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《命运2》叙事总监:如何用“集体创作”方法打造游戏故事?

《命运2》叙事总监:如何用“集体创作”方法打造游戏故事?

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为游戏创作故事是一项团队工作,但是,当我们停止作为一个团队思考,开始作为一个整体思考时,会发生什么?我们该怎样不仅通过对话,还通过美术、音频甚至设计来讲故事?更为令人兴奋的是,我们作为创造者该如何为所有人形成共同归属感?

在2023年的GDC演讲中,《命运2》助理叙事总监Alison Luhrs以“作为一个集体设计故事”为题,讲述了与众不同的故事创作方式。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Alison Luhrs:

在我们开始之前,这是今天分享的日程表:惊喜,一个关于现代合奏的戏剧历史,然后我们会谈到如何将它付诸行动,最后会提到让所有人一起创造的共同语言。

首先介绍一下我自己,我叫Alison Luhrs,是Bungie工作室的助理剧情总监和戏剧艺术家,在西华盛顿大学(WWU)学习的创作戏剧专业并有超过13年的编作剧场和无剧本剧场经验。同时,也是一名游戏开发者,我在Wizards of the Coast工作室担任创意主管的职位,参与过《万智牌》、《博德之门3》等多个项目,如今是《命运2》助力剧情总监,负责做赛季内容。

不过,我们今天要说的是如何制作了这些内容,而不是制作了什么。合奏的故事开始于一个媒介制作变化的真实历史,就像所有危险的想法一样,我们从两个艺术怪人对抱怨早午餐开始。

故事发生在1897年6月22日一家忙碌的莫斯科餐馆内,当天下午2点,斯坦尼斯拉夫斯基(Konstantin Stanislavski)和丹钦柯(Vladimir Nemirovich Danchenko)两人坐下来讨论俄罗斯戏剧极其惨淡的现状。

在那个时候,戏剧有很多种,情节剧在当时很受欢迎,它并不是演员扮演一个角色表演情感,而且它是围绕明星系统打造的,整个制作都是围绕一个演员展开。制作的时候,就像是各种孤立的碎片,所以布景设计者将得到表演的要点并复用库存的东西,比如他们可能会为打造的明星做一套道具,但所有其他人都会使用衣柜中已经有的服饰。

更糟糕的是,1898年的莫斯科剧场是由统治阶级资助的,而且是按照他们的品味,哪怕表演、制作都很糟糕,他们决定了哪些戏剧兴起和衰落,听起来有些像我们的行业。

用斯坦尼斯拉夫斯基的话说,“弗拉基米尔和我一样,认为戏剧的现状毫无希望,它掌握在自我膨胀和官僚手中”。他们的谈话非常激动以至于持续到了深夜,他们希望让演员和策划成为戏剧的中心,他们规划了他们的价值观并提出了围绕集体创作的基础变革,这种方式摒弃个人名誉而倾向于联合创作一些东西。

他们从下午2点开始吃早午餐,但却一直讨论到了第二天的早上8点钟。一年之后,莫斯科艺术剧院诞生了,斯坦尼斯拉夫斯基在开幕演讲时鼓励他的同事们,将他们的毕生致力于打造首个理性的、道德和无障碍的剧场,他们做到了。

他们希望表演者、编剧、导演、策划等来自不同岗位的人共同创作新作品,他们希望一起工作很多年,而不是只在一个项目上合作。而且每个方面都是同等重要的,剧情设定与道具、脚本等所有东西一样重要,因为它们都同样为神圣的作品带来了贡献。这里的作品是有特殊意义的,它既包括作品本身,也包括联合创作的方法。

什么是集体创作?

要实现集体创作,作品必须是优先级最高的。最终产品当然重要,但它是如何制作的也一样很重要。

回到游戏行业,你会发现我们的行业已经在以这种结构运行,一个来自不同学科成员组成的团队在很多年的时间里创造了很多项目,他们有着同行的共同目标。这与电影行业有很大的不同,如每部电影都有一群不同的人。

不过,我们往往是在各自的领域工作,而非集体创作。美术、策划、剧情、音频都各自为战,每个工种都负责各自的事务,直到现在都有很多讨论,比如谁应该先开始工作、谁应该随后跟上。

在这些独特的部门还有金字塔,所有人的工作都是为顶部的一个声音做辅助,这个人通常是一个部门的总监,然后这些总监也作为辅助,来支持创意总监的愿景。

如何进行集体创作?

那么,我们如何从辅助一个声音的剧情创作方式,转到一个不仅所有人都支持其他人、且每个人的专长都有用武之地的系统?我们如何作为一个集体进行创作?

