专访FunPlus业务发展主管:State of Survival如何成为SLG全球大赢家?
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在众多的出海SLG成功者当中,FunPlus发布的《State of Survival》最近几年一直有比较亮眼的表现,月流水破5亿元,还拿到了多项业内大奖。近期这款游戏恰好满了3周年,根据FunPlus披露的信息,游戏的累计下载量超过了1.5亿次。
SLG手游赛道的竞争是非常激烈的,而且有很多长线成功的产品。那么,《State of Survival》为何能够从红海突围,并且成为了后来居上的赢家呢?最近,FunPlus商务发展主管Bob Slinn与GameRefinery游戏分析师Milka Paunonen讨论了这款游戏背后的研发和灵感、SLG品类最近的趋势,以及游戏的未来。
以下是Gamelook编译的完整采访内容:
Q:在我们开始聊游戏之前,先做一点背景介绍,Bob,能告诉我们发生了什么吗?谁是FunPlus是谁?这些年来一直在做什么?他们从哪里开始打造《State of Survival》的?
FunPlus和它的背景
Bob:当然,FunPlus已经存在超过10年了,它是从2010年开始的,两位住在加利福尼亚州的创始人决定打造一个游戏业务,最初聚焦于Facebook游戏,前几年取得了不错的成功。大约在2016年的时候,他们决定卖掉最初聚焦于休闲游戏的工作室,然后回到了设计阶段,决定聚焦于手游和策略品类,这是超高层次的故事。
有趣的是,自从开始进入手游领域之后,公司在过去四五年里的增长非常快。第一款游戏是《阿瓦隆之王》,目前这款SLG已经迎来了六周年。随后他们发布了《枪火游侠》,三年前,他们发布了《State of Survival》,我可以说这款游戏带来了巨大的增长和公司成长轨道的重大变化。
公司还在不断发展,我们现在全球有大约2000人,然后在我们的全球总部瑞士有了一些员工,包括我在内。我们在整个欧洲都有团队,比如斯德哥尔摩、巴塞罗那,我们大部分员工在亚洲,我们在中国有多个研发工作室,那里是我们所有SLG游戏的研发地,未来的计划是拓展到多个品类。我们刚刚发布了一款名叫《Call of Antia》的游戏,这是我们首次尝试在SLG之外做的一款解谜RPG游戏,我们还在测试一些休闲游戏,我们希望继续扩张和学习。
随后,我们还开始寻求跨平台扩张。我们有一个团队是2021年在加州Irvine收购的,里面有很多前暴雪员工,他们聚焦于思考下一代IP。由于FunPlus的长期愿景是在游戏中思考IP,这个愿景是,下一代伟大的IP将来自游戏,这正是公司长期关注的焦点,即我们如何看待长期目标,同时继续关注移动业务的增长。
《State of Survival》如何适应SLG领域?
Q:你觉得《State of Survival》是怎么适应SLG免费手游品类的?为什么它会如此成功、有什么功能让它脱颖而出?
Milka:我认为《State of Survival》非常适合SLG领域,因为当时我相信对角色的聚焦成为主要的进度来源,而且最近成为了巨大的趋势,所以我们的游戏在带来更多可以被收集、发展和用于多种目标的角色,这还通过扭蛋和直接购买并升级角色开启了很多的变现可能。
而且,当它们朝着这个方向进化的时候,越来越多的角色升级方式也为这些SLG手游带来了很大的可能。我最近一直通过故事和对话在关注角色打造,主题也被用于为游戏增加更多深度,这是《State of Survival》做的非常好的地方,这在它的成功中是很有趣或者重要的点。
另外,我认为目前混合变现也是巨大的趋势,进入Top 200的大多数新游戏都在利用这些不同的混合变现机制,比如像合并这样的创新方式,或者三消解谜机制甚至也可以在SLG游戏里看到,所以有一些真正令人惊讶的组合。
我认为这是游戏在竞争中做出差异化很好的方式,《State of Survival》也在通过它RPG混合机制实现差异化。我认为,总的来说,SLG越来越需要给玩法增加额外维度,作为一名玩家,这让如今的SLG手游很有趣,而且比以前更有趣。
Q:我想是这样。第一波SLG手游非常抽象,这可以被认为是推动这些强大社区的因素,但几乎没有明显的参与感。你必须很努力才能进入游戏,一旦进入游戏,它们就很有粘性,这也是它们成功的原因。我记得玩过一些早期产品,就像是,第一,我不知道在游戏做什么;第二,我收集了数百万资源用于升级,但这令人非常困惑。
Milka:是的,这(品类融合)也让这些SLG游戏更平易近人,或许这也是最近SLG品类不断兴起的原因。
行尸走肉联动
Q:Bob,谈谈《State of Survival》联动当中最佳的IP使用案例,比如你们与行尸走肉的合作,两个IP都和僵尸有关,这很明显是合作的起始点。同样,市面上还有大量的行尸走肉改编游戏,与另一个僵尸主题的IP合作可以对游戏带来帮助,但也有可能对游戏和IP带来蚕食。能否谈谈你对这件事的看法,这对《State of Survival》有什么样的影响?
