反,还有其他背道而驰的现象。某些活动的存在,其全部理由就在于物质利益领域,其初始阶段与游戏毫无瓜葛,却形成了只能称为游戏形式的次要特征。体育运动向我们表明,游戏已僵化成严肃,但感觉还是游戏;现在则是严肃行当退化成游戏,但仍被当成严肃行当。这两种现象被强大的竞赛习性联系在一起,这种习性仍普遍占支配地位,只是形式与以往不同。”[10]这或许可以看做“业余体育哲学”(amateur philosophy of sport)的延伸,其主要理念便是体育运动应该是为了个人的需求与纯粹的享受而进行比赛,顾拜旦所提倡的奥林匹克精神正是这种哲学思想的主要实例。当然,关于这方面的强调本质上是诉诸于阶级问题,也即体育中的“业余主义”(Sporting amateurism)有利于那些负担不起比赛费用的阶级,但这实质上正说明了在现实世界中存在着对下层阶级的一种隐蔽形式的偏见。[11]但诸如美国知名运动员吉姆·索普(Jim Thorpe)在 1912 年因参与半职业性质的棒球比赛拿了费用,而被剥夺了田径奖牌,这种在当年因为违背“业余主义”而被施以惩戒的案例已不会再出现,在当下社会,运动员成为一种职业似乎理所应当。正如世界田径联合会(World Athletics,简称世界田联)的前身国际田径联合会(International Association of Athletics Federations,简称国际田联)是在2001年由国际业余田径联合会(International Amateur Athletics Federation)更名而来的一样,“业余”二字虽不能说已然完全消亡在体育历史的长河之中,但的确早已渐渐隐去。体育自此成为了某种职业,在普遍意义上与游戏划清界限。但自电子游戏诞生以来,“职业玩家”一词的出现便再次成为了一种在逻辑上自相矛盾的悖论:既是玩家,何以职业?既然职业,又谈何玩家?探讨这一话题,我们首先应当回到这一词汇的语义——所谓职业玩家,在当代语境中与早已成为一种专门职业的体育运动员不同,多指代以电子游戏营生的人。一般来说其内涵有二:一为广义上通过电子游戏赚钱的人,譬如买卖虚拟货币、装备的游戏商人,又或者提供劳动使得雇主的账号获得收益的代练等等;二则是近十年来出现的“电子竞技选手”,随着这一职业的兴起,职业玩家已经几乎都偏向这一所指,他们甚至直接被称呼为“职业选手”。关于早期职业玩家早有论断。在数字游戏普及的当下,诸如装备商人、代练、陪玩等等角色已经成为互联网时代的某种职业生态存在;那么关于后者的定义则是随着“电子竞技”这一事物的“正名”而逐渐被主流社会所认可的,又如亚运会确认电子竞技为正式比赛项目后,似乎职业玩家已然变成了像运动员一样的“正式”工作——而这一进程,正如百年前体育运动的职业化。伴随体育的形式同时转变的是人文学者们对于它的观点——毕竟体育,或说游戏从不是一个有着确凿定义的客观存在,而是某种文化概念。如果说在上世纪二、三十年代,以赫伊津哈为代表的学者认为游戏与工作是全然对立的,那么这一情况在七、八十年代已然有所改变,其中代表便是美国学者伯纳德·舒兹。《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》书封在舒兹所著《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中,不同于“游戏是无法被准确定义的”这一观点,舒兹声称找到了游戏的定义:“玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”更详细地说则是:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受,只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。”[12]在纷繁复杂的各种游戏定义中,舒兹的定义当然值得讨论,但重要的是,在“游戏目标”这一部分,他的观点给出了关于职业与游戏可能并存的逻辑,他认为:“游戏里包含了三种不同的目标。如果我们问长跑选手参与竞赛的目标,他的答案可能是下面任何一个或全部三个,而每一个都是正确、适当且彼此一致的。他可能会这么说:一、他的目标是参加一场长跑竞赛;二、他的目标是赢得这场比赛;三、他的目标是领先其他参赛者冲过终点线。”