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OEGC巨量引擎游戏大会:聚焦游戏经营,一条共生路径

OEGC巨量引擎游戏大会:聚焦游戏经营,一条共生路径

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机会只留给有准备的人。

“王者荣耀”,在抖音上解禁了。
这或许是游戏圈在2024年的第一个大新闻。不久前,腾讯旗下游戏《王者荣耀》官方微博发文称,1月21日起,《王者荣耀》抖音直播将全面开放。而在全面开放之前,刚刚官宣成为抖音主播的@张大仙作为游戏头部主播会先行试水。
时隔多年,腾讯与抖音的破冰,如此动作自然惹人瞩目。抖音的游戏之风会往哪儿吹?游戏行业又有哪些趋势?巨量引擎作为抖音集团旗下的营销服务品牌,也代表了平台的动向。而在1月17日,OEGC 巨量引擎游戏大会的召开,或许能为市场与行业揭下这层面纱

“Furture Play”:行业未来向好

恰如这届OEGC 巨量引擎游戏大会的主题“Future Play”,大会显露出的一个主基调,是行业未来会持续向好的信心。

2023年尾,一纸征求意见稿的发布,成为游戏行业未来数年内大方向的注脚。

自足当下,紧随而至的2024年无疑是行业极为关键的一年。必须承认的是,业内不可避免地对行业发展降低了预期,却又保持着强烈关注。因为一切动静,都代表着新环境里关于边界尝试与探索,又为行业提供了相对公平的起跑线。

回溯而看,2023年游戏行业反而是相对复苏的一年,甚至不断涌现着新机会。市场回暖,《2023年中国游戏产业报告》显示,年内实际销售收入同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口;游戏版号走向常态化,始终悬挂的达摩克利斯之剑终于落下;行业内爆款频出,涵盖3A大作、手游、小程序游戏诸多类目,甚至不乏游戏成功冲向海外市场。

更需要重塑信心的是,意见征求稿靴子落地的同时,代表着主管部门仍将继续支持行业的正向发展。回到底层逻辑,游戏本身是具备巨大外溢价值的行业,在本身产值之外,涉及的硬件与软件发展,美术与剧情内核,无论是文化产业还是数字经济都有其一席之地。

如果说,市场销售的历史性突破,是市场容量的体现,那么能够带来新增量的行业机遇,愈发宝贵。可以看到的是,游戏行业展示出了诸多机遇。一方面,是如《黑神话·悟空》这类打磨数年的精品游戏,甚至吸引到了全球玩家的关注,更遑论再次斩获TGA最佳手游的米哈游。

另一方面,手游的赛道天花板在被持续摸高。社交元素成为手游中极为亮眼的新机遇,前有《第五人格》、《狼人杀》等,后有《蛋仔派对》与《元梦之星》的接连爆火。后者显露出的一个趋势是,高质量的游戏成为多元化内容的基础,在抖音等社媒平台迅速卷起用户的深度互动。

《蛋仔派对》在2022年底开始社交裂变与传播,相关媒体统计,仅抖音平台上相关标签下的视频播放量截至目前已经高达1100亿+次,各种《蛋仔派对》相关话题在抖音均达到10亿+播放量。而后来的《元梦之星》上线不到1月,仅抖音上相关标签下视频播放量就接近100亿。

在精品游戏与社交元素之外,巨量引擎在大会现场分享的一个趋势更值得注意。小程序游戏、云游戏在2023年的亮眼表现,是游戏行业未来极强的可能性。尤其是小游戏,在2023年出现多个小切口却大回报的爆款。而两者存在通性——无需下载安装的轻量化,游戏玩法与体验的多元化,能够为用户提供的是即点即玩的新体验。

看到了行业发展的关键趋势,也需要看到游戏经营的方向变化。游戏虽然带有数字与虚拟属性,本质依旧是消费品,需要完成与目标消费者的链接与对话。

在建立对话的过程中,我们必须意识到的是,这不是一个靠消耗时间便可以完成的任务,更需要一个阵地来完成对话所需的一系列动作。这个阵地无论是对于各个互联网大厂,还是游戏公司,甚至是游戏KOL,都能够起到有效的游戏传播作用,成为其游戏传播的“主舞台”。