Bob:我认为Milka之前提到的角色和英雄的重要性,是我们开始这些IP合作的核心原因,这是《State of Survival》很大的创新。两者思考的都是围绕灾后僵尸之地的主题和故事深度,以及它们如何相互适应,在我们做游戏的时候,开始看到玩家很欣赏这一点,你可以打造很有深度的故事,然后可以将它附到英雄身上,人们就可以为英雄们打造密切关系。
就像经典RPG机制,解锁英雄并让他们更强是有一整个流程的。除了打造他们的基地和所有经典SLG的事情,它们还有了叙事和另一种与游戏互动的方式,这让SLG门槛更低。谈到实际的IP和联动,我们的方式就是询问玩家们,不意外的是,我们对这些类型的游戏做了很多事。我们与社区和玩家们交谈,我们对“其他哪些IP?”做了多次调查,不一定是游戏IP,只要是他们觉得有趣的IP就行,所以不出意外,行尸走肉是呼声最高的。
我们做的有些超前,但我们去和AMC交流并发现有两个环境、电视节目以及所有的行尸走肉IP改编都与我们的游戏天然契合。他们也很乐意合作,我们的想法是创造一个Daryl Dixon英雄,他们将生活在游戏里,如果你在六个月的联动活动中解锁了他,就可以让他成为你的角色之一。
这种连贯性当中有一个很强的RPG元素,与《State of Survival》的设定和故事线完美契合,故事继续升级,它讲的是一个找到解药阻止僵尸的故事,你在建造自己的基地和这些联盟。这是天然的契合,我们发现比较有趣的是,人们很喜欢这种联系,或许是因为这是有意义而且很自然的事,我们为了他的到来打造了一个故事线,他会带来什么帮助,以及如何成为一名与僵尸战斗的新英雄。
我想我们还将所有的合作集成到游戏的核心部分,这些事件、多方面的活动,同样,在线运营的事情一部分是通过社区互动,一部分是通过传统的解锁和PVE战斗,随着时间的推移,你必须解锁角色。
当我们谈到举办一次六个月推广的时候,人们可以多次进入游戏,解锁Daryl Dixon需要一段时间。我们从社区看到了很正面的反馈,然后我们围绕这做了大量的营销活动,从商业角度来看,这么做的一部分原因是拓展用户群。我们与终极版权持有者合作,我认为更多的是围绕这两个宇宙,以及它们如何结合在一起,而不是考虑已经存在的游戏,它本身就是为不同用户服务的。
Q:为什么是六个月?我们之前讨论说,这可能是一款游戏最长的IP联动之一。联动的一个点是,你有限量版的活动,试图迫使所有人参加并迅速完成,所以六个月似乎会拖节奏。
Bob:的确,非常坦白得说,这是我们首次这么做,这对我们来说有一个学习曲线。我认为这是FunPlus的一个重点,从一开始就致力于打造他们的IP,并聚焦于找到非常有天赋的制作人,让他们组建团队、打造这些精彩的游戏。这是我们第一次与其他公司合作,我认为这是一个实验,一部分是IP联动的合作方式,以及需要一段时间才能解锁角色。同样,取决于你的游戏强度、是否在游戏内付费,解锁角色都需要一段时间。
平心而论,我认为我们所做的,如你预期的那样,一开始的时候参与度和活跃度有很大的提升,然后我们在六个月的时间里做了一些节点营销,但这真的需要六个月吗?回想起来,也许并不需要,但总体而言,我认为游戏比较有效的做法是,一旦你解锁了角色,就可以与Daryl Dixon永远有效的互动。我们最近与“小丑”的联动持续时间短一些,大约3个月,我认为我们没有看到类似的影响和相似的社区参与,我不知道下一次联动是不是需要持续六个月。
找到对的IP联动
Q:这很有趣,你刚提到了与“小丑”的合作,后者与僵尸没有任何关系,IP界限的灵活性,很明显,或许是弹性可能会被打破,你可以想象这些事情会出错。“小丑”很有趣,因为他是一个混乱的人物,虽然不是僵尸,他可以是玩家用来对抗僵尸的一个角色,不是吗?