[13]这三个目标既互相连接,又彼此独立,对于一名长跑运动员来说,第一条和第二条是他的“前游戏目标”,而这其中他的动力或许是赢得奖金又或赚取声誉——这是作为他职业的一部分,但是第三条则是游戏内部的、规则确定的目标——这也意味着进入游戏之前,或许可以说长跑这项运动是他的职业,但当进入游戏之后,即进入“魔圈”之内,他的目标只剩下最后一条——纵然这一条在游戏结束后将会为前两者服务,但在游戏或说竞赛之中的此时此刻,他的确是一名纯粹的玩家无疑。这当然可以说是一种后资本主义逻辑,但它也是当下世界的一种缩影。吊诡的是,如果说诸如席勒或马尔库塞坚持人只有在游戏中才能获得自由,成为“完全意义上的人”[14],资本主义逻辑却把游戏驯服了,“魔圈”当然存在,但它终究服从于经济社会,于是所谓的“区隔于现实”只成为了某种奇观,或许这也是一种殊途同归。而电子游戏,或说当它成为电子竞技之后,或许便与体育再无区别。又或许可以这么说,体育竞技本就与广义的游戏密切相关,电子游戏只是作为随着人类的科技发展而诞生的新的体育运动罢了,因此它在当下终究会成为某种职业。Michael.G.Wagener在2006年首次尝试定义了电子竞技,而这定义无非拓展了关于体育定义的边界,可以将电子竞技囊括在内。“按照瓦格纳的说法,迄今为止的体育科学体现了‘工业社会’的价值观,呈现出一种 ‘人体的适应性’(physical fitness)至上的价值观念。然而随着时代变化,当今的我们要直面‘信息通信技术的急速发展和文化的交融’。”[15]但正如人们在日常语境下已不再将体育当做游戏一样,电子竞技在向传统体育靠拢的同时似乎也在摒弃作为游戏的身份。而这在中国,或者说东亚语境尤为明显,毕竟“游戏”在儒家文化圈内本就与“正统”相对立,似乎带有天然的原罪性。这似乎也解释了电子竞技虽然不是诞生于东亚,但当下却在东亚,特别是中国尤为盛行的原因。其中当然有项目上的差距,例如FPS类游戏会在欧美更受欢迎,而诸如《DotA2》《英雄联盟》等项目则会更受到中国、韩国等东亚国家的关注,正如前文所提到的那样,作为《英雄联盟》的中国区赛事LPL的热度已然与足球、篮球等项目不遑多让,而欧美国家虽然有着更长的发展时间甚至更好、更宽松的监管与娱乐环境,但无论是欧洲各地区的足球联赛或美国的橄榄球、棒球以及篮球职业赛事的影响力都远大于电竞赛事。或许可以这样认为,欧美世界的体育运动虽然职业化的历史更长,但是整体的社会环境对于体育是更宽松、也更认同的。在美国高中,体育优秀的学生极容易得到瞩目地位;而在中国,所谓“体育生”甚至在初中阶段便已经被和“普通学生”划分开来。在“举国体制”主导下,我国的体育不但职业化,且成为了一种高度严肃的工作。在这种情况下,如果在欧美社会,体育运动虽然已经被商业逻辑职业化,但至少还承担着相当程度上的游戏功能,普罗大众不会距离这一领域太远;而在中国,体育竞技在大多程度已经与普通人分离,人们自然需要新的事物来补足文化结构上所缺失的游戏部分。电子游戏便是最好的补足品。这似乎是对赫伊津哈的理念的佐证,即在高度职业化的情况下,游戏精神已然消散了。但讽刺的是,游戏精神的衰落似乎是必然。当中国庞大的数字游戏玩家基数撑起了高速发展的电子竞技规模后,电子竞技不可避免的要为自己“正名”,投入已成为职业化的、严肃的体育竞技领域,进而摆脱自己的“游戏”身份。当然,无论如何,是亚运会承认了电子竞技作为正式比赛项目,还是国际奥委会成立电子竞技委员会(虽然他们对于这种项目依旧保持一定距离,但态度已然愈加暧昧),电子竞技在当下时代终究成为了体育竞技的一种,又或者说:无论何种游戏终究无法避免在资本主义逻辑下成为一种职业,曾经的体育如此,当下的电子游戏亦如是。那么,职业选手无疑是这个时代的新的运动员类型——又或者说,运动员们终于来到了信息时代。三、补完现实的“虚构”:从竞技小说到同人作品 如果说前面的部分是从体育与电子竞技来探究电子竞技如何成为了信息时代的体育项目,以及玩家何以职业,那么接下来则是从观众的视角——并非身临现场或屏幕前的比赛观众,而是诸如体育漫画、电竞小说的读者——电子竞技与传统体育在本质上的同一关系如此明了,或者说回到赫伊津哈意义上“竞技”谱系下的游戏,其究竟如何在当代大众文化语境下以新的形式发挥作用。2022年末上映的日本著名体育题材漫画《灌篮高手》以剧场版的形式迎来了它时隔二十余年的动画结局,并在今年四月在中国大陆与观众见面。作品本身的质量当然值得称赞,但这不是重点。