牛羊逐水草,达人追流量。需要承认的是,这个主舞台就是抖音。最直观的表现,是张大仙等游戏领域的主播、KOL纷纷来到抖音生态。

游戏经营:新模式、新流量与新赛道

在找到主舞台之后,下一步就该着手解决游戏经营难这一实际难题了。

让从业者倍感头痛的难题,一个是传统买量模式成本节节攀升,与之对应的是目标群体无法精准触达,游戏经营的流量来源存在“天花板”。另一个,则是除部分单机大作外,游戏作为产品也面临着同质化严重且竞争激烈的现况,向何处发力的营销决策找不到方向与对象。

还有几个数据需要注意。截至2023年12月,抖音的游戏用户数超过4亿,且游戏激活用户数和付费用户数同比飞涨,分别为151%与67%。可以说是在用户拓圈与生态经营多维度贡献价值。

具体来看,抖音之所以在游戏经营方面飞速增长,或许就源于其从模式、流量、载体三方面对行业固有痛点既有创新,又有引申。

以传统买量模式为例。其之所以遇见难题,固然有流量见顶进入存量市场的大背景,但也有匹配效率不够的痼疾,导致大家每次都是在同一个“池子”中循环往复地捞人,成本自然越来越高,水也越来越浑。

解题的思路,无非开源与节流。而抖音同样是从这两者出发,突破了传统买量模式的限制,就投放模式而言,抖音的一个优势,是广告与内容并存,又赋予了游戏阵地的能力,有了更为多元的转化手段。

而节流需要解决的核心问题是匹配效率,传统跑量模式的需要手动,经验与策略的不确定性形成了效果方面的玄学,导致行业里的共识是自动化、智能化。这一点各个平台和厂商本身都在尝试。

在这一方面,巨量引擎展示出来差异性,主要体现在技术上。在去年年初,其就发布过针对游戏下载、线索搜集的全自动解决方案UBA(游戏自动化投放),此后又将其升级为UBMax,主要思路一改此前针对投放单环节的提效切入,转而从用户游戏关键行为切入。

游戏的核心玩法成为衡量用户行为是否关键的标准,从而实现对人群特征的模型化,从用户个性化动作反向指引投放的营销决策,让触达方式变得细密且智能。除此以外,还有巨量云图的加持。其全新升级的巨量云图·游戏版,更加适配游戏业态,能够为厂商提供基于行业视角下的洞察来助力决策,而通过游戏人群的渗透分析来寻找机会人群,更能从游戏内容和游戏生态维度赋能经营动作,为营销决策提供充足的“度量”标准。

值得注意的是,巨量引擎在大会现场宣称会有更贴合游戏经营的“开放”。其中一个维度,是游戏经营会涵盖“广告”与“自然”的抖音全域流量。

这一点极为重要,可以说是巨量引擎为游戏经营与营销投放打开的新空间。游戏内容的价值,反向外溢到游戏经营。全域维度的流量协同,包括星图投放、达人直播在内,抖音生态内的内容流量与广告流量合流,直接挖大“池子”,将被行业判断为见顶的投放流量扩充为远未到顶的经营流量。

新模式与新流量之外,是寻找传统类目之外的新赛道。小游戏与云游戏之所以被认为是趋势,原因在于其是基于新需求出现的新增量——无需下载的轻量化形态,吸引的本质上大部分是与传统游戏人群不重合的新群体;新群体意味着商业增长的新空间,使得市场在指数级扩张。

或者可以这样说,小游戏与传统游戏尤其是App手游并非取代关系。相反,二者之间用户重合度极低,巨量引擎内容消费业务副总裁吴嘉伟指出,小游戏与游戏兴趣人群重叠度为14%、小游戏付费用户与APP游戏付费用户的重叠度更是低于11%。

小游戏赛道从生态上来说已经相对成熟,但在增长维度却依旧年轻。以抖音为例,抖音在2023年的一个核心动作,是从买量市场走出,在端内尝试闭环的抖音小游戏。毕竟,小游戏的潜在玩家群体潜力惊人。这也导致了抖音小游戏在2023年的飞涨——就现场数据表示,其DAU增速为150%,而用户ARPU(每用户平均收入)更是数倍于其他平台。

这建立在抖音对于小游戏完整经营链路的打造上。一站式的小游戏经营方案是基础,产品测试和深度经营都涵盖;前序提到的全场景分发、分享、搜索等多种互动形式是流量与投放的产品保证,消息订阅、快捷入口等阵地基建,也已完备,更有热点之星、领航计划等平台长期扶持政策。形成了一个有政策支持、有产品基建、有经营方案的完整体系。