这需要所有人认可的价值观转变才能行得通,最为重要的就是蓝色字体的那一条,其他几条也有关系,但这个并不只是项目开始的时候会遇到、而是每天都会有的挑战,就是放弃控制,尤其是对于总监或者主管而言。但是,这得来的是安全感、信任和共同归属权的自由。接下来我们详细说说这些价值观:

要善良,而不要做老好人。这是最强大的参与规则,好人的心态会阻碍观点的表达,因为你会害怕激发矛盾或者让其他人不安,因此选择闭嘴来照顾其他人的感受。但是,善良可以让我们知道,我们可以给出和接受重要的反馈,而不会造成伤害,这更容易让观点碰撞。

第二,说明理由。我不相信委员会制或者民主化设计,但我相信沟通式设计,如果某人不同意小组的意见并且非常在意,但其他人都观点一致,我们会给出空间,至少要听取他们的意见,这就是我们解决分歧的方式。如果这个想法没能说服我们,团队里的其他人是善良的,让他们知道所有人都有公平的机会。

还有一个是Violent choices(果断的选择),大部分糟糕的合作经历发生都是因为某人拒绝做一个清晰的选择,这会带来不确定。我说的暴力,因为暴力是果断的,当你做一个决策的时候,意味着选择之后就排除了其他所有的选项,并且坚持下去,这也是我们保持势头的方式。

然后是决断和优雅(Will and Grace),这里说的并不是电视剧,决断指的是敢于说话的勇气,敢于表达自己的想法,指出没有人在做任何事并且发出倡议。优雅就是接受集体想要的东西,放弃自己的想法,支持工作所需要东西。当协同工作的时候,每一个创作者都需要能够在两者之间平衡。

下一个,你不属于你的想法。敝帚自珍是危险的,它是害怕、不接受反馈,只因为它是你的想法就选择坚持。我告诉我们的团队,我们喜欢糟糕的艺术,我们热爱未完成的垃圾,我们喜欢废品,向我们展示你有生以来最糟糕的作品。因为,这样我们可以及时看到,并给出最有帮助的反馈。

我们这么做是为了强调,你并不仅属于你的想法,当与工作方向不一致的时候,你有放手很酷想法的优雅。我们经常说的一句话是,要搞清楚为一群用户做东西和为你自己做事情的区别,因为前者是一个强大的礼物,而后者则会让你的心备受煎熬。

最后,让自己负起责任。这是最重要的价值观,你需要为你的职责和领域负责,你要知道什么时候要表达、什么时候放弃,并知道什么时候你的想法不合适,只有我们所有人都坚持同样的标准,这样才能做到和谐。

这些价值观就是支持集体创造的关键,我们不希望把所有人的想法都加进来,因为这会让我们失去重心和方向。最重要的是,即便如此,也会有空档,比如5%的时间里,我们没有办法做出一个决策,这时候就需要有一个人做出选择,确保事情向前发展。

这里有两句话要分享给同行们:环境叙事不够大。每个领域都是故事的一个向量。每一个开发者都可以通过自己所属的领域讲述一个故事。

谈到故事,这里有一个定义,我说的故事是广义上的,它指的是将逻辑系统作为收集到的信息的排列的感知能力。在今天的分享中,我提到叙事,指的是游戏研发中主要负责通过对话和系统实现故事的学科。

叙事是负责叙事的人才能做的,但故事是所有领域的人都可以做的。

为了详细说明这一点,我们的故事应该被从事项目的每个领域的负责人与作家们一起来创作,不管是来自美术、音频、过场动画还是策划部门,都可以把你的故事带到作家室(the writer’s room),这还意味着故事在很早就被所有人接受,并且属于所有人。

重要的是,叙事优先还是设计优先是一个伪命题,因为伟大的游戏是两者的结合,它们作为不可分割的整体向前发展。

用共同语言一起创作

现在,我们让所有人都在同一个房间,有了同样的价值观,我们该如何用一个共同语言一起打造,以便所有人都可以分享和沟通?我们的姊妹媒介戏剧已经找到了答案,接下来我们将沉浸式物理表演的心得转化为沉浸式数字表演的制作。

这是Mary Overlie,她是一名美国舞蹈设计师、一个舞者,也是一位实验剧场艺术家,她提出的一个重大问题是:舞蹈和戏剧是由什么组成的?视觉艺术可以用词汇来描述,但表演却不能。她并没有将舞蹈和戏剧的方方面面分割开来,而是作为一个整体来看待,所以她做的被称之为视点(viewpoint)。