我曾在影院见到了如此盛况:随着电影中的比赛情节逐渐激烈,前来观影的观众开始如篮球比赛现场一样欢呼喝彩——好像他们面对的不是一部电影,而是一场真正的比赛——纵然这部电影是以篮球为题材。我们当然不能说在这种情境下,电影院观影的观众可以完全等同于在球赛现场的球迷,但就像每一场在现场观赛的观众的情感结构不能全然等同一样,在这一空间情境下,电影观众与球迷观众完成了一定程度的同构,他们共享同一种情感体验。那么毋庸置疑,《灌篮高手》的故事是虚构的,其中的篮球比赛也是虚构的——但至少对于一部分观众而言,这场虚构的比赛可以给他们带来完全真实的情感,在这个情景下,无论比赛是虚构还是实存的,已然没有区别。这一结论似乎有悖常理,但实际上对观众而言,本应如此。观众并不直接参与比赛,那么无论以何种形式呈现的比赛,只要足够精彩,便足以吸引观众。当然,这在几十年前似乎尚不可想象,而一切的发生都是因媒介的发展重塑了人类认知世界的方式——当虚拟主播、虚拟偶像逐渐走上主舞台的今日,虚拟乃至虚构的比赛自然也可能赢得观众如体育粉丝般的兴趣。《灌篮高手》在数字空间展开的电子竞技——通常是以虚构的数字游戏为载体而产生的比赛,与诸如《灌篮高手》中完全由作者与影像制作者创造的比赛哪个更真实呢?电子竞技这种或许可称之为“虚拟”的比赛是否至少比完全虚构的比赛更为真实呢?但真实真的如此有意义么?作为某种普世价值的真实在当下还真的生效么?或者说——这两者又何尝不是真实呢?一场发生在现实,由“活人”用肉体进行的比赛,与“活人”借用数字化身在虚拟空间进行的比赛,以及完全虚构,以文字或影像为载体的比赛,归根结底不都发生在现实中么?这就是我们当下所处的世界,所谓虚构与真实的边界已然模糊,而唯一能对此进行判断的只有每个人的个体体验——有所谓情动,便是真实,有经验留存,即是现实所在。大泽真幸断言日本社会自“理想时代”结束后,步入“虚构时代”,人们以遁入虚构来生成现实。这意味着,彼时还有作为“现实”的反义词的“虚构”。东浩纪以“动物化的后现代”来比喻“虚构时代”之后的世界,进入“动物时代”的人们彻底陷入了“数据库消费”,由亚文化所构建的各种象征与符号寄托了这一世代人们的“欲望”,在这里虚构之物逐渐成为现实。那么,在当下,这种从虚构逐渐成为现实的转变似乎已经彻底完成了。媒介技术与大众文化产品的发展与更迭,新一时代的人们彻底接受了以往被称之为“虚构”的事物作为现实。这也理所应当,自小便生活于网络,以智能手机为身体延伸的一代,早没有什么“虚实之分”了——譬如笔者本人在各大网络平台或多人在线的数字游戏内的观察,如果说“90后”尚且是以游戏为媒介进行现实社会中的社交往来,那么“00后”则是在赛博世界内进行着真实的互动——无论是人与人之间,还是人与虚构之间。作为对应的例子,在大众文化领域,网络小说这一当代通俗文学的主要载体则也反映着这种现实。“体育文”虽然算不上主流的小说标签,但也并不算罕见,本质上来讲,这些作品与《灌篮高手》并无区别,即以现实中存在的运动来进行虚构故事的创作。而“电竞文”的出现则更为有趣——如果说诸如《英雄联盟之谁与争锋》(作者“乱”自2013年开始连载的网络小说)等作品尚且是以现实中存在的游戏为基础而进行创作的,那么完全“出圈”的《全职高手》(作者“蝴蝶蓝”自2011年开始连载的网络小说)则用现实世界中并不存在的游戏《荣耀》进行了“电竞文”的创作。这部作品取得了巨大的成就,被读者们戏称“网络四大名著”之一,与《盗墓笔记》《龙族》《哑舍》并称。值得一提的是,这四部作品也是在同人创作圈子内,以中国网络小说为原作的最火的几部作品。事实上在《全职高手》之前,中国网络小说中更火的题材是“网游小说”,也即故事多以玩网络游戏的经历展开,大抵与被改编成动画后大火的日本轻小说《刀剑神域》又或后来被斯皮尔伯格改编为电影的小说《头号玩家》等作品的设定类似。而《全职高手》在创作初期也被归为这一类作品,甚至在前期与寻常“网游小说”并无区别。蝴蝶蓝本人在早期的小说创作中较为成功的《独闯天涯》《网游之近战法师》等作品便是通常意义上的“网游小说”,但《全职高手》中后期对于职业联赛的展开则使得这部作品彻底火爆,并且从此带动了网络小说中的一个新的潮流。“电竞文”与“体育文”最大的区别是,如果说“体育文”尚且要依赖某种实存的体育运动——“电竞文”则完全没有这一枷锁。当然可以选择已有的游戏——但也可以完全不,甚至当没有了这种限制之后,进行“虚构之虚构”的创作,会获得更大的自由——在这里作者既是故事的创作者,也同时是游戏的设计者。