平台性的红利还未完结,在大会中,巨量引擎官宣了2024年关于小程序的扶持计划,且巨量引擎内容消费业务副总裁吴嘉伟表示:抖音平台将计划投入超过50亿资源促进抖音小游戏发展,包括达人补贴、运营补贴、立项扶持、广告赠款等,迎合着拓荒之后的平台内生态发展需要。

而抖音以短视频与直播为主的内容生态,又十分契合正在崛起的云游戏趋势。即点即玩的特性,让游戏与内容的转化链路变得如此通畅。比如云直投,可以在信息流卡片中让用户边玩边下,再比如云端微预约,在线索之外更进一步直接让用户体验游戏。巨量引擎相关负责人在大会现场表示,预计在2024年Q2季度接入直播互动能力。

可以看到,云游戏与抖音小游戏都会是抖音整体坚定投入的方向。相较于小游戏体系的完整,抖音云游戏方面尚处于奔跑期。目前来看,抖音免费提供云游戏涉及的云服务器与技术方案,并且在投放层面提供了高额补贴与专家协助。

而后续2024年中,会集中引入大量云化产品,并且探索“直玩”能力与“直播”互动之间的可能性。直播在电商领域的潜力毋庸置疑,在游戏内容方面也经历过多年积累,但结合直玩能力的直播互动方式,依旧是一块能够带来新奇体验的富矿。

如此看来,从游戏经营角度出发,游戏厂商们有了更多增长的机会点。

营销升维:游戏的全生命周期

机会只留给有准备的人。

老生常谈的警句,折射到真实的行业发展,是要游戏厂商们意识到,尽管行业依旧有增长,趋势中蕴藏机遇,并非所有人都能抓住。

毕竟,游戏经营已经发生了颠覆性变化。单纯的营销动作,无论是投放买量还是内容营销,都只是单点的呈现,而非全链路的掌控。

如今的行业环境,新游井喷,营销模式也是范式的不断重复。厂商之间比拼的,既是对精细化运营的颗粒度,包括投放的效率与成本,又是长周期下的沉淀,需要从游戏全生命周期考量,如何最大化游戏作为消费品、商品甚至入口的价值,从而充分挖掘出所有可能用户。

这也是这次OEGC巨量引擎游戏大会上,十分吸睛的一个主题:如何围绕生命周期,寻找增量。巨量引擎为游戏厂商展示的,是在竞价之外,可以是直播互动,可以是星图达人合作,可以是内容经营阵地等多种可能性。

尤其是阵地经营,完美嵌入了抖音生态的诸多优势。从流量来说,当“池子”不再局限于广告流量时,抖音作为阵地的价值,是可以囊括企业号、个人号、达人号三方流量作为入口。而巨量引擎又能引入番茄小说、穿山甲等字节整体生态流量,游戏行业能够享受到的流量依旧在增长。从产品解决方案出发,又有UBMax等自动化提效工具、小游戏与云游戏等新链路能力等等支撑。

游戏经营的理念,在此基础上得到升维。前文已经提到过,本质上游戏依旧是消费品,需要遵循消费者旅程的链路,而巨量引擎的思路,是将一款游戏分为预热、首发与长线运营等不同阶段,持续“种收”。从预热开始种草蓄水后,以抖音为经营阵地持续发力,从而实现种草与收割兼备的局面,并持续“滚雪球”。

由于游戏内容的特殊性,反而会让抖音平台、游戏厂商和用户共建流量。最佳的例子,正如火热持续的蛋仔派对与元梦之星,游戏产品的内容成为用户分享与发布的内容,而游戏内容又反向吸引着更多人参与。

OEGC作为行业大会,一方面展示出了巨量引擎的对外态度。而不难发现的是,目前其官宣的内容和显露的态度,主要是“聚焦”与“开放”两个关键词。

聚焦在为游戏厂商的经营服务,聚焦在为游戏厂商提供流量增长维度的助力;开放是为整个行业开放更多生态资源、产品能力乃至于商业赛道,尝试一起把盘子做大,再论其他。就目前情况来看,游戏行业的增长远未到天花板,且还在持续涌现机遇。

另一方面,则是整个游戏业态的某种共性。值得一提的是,本次大会中腾讯天美工作室的相关负责人也来到了活动现场, 结合此前《王者荣耀》为桥梁的双方破冰合作,似乎为行业提供了一个信号——未来的行业发展,将会是持续竞合的良性生态。

管中窥豹,可见一斑。更遑论OEGC大会展示的,是头部平台视野中的行业趋势和自身动作。但无论如何,巨量引擎聚焦与开放的方向似乎不会动摇,留给游戏厂商们的问题,是这场“Future Play”会如何展开。

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