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斗富没利润,“抠门做游戏”如何实现商业口碑大成功?

斗富没利润,“抠门做游戏”如何实现商业口碑大成功?

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近几年随着技术的进步和市场竞争的日益激烈,游戏公司为了给玩家带来了更多的选择和体验,或者只是被玩家看到,往往在单个产品里需要投入研发团队人数、开发周期、营销成本也随之高涨,但钱花了、老板斗富有派头了,游戏成功率并没显著提高、而对氪金游戏来说用户ARPU也没有多少实质性提升,这导致不少国内游戏公司都面临巨大的风险和压力,比如2023年国内游戏市场的就呈现出“精品游戏集体溃败”的惨状。

而就在这样的市场背景下,却有一些海外游戏公司却能以低成本制作出高品质的游戏,“扣扣搜搜”实地现了商业和口碑的双赢,且这些游戏制作质量一点都不低,其中最典型的例子就是《幽灵行者》系列。

用低于手游的投资做一款成功的次时代2A游戏

《幽灵行者》系列由波兰的独立游戏工作室One More Level开发,由505 Games和All in! Games发行的第一人称动作游戏,以未来科幻的赛博朋克风格为背景,讲述了一位掌握了类似守望先锋中人气角色“源氏”同款技能的刺客,在未来都市战斗并寻找真相的故事。

据悉,2020年发售的《幽灵行者》初代的制作成本仅为250万欧元(按当前汇率计算为274万美元、合人民币2000万元),目前该游戏全球销量已经突破了250万份,按照30美元标价计算,其销售额已经超过了7500万美元、实现了近30倍的回报,整体表现可谓一本万利。

而上个月底刚刚发布的《幽灵行者2》的制作成本也只有420万美元(合人民币3000万元),而根据官方数据,该游戏截至10月底,在全球上线仅5天内,销售额就已经达到了600万美元,实现了成功回本。

要知道即便是二代的420万美元,折合人民币也不到3000万元。当下中国手游市场一般商业化中重度游戏的研发投入都已经达到这一水平,且这个投入的手游质量还很一般,主流国内商业游戏研发投入已在单款5000万以上、大厂甚至能达到1-10亿做一款手游。

《幽灵行者2》上线后,发行商505Games还公开宣布,将追加近65万美元的资金,用于One More Level后续开发DLC等内容,足见505Games对于该产品商业表现的信心。

不过更为难得的是,除开商业上的成功,两部《幽灵行者》在口碑方面,也都获得了不错的反馈。

Steam上,《幽灵行者2》基于2000多条用户评论,目前游戏好评率高达91%。而初代《幽灵行者》在Steam上,有超过4万条评论给出了类似的92%是正面评价。

当然《幽灵行者》系列并不是唯一一个以低成本制作出高品质的游戏的案例,在游戏行业中,无论是手游还是买断制单机,都还有不少类似的成功范例。

例如NHN于2013年1月21日在中国推出动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》,该产品由1人开发,仅数天即实现中国区appstore收入榜第9的成绩,可谓高速冲榜成功。

以及“低成本3A”的代表产品《地铁:离去》,作为一款准3A游戏,据外媒报道该游戏的制作成本为3000万美元,而销售额则超过了1亿美元。

同样的在Steam上,该游戏有超过7万条评论,其中86%是正面评价,Metacritic的平均得分为82分(PC版本)。


11人开发的《上行战场》

类似的还有由瑞典的Neon Giant开发,由Curve Digital发行的第三人称射击游戏《上行战场》(The Ascent),该游戏的制作团队仅有11人,但游戏在上线后不久,总销量就超过了50万套,目前根据第三方数据,该游戏仅Steam的销量就已经接近150万套。

想要事半功倍,题材、玩法的选择缺一不可

以《幽灵行者》系列为代表的产品,之所以能够达成事半功倍的效果,背后除了运气,当然也是有其成功的要素和经验的。

就比如聪明的题材选择辅以低成本但爽快的玩法。

以《幽灵行者》系列为例,该产品选择了未来科幻的赛博朋克风格,这是一个符合当前的流行趋势,也有着广泛的受众和市场的题材。

但该游戏在玩法上并没有与赛博朋克风格的游戏同台竞争,仅依靠存在感不算强的故事,简单地探讨了赛博朋克世界中关于人性、社会、科技等方面的主题。

同时《幽灵行者》系列采用了第一人称的快节奏的动作游戏,结合了跑酷、刀战、子弹时间等元素,创造了独特的游戏体验。

在《幽灵行者》中,玩家只需要掌握基本的移动、跳跃、冲刺、攻击等动作,就可以开始游戏。

然而,简单的操作逻辑背后游戏的难度也非常高,玩家需要在高速的动态环境中,灵活地运用各种动作,避开敌人的攻击,寻找最佳的切入点,一击必杀。

这样“简单易上手,但同时又难以精通”的游戏玩法既可以让玩家快速地投入游戏,又可以让玩家不断地挑战自己,提高自己的技巧和反应,享受游戏的乐趣和成就感。

虽然《幽灵行者2》也有可以自由探索的元素,但内容丰富度远不及RPG类游戏

而通过简单但爽快地“一击必死”的游戏机制以及随之而来的快节奏战斗,《幽灵行者》系列拥有了独树一帜的体验的同时,也避免了与其他同题材,但玩法偏向RPG品类的游戏展开直接竞争,

并且由于《幽灵行者》系列并没有太强的RPG元素,游戏研发、优化的难度也远低于《赛博朋克2077》这类开放世界的游戏,开发商One More Level得以讲“好钢用在刀刃上“,有限的资源投入全部被开发团队投入到了游戏的画面和音效的制作,以及游戏优化中。

官方为游戏中每个场景都精心设置了不同的战斗风格和视觉主题,力图给玩家带来新鲜的感受和挑战,游戏视听感受和代入感也出于行业中上游的水准。

做游戏抠门将变成常态

当然除了游戏项目本身的一些创意方面的选择,想要压低成本,开发团队的管理和项目推进同样也是一门学问。

上文提到过的不少产品,都一个规模远小于当前游戏行业主流研发团队的工作室开发,就比如《上行战场》的创意总监就曾分享了”11个人,如何做出“3A品质赛博大作”?“的经验。

其中细节涉及大到项目整体开发规划,小到纹理烘焙的流程如何针对自己团队内美术师的能力进行优化等方方面面,感兴趣的网友“点击链接阅读《上行战场》创意总监分享:11个人,如何做出“3A品质赛博大作””。

上行战场

其实考虑到短期内,游戏行业无论是竞争还是开发、营销等趋势都难以发生根本性的转变,游戏的研发成本依旧会上升、营销买量也会越来越难。

类似的抠门过日子,或许可以是很多中小型公司未来一段时间的常态,也是保证生存的必要手段。

不过这种抠门并不是简单的缩减总预算,”降本“并不是长久之计,也必然不足以让游戏公司面对游戏行业长期的竞争和变化。

抠门背后其实依旧考验团队的创新精神和有效的取舍,与其盲目追求规模和速度,或者一窝蜂地投入热门品类,提高游戏的核心竞争力和市场价值或许更加重要。

换而言之,取巧不意味着盲目走捷径,不信的话,就看看今年的二次元赛道。

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