某种程度上来讲,缺陷是必然存在的,譬如各种bug的存在,数值的不合理等等,故而《全职高手》中的游戏《荣耀》也要以经典网游《地下城与勇士》为模版,不然这是凭借个人之力难以完成的设计。但这一缺陷在某种程度上却给了读者更大的想象空间——依托于幻想的幻想当然要更为自由,于是,更大的裂隙同时给予了同人创作更大的发挥余地,甚至我们可以说,“电竞文”本身便是一种同人创作,即寄托于某款游戏的同人创作。那么在这个意义上,所谓的原作者根本便不存在了,存在的“原著”仅仅是一款游戏——甚至这款游戏还能是虚构的——那么这就是同人创作者的一场狂欢。《全职高手》剧照若我们承认以往那些被称之为虚构的事物已然成为了现实,体育比赛和电子竞技能给人们同样的情感体验,《灌篮高手》与《全职高手》对读者们有着同样的吸引力——无论是现实的,还是在虚构中进行虚构创作的,都是同一的。或许我们甚至可以反过来问,无论篮球或是足球,乃至一切体育运动,都是基于规则而进行的——否则为什么把球投进篮筐或者踢进球门便能得分呢?为什么在某一时限内得分更高的便可以胜利呢?胜利又有何意义呢?难道这些不是虚构么?若承认这些称之为“规则”的事物都是真实的,那么又有什么不是游戏呢?游戏又怎能不是现实呢?那么人们或许并不是借更广义的游戏逃避现实——而是在补完现实,人们在现实中所缺失的,需要寄托于这些所谓的虚构之物——虽然这些虚构本身便是现实的一部分。但外在的现实永远在侵蚀这一部分内容,业余体育精神的消亡如此,玩家成为一种职业也是如此。人们本就是为了逃离某种现实而以狂欢的姿态寄托于比赛——这更像是某种仪式,但这些事物却越来越“现实”了。于是人们需要越来越多的延展空间,现实没有了,便在虚拟世界创造——然后再次被侵蚀,最后用虚构之中的虚构来构筑最后的防线。所以,《全职高手》的作者蝴蝶蓝或许也接了商单,为腾讯写《王者荣耀》的定制文——这种现象在当下的“游戏小说”(包括“网游小说”和“电竞小说”)中屡见不鲜,成为了商业游戏营销的一部分,但至少我们还有同人创作,我们也还有新的游戏——未来不见得光明,但总归还有零星烛火存在。从业余体育变为职业竞技,从游戏玩家到职业选手,从“网游小说”再到“电竞文”,基础固然是技术与媒介的演变,更本层的脉络是被资本逻辑统领的所谓的“现实”一步步的逼近、侵蚀人类仅存的自留地,而人类为了“游戏精神”不断拓展自己的疆域。玩家当然可以职业,而且作为商业运作,作为表演,就像体育竞技一般,我们对此喜闻乐见。但我们终究需要真正的玩家以延续早就在衰亡的“游戏精神”——希望如此。 注释:[1] 王玮晨.2018中国十大热门体育赛事[N].体坛周报,2018.12.31,A23[2] 亨利·詹金斯.文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化[M].郑熙青,译.北京:北京大学出版社,2016:5.[3] 邓剑.MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏[J].探索与争鸣,2020(11):169-176+180.[4] 车致新.从“王者荣耀”到“绝地求生”:“大逃杀”游戏与内卷社会的伦理学[J].探索与争鸣,2022(03):170-176+180.[5][6][7][8][9][10]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:1;5;286;9;59.[11]Otto Schantz.The Olympic Ideal and the Winter Games Attitudes Towards the Olympic Winter Games in Olympic Discourses – from Coubertin to Samaranch[J].Kassel: Agon-Sportverl. (Verlag), 2006, S. 39-57, Lit.[12][13] 伯纳德·舒兹. 蚱蜢:游戏、生命与乌托邦[M]. 胡天玫,周育萍,译.重庆:重庆出版社,2022:44;37.[14]弗里德里希·席勒.审美教育书简 [M].冯至,范大灿,译.北京:北京大学出版社,1985:80.[15]吉田宽.电子竞技距离成为奥运会比赛项目还有多远?[OL].李鹏飞,译.澎湃思想市场,2022.2.26:https://mp.weixin.qq.com/s/8_wK7mKp8aysdYHyBz0Trg