Bob:没错,当我刚刚加入公司的时候,与“小丑”合作的讨论已经开始,流程也正在进行。同样,人们的第一反应是,小丑不是僵尸,他不属于灾后末日世界;另一方面,如你所说,他代表了混乱,他做的所有事都有丰富的传说,他是个很淘气的角色。
最让我印象深刻的是,最初我是局外人,因为我是在联动即将上线的时候才加入公司。游戏团队已经构建了非常复杂的故事情节,围绕“小丑”如何出现在游戏里打造了一个完整的支线剧情,包括为什么他是有意义的、为什么人们不会参与。最初的前提很简单,他到底是好是坏?因为很明显,小丑历史上的形象是比较黑暗的。
他最初被定位为一个朋友,到游戏世界里做好事并帮助玩家找到解药。他与故事重要的角色医生紧密合作,后者始终为感染的僵尸寻找解药。在三个月的联动当中,有一个故事线,你通过不同的活动经历了这些事,越来越清晰的是,实际上他并没有那么好(剧透警告)。这个方式非常有效,因为故事非常深度,团队投入了大量时间思考这个故事,以及为什么他会出现,最终的结果很好。
另外一件有趣的事情是在DC漫画当中与华纳兄弟合作,他们拥有IP归属权,因为我们与漫画角色合作,而且有几个不同的迭代版本。我们的美术师创作了“小丑”的一个适应游戏的版本,这个话题很快被通过,但这也让让它变得更自然,因为我认为美术风格和其他所有东西都与游戏其他部分非常一致。
适应新市场
Q:对于那些没有玩过游戏的人,从开始玩到新手教学,会有一个幽默的故事,这就是人们想要玩的原因。另外,《State of Survival》拿到了“最大进化者”奖项,尤其是为日本市场做的本地化版本,Milka,你是日本市场SLG手游方面的专家,整体来说,SLG在日本市场规模大吗?还是说日本手游市场非常大,但更倾向于RPG?
Milka:没错,整体来说,日本市场的RPG份额非常高,但很多SLG手游也在日本取得了成功,我追踪日本市场有一段时间了,在这个市场成功的一个关键就是提供更个性化和本地用户熟悉的内容。我认为《State of Survival》在游戏里做的很好,更强调日本角色或者该市场的文化元素,我觉得这是它在日本市场成功很好的方式。
Bob:补充一点,我认为日本是一个巨大的市场,竞争激烈而且非常独特。有趣的是,在《State of Survival》这款游戏里,我们最大的市场往往在西方,或者说是北美和西欧,尽管研发团队是在中国。当我们开始寻找如何逐渐拓展并本地化这款游戏的时候,随着时间的发展,我们增加了更多的语言支持,不过,日语需要不同层次的本地化和调整。
为此,我们增加了不同的英雄,创造了不同的进入点,并且与不同的日本明星合作打造完整的市场营销活动。平心而论,这是一个很艰难的市场,我们在持续学习并不断迭代游戏,但这也是我们方法的一部分,随着游戏迎来三周年并且不断地扩张和成熟,我们真的在思考,如何为不同的市场调整体验?我们可以从哪里找到合适的英雄?哪里可以找到合适的合作伙伴?
Q:你是否认为最终在运营很多平行的游戏?我猜行尸走肉可能比较普世,但在日本市场表现很好的一些东西可能在其他地方没有意义,你们是否最后做了两个不同的游戏?
Bob:我认为核心游戏体验、联盟、社区的合作以及基地建造,这些都是有连贯性的。为此,我认为这是思考视觉处理的元素:你是否有让人接受的英雄、如何找到对的本地合作伙伴?另外,这是个持续的过程,因为游戏是行之有效的,一部分是因为剧情持续进化,人们对它感兴趣;还有一部分,是你在解锁英雄。再次强调,本地化很重要。
第三,社区也很重要,如所有的SLG游戏那样,一旦你达到特定节点,就会加入联盟,后者是不可思议的社交支持团体。我认为《State of Survival》一个很有趣的事情在于,它的主题是荒凉的,你要试图拯救世界,你有这群非常强大的朋友。我曾经多次因为不够活跃被踢出过联盟,毕竟,入盟门槛很高,友谊令人惊喜,但我们还努力通过翻译工具让人们的沟通和所有的社交活动更简单。我认为,在努力确保我们拥有可扩展工具的同时,还要保证能够在本地支持社区。
SLG手游单机元素与联盟的平衡
Q:始终有个问题是人们去度假,然后就会被踢出同盟,但似乎(游戏里的)人们永远都不用度假。
Bob:我一直觉得不可思议的是,你在凌晨2点还能收到重要战斗和贡献的消息,这就是社区的力量,奉献精神是引人注目的。
Q:我想这是否会回到我们之前对于品类融合的讨论,《State of Survival》的成功秘诀之一就是,与经典的SLG游戏相比,单人玩家有很多事情可以做,可以享受刷资源、建造,收集英雄之类的事情。通常来说,SLG游戏都会快速让人们加入联盟,因为这可以带来粘性,但在我有限的游戏体验来说,《State of Survival》做了升级,从把用户留在游戏里,到让用户喜欢并留在游戏里。加入联盟之后,用户粘性会更高,你们是如何看待联盟玩法的?