随后,Mary与我的偶像Ann Bogart导演在1980年代合作,他们继续对视点的想法进行完善,Ann在这个基础上创造了她的SITI公司的基础理念。

Mary和Ann共同创造的是一种以跨学科方式讨论故事的方式,她们知道戏剧并不是一个个单独的学科,而是一个整体最终体验,因此她们创作的是一种让不同学科的人都可以同样讨论整个故事的共同语言,所以,要教你的团队使用它。

空间

我们从空间开始,顺便说一句,视点被划分为空间、形状和时间三大部分。空间对于表演和游戏是独特的,因为两者都是围绕让玩家或观众在共享空间里沉浸而打造的,只不过一个是物理的、一个是数字的。

首先是结构,这里指的游戏里定义我们占据空间的一切,所以不管是树木、建筑、房间、还是地牢,在视点中,它们都是结构。所以,《地平线》系列很出色,因为我们可以通过不熟悉的方式看到熟悉的结构。

空间关系,它指的是空间之中物体之间的距离,也就是玩家到NPC,或者到敌人或建筑的距离。比如这张图片里,我们可以看到角色Cal和星球破坏者之间是有关系的,帝国势力很强大,但都在远处。

地形学,指的是玩家旅行获角色穿过的路径。那么,我们可以通过旅行的路径传递什么?在《命运2》的第19个赛季,有一个秘密任务可以带来非常特别的惊喜,这个区域的爪印将你从主事件引开,但如果我们能够避开这些安保无人机,到最后就可以得到一个很可爱的机器狗。

形状

现在,我们用视觉描述来强调身体,也就是空间里的角色,形状是空间里的轮廓,它代表了不同的物体。但我们该如何用形状讲故事?比较酷的是,形状不一定非得有固定的含义。比如图中的两人,我们可以从形状就能很容易看到谁是控制者。

手势是带有意义的形状,不管是写实、表达、抽象还是符号手势,都是具有不同意义的形状,比如图中的Ellie举起双手表示投降,这是个现实手势,传递的是她害怕。作为玩家我们知道这个手势是什么意思,这会让我们想知道是哪个坏蛋让她投降。在后续,玩家被要求用手柄表达手势,如弹吉他,但后来失去了手指,所以无法再演奏,通过玩家的手势操作来讲故事,这是很强大的方式。

时间

用时间来讲故事是非常刺激的。节奏指的是玩家、NPC或敌人动作的快慢,我们通过节奏来传递不同的情感,《对马岛之魂》在这方面就做的不错,它通过在快节奏战斗和有意静止之间的切换传递控制感,这时候,玩家本身就是玩法。

持续时间,指的是一个事件持续多长时间,玩家或NC保持一个特定动作、节奏、手势等多久之后才会变化。比如在这款游戏里,我最喜欢的事情就是没有任何事情发生的时候,所有人都聚集在一起听圣诞节演奏,这时候玩家才能停下来,有时间仔细观察屏幕上的每个角色。

体感反应,指的是一个玩家或NPC对发生在自己之外的情感的反应,所以这是对外在刺激的一种本能反应。图中的场景就是很好的例子,这是我们第一次遇到她,并且听到一个奇怪的噪音,我们情不自禁地感到害怕,主要有两个方面,其一这是一种jump scare,其二这是故事改变的一个提醒,让你知道有人就在你身后。

最后是重复,也是我最喜欢的工具之一,它指的是重复一个动作、视觉设计、音乐或者对话等。如这款游戏里,通过各种行为的重复,你的世界被压缩到少数的动作之中,作为玩家,你通过重复的动作创造了自己的圈子。

最后是重复,也是我最喜欢的工具之一,它指的是重复一个动作、视觉设计、音乐或者对话等。请原谅这个并不好笑的冷笑话,但我要强调的是,重复还可以链接不同的想法来改变它的含义。比如,你在《最后生还者》中通过X键杀敌无数次,但为什么用同样的按键杀一条狗就不同了?因为行为重复了,但语境替换了,让我们感觉这个动作不舒服的,就是故事。

接下来,我会放一些带有问题的图片,你们可以根据自己的项目做出回答:

总结

我们有了一个集体,每个人都有不同的专长,所有人都以不同的方式用共同语言来交流,一起努力来创造一个不可思议的故事。

有了这些工具、价值观,你们就可以像斯坦尼斯拉夫斯基和丹钦柯那样集体沟通、一起创作了。我们工作的方式与我们做出来的作品一样重要。

····· End ·····




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