网易Q3手游大增33%,丁磊:派对游戏有竞争正常,打造MMO新型模式
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11月16日,网易发布2023年Q3财报。三季度,网易业绩稳健,净收入273亿元,同比增长12%、环比增长14%;非公认会计准则下,归属于公司股东的持续经营净利润86亿元、同比增长16%;单季研发投入43亿元,今年前三季度研发投入已超120亿元。
第三季度游戏及相关增值服务净收入218亿元,同比增长16.5%、环比增长15.9%。其中,第三季度手游收入158.36亿元,同比增长33%、环比增长25%。第三季度PC端游收入为45.71亿元,同比减少16%、环比持平。
今年三季度,网易《逆水寒》手游、《巅峰极速》、《全明星街球派对》等多款新品从用户和市场需求出发,以高内容品质、低平均付费的竞争策略突破细分赛道,实现多点开花。网易还拥有《燕云十六声》、《代号:无限大》、《射雕》、《零号任务》、《七日世界》、《永劫无间》手游等重磅产品储备,这些游戏都备受市场期待,
网易加速AI自研技术突破性落地文娱场景。《逆水寒》手游首创AI自定义语音等玩法,“AI队友”陪玩次数破十亿。《蛋仔派对》也在原有UGC内容创作生态基础上更新多款AI功能,可帮助玩家一键地图换色、视频生成动作等;还推出了多人共建地图等功能,进一步降低创作门槛,提高创作质量。截至8月底,《蛋仔派对》地图数量已超1亿张。
《逆水寒》手游打破平均付费较高、用户总量较低的MMO传统模式局限,作为行业首个完全依靠内容玩法驱动的MMORPG手游,创造公测45天用户突破5000万新纪录。《逆水寒》手游首次发起“游戏圈价格战”,“六元游戏皮肤”销量破亿件,在获得良好口碑的同时,也在MMO领域构建起了首个规模庞大的小额用户付费生态,为传统MMO游戏付费模式转型贡献领先经验。
网易推出的《全明星街球派对》突破传统篮球游戏玩法束缚,首创多样化的对战玩法备受欢迎。这款游戏也是网易首个不上线安卓渠道的游戏,将15亿元渠道分成让利玩家,公测首日登顶iOS总榜第一,并连续6天强势霸榜免费榜第一。
《永劫无间》变革核心商业模式,面向所有用户免费开放,进一步开拓国际市场。转为免费游戏后,《永劫无间》全球玩家数量超4000万。
以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:
Q:请问网易对于派对游戏竞争的格局有什么看法?你们觉得是胜者通吃还是市场可以容纳多个产品?网易在派对游戏赛道上会采取哪些措施保持竞争地位?
丁磊:我觉得有竞争是一件很正常的事情。网易在未来会继续创新,为用户提供满意的服务,在这个市场上稳扎稳打,所以我们很有信心在派对游戏上继续努力。
Q:能否分享一下,网易的常青游戏如《梦幻西游》系列如何保持强劲的生命力,这些游戏的流水趋势与内部生态如何?
丁磊:这个还是要回到游戏的话题上。第一个,你要创新。第二个,你要提供高质量、细分的内容来满足用户的需求,这样才能保持游戏长期的生命力,不要做一些短期的行为。网易过去20多年的游戏运营经验都是坚持长期的理念。
Q:几款有版号的产品如《零号任务》《燕云十六声》《射雕》几款新游戏的研发进度如何?什么时候能够投入市场?还有一些等版号的游戏有没有什么可以分享?
丁磊:网易每一款推向市场的产品,都是经过认真打磨后,认为质量有所保证才会向用户提供服务。所以《射雕》《零号任务》等这些游戏,我们还在进行认真的、最后上线的准备,这些游戏最迟会在明年Q2前上线。
Q:能否分享网易海外未来的战略与计划?
A:在全球市场,我们依然会坚持,以精品内容为导向的方针,在全球范围内积极寻找认同网易研发和运营理念的合作伙伴,持续支持优秀的产品,争取为全球的用户打造最优质的产品。
Q:今年网易成功的游戏和传统的常青游戏有所不同,未来网易开发上线的游戏,尤其是《燕云十六声》《射雕》会有更多的玩法创新以及之前成功经验的借鉴吗?
A:大DAU产品肯定是我们未来重要的一个方向,我们也会不断总结我们之前成功大DAU产品的经验,持续推出更多这个方向的精品。
同时,我们也会打造更多高质量的垂类游戏的产品,比如我们今年推出的《全明星街球派对》和《巅峰极速》都非常好,在不同的垂类实现了突破。
网易既能做大DAU产品,也会有特色产品,我们会鼓励他们发挥自己优势为市场的用户持续提供新产品。
Q:《全明星街球派对》没有上渠道,网易如何评价安卓渠道的回报率,未来还会有哪些游戏采取类似的策略?
A:我们认为这类泛用户、合家欢类通用的产品比较适合发挥全渠道的优势,在未来我们也并不排斥在合适的条件下继续跟渠道保持合作关系。
像《全明星街球派对》精准找到篮球爱好者玩家群体,并且我们也能通过其他的一些渠道去找到这样的玩家群体。在这样的情况下,我们倾向于自己去维护这些用户,打造一个长期运营、篮球爱好者社区。我们更加直接的去与用户交流,让我们的产品更好的去迭代。
我们虽然没有上安卓渠道,但安卓用户还是可以通过官网以及像TapTap这样的渠道下载游戏,其实我们游戏中安卓的游戏玩家并不少。
AIGC对于新老游戏的效率提升如何?AIGC能否变成游戏每周更新、每月更新,提升用户的黏性?
A:首先要强调的是,AIGC对于网易的研发起到了非常大的帮助,比如游戏策划,通过AIGC进行关卡的设计、美术创意设计、以及代码方面的应用,整个研发团队都有效率的提升,我们也越来越精通AIGC这样的技术,但是,虽然产能是提升了,但是资料片的推出节奏还是要看运营节奏、和玩家的使用偏好,并不是越快越好,还是要给玩家足够的体验和沉浸游戏的时间,我们会坚持长期运营,在效率提高的情况下、用同样的时间产出更多更高质量的内容。
《代号:无限大》《永劫无间手游》在2024年会有机会发布么?
A:关于永劫无间手游,我们已经进行了多次邀请玩家的测试,对于何时上线,我们经过比较充分的准备、目前主要在等待版号的发放。
关于代号无限大,这是我们和玩家共同期待的下一款精品游戏,我们希望这款游戏做出更多的突破、会投入更多的资源进行开发,做出跨时代的产品质量,目前还没有可以透露的时间表。
对于《逆水寒手游》,我们是否知道现有玩家在玩逆水寒手游之前、玩过哪些网易的游戏,对于非网易玩家、他们在玩逆水寒之前玩哪些游戏?《逆水寒手游》的付费率、和ARPU是不是比网易其他游戏高很多?
A:逆水寒手游用户,我们经过统计有1/3的玩家之前没有玩过网易的游戏,这些用户主要来自于市场上其他规模比较大的游戏,这证明逆水寒对泛用户都是一款比较友好的游戏。我们其他游戏,比如表现出色的《巅峰极速》《全明星街球派对》也都有大量之前没有玩过网易游戏的用户。
关于付费问题,由于我们《逆水寒手游》采取的是一种非强迫数值付费的模式,由于是小额付费、所以付费率相比其他产品是比较高的,同时ARPU是相对偏低的,我们致力于打造一种更健康、对玩家来说压力更小的新型的付费模式,来保持游戏长期的健康成长。
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