Bob:这是个很好的问题。我觉得有些人,比如我进入游戏的时候,会对推动游戏进度和解锁英雄感到更开心。游戏里有完整的PvE路线,你可以通过、你的英雄会变强,可以听这些音效、看到动画,所以你可以享受单机体验很长时间。
核心层面,我认为联盟机制和社区才是让人们长期留下来的关键,现在也是一样,因为这是很强大的事情。一旦你加入了联盟,开始与其他联盟竞争,它就会变得很有吸引力,但同样,我觉得这也是个很好的补充,因为当你达到特定等级、升级基地会需要很长时间,能够升级英雄并且与英雄互动可以帮你打发时间,也给了你另一种参与游戏的方式。
Q:Milka,你如何看待SLG游戏里的联盟和单机玩法趋势?有很多趋势围绕SLG游戏单机元素和联盟的平衡吗?这种变化是怎么发生的?
Milka:是的,这也是个很大的趋势。就像你刚才提到玩单机模式的选择,或者以这种方式推动进度也很重要。比如,当我作为一个免费游戏玩家的时候,进度对我来说比联盟里的很多强者慢很多,因此对我来说,在努力参与联盟活动的同时,有进度感是重要的。
SLG手游变现
Q:我认为我们都没有提到的一个话题是游戏变现,这对于一款游戏的成功非常重要。Bob,增加单机玩法内容对于变现重要吗?还是说对于任何SLG手游,变现的核心都是让人们加入联盟,让他们进行联盟大战,参与这些活动获得更好的奖励才是让人们消费的主要动力?
Bob:我认为单机内容是有帮助的。这是另一个方式,因为人们喜欢英雄、与英雄互动,英雄成为了联盟体验的一部分,因为你最强的英雄可以出现在战斗中。它代表了另一条路,当你的英雄升级很难的时候,以及你的英雄拥有属性技能的时候。
同样,这就像是个RPG模式,你需要在不同元素和需要获取的碎片中尝试不同的事情,这绝对是重要的。然后还有基地建设和军队,当然,你还需要更多军队而且战斗会导致损失,所以,这是另一种被证明为行之有效的变现元素。
Q:有了最佳的角色也并不一定可以发挥最大的战力,你还会需要对它升级并获得不同的英雄,这个说法对吗?
Bob:非常对,游戏里有很多阵营,你必须推动基地进度,必须达到特定等级,每次解锁了其他等级,你还必须升级英雄建筑,这样才能让你的英雄与建造进度一致。所以,所有东西都是相互关联的,从参与度角度来说,这是很好的,因为这些都是大型战斗和巨大乐趣的不同载体。
你要始终思考,我的英雄达到这个等级了吗?这件事发生了吗?我是否在做PVE解锁资源?这是一个多面体验,我发现自己投入了更多的时间,始终都有东西需要收获,45分钟后,你还在游戏里,这是很有吸引力的。
《State of Survival》的未来
Q:随着游戏迎来三周年,它会走向何方?是否会继续推出更多的角色、更多的联盟事件,这是游戏发展的轨道吗?手游已经成功十年了,你对游戏未来的展望如何?我相信《State of Survival》也会持续十年以上。
Bob:这是个很有趣的问题,因为,你有参与度很高的玩家们,他们在自己的联盟投入大量时间,我认为游戏的本质和社交元素意味着它没有保质期。如果你参与,你的联盟就会强大,如果你想战斗,就会不断有相关的有趣事件,同样,我认为所有游戏进入成熟期之后,在线运营都很重要,尤其是这款游戏里高频率的不同事件。我认为我们现在一直在做的就是为社区做事情,包括更传统的Discord、Facebook、Instagram,所有其他渠道。
我们在社交平台有非常活跃的社区,但我们也在思考如何用不同方式连接这些社区。我们最近在柏林举办了一场活动,让高参与度的玩家来到了线下活动现场,这是很有趣的。我们有演员扮演成为僵尸,与来自社区和团队的人们互动,这非常好玩。
活动举办在看起来有些废弃的地方,有点像雷达站,像是灾后世界。所以,在常规渠道之外,我们试图提高玩家参与度方面更有创意,这就是我们一直在做的。我们的第一款SLG手游《阿瓦隆之王》已经发布六年了,而且还在继续增长,我们刚刚发布了一个大版本,是个影响了游戏外观和玩法的主题,叫做Frost & Flames。
这里都是亚瑟王时代的骑士与龙,但现在有了新的设定、历史和角色可以体验。同样,这也是我们首次做这样的事情,所以并不是说很快会在《State of Survival》里实现,但保持游戏体验新鲜刺激的方式还有很多。
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