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当你的朋友选择与「电子男友」谈恋爱,或许是因为——

当你的朋友选择与「电子男友」谈恋爱,或许是因为——

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前几天朋友激动地给我发来了一个小视频,说这是她的新老公,介绍我认识一下。


一开始我一整个迷惑住了,点开视频才知道,原来她最近又迷上了一个非常火爆的新上线的乙女游戏(为女性玩家开发的模拟恋爱类游戏


乙女游戏的魅力我早有耳闻,但还是被她发来的视频小小惊艳到了,纸片人老公原来已经升级为性张力十足的3D帅哥了。


图片来源:《恋与深空》游戏


对于这类游戏,或许有些人抱有疑问:

“既然想谈恋爱,为什么不找真人呢?”

“虚拟男友再性感,也摸不着呀...”

“花这么多时间在游戏里,能获得什么有价值的东西吗?”


直到我在网上看到了一个这样的帖子:

图片来源网络

我突然理解,虽然在旁人看来这只是一系列发生在屏幕里的虚拟故事,但对玩家而言,它早已穿透屏幕,来到现实中,在ta们身上留下了看得见的印记和改变。


这类游戏为什么会让人如此上头?背后所反映出的又是人们什么样的心理需求?来看今天的文章。



虚拟的恋爱,真实的幸福感


在和几位乙女游戏玩家的朋友聊了之后,我发现她们一开始更多是出于好奇心以及爱看帅哥的心态进入了游戏,可一旦真情实感地代入了女主身份与男主角们互动后,就越陷越深了。


她们告诉我,自己对恋爱的期待,甚至是一些过于理想化的标准,在游戏中都获得了满足,她们第一次感觉到,原来一个好的恋人是这样的,被人全心全意爱着原来是这样的感觉。


具体来说,乙女游戏满足了她们这些心理需求:


  • “我想要一个能包容我的伴侣”


根据珍爱网发布的《2023单身女性婚恋观调研报告》发现,单身女性越来越注重恋爱中的“情绪价值”,其中她们认为最重要的是能与另一半彼此理解和包容。


这个需求在现实恋爱中需要付出相当多努力才能实现,却能在虚拟恋爱中被轻松满足。


无论男主人公的人设是霸道总裁还是邻家暖男,他们都具备很强的倾听和涵容伴侣的能力,能够接住女性用户的负面情绪。


举例来说,当你在游戏中表达不开心时,他永远不会不耐烦,只会很耐心地给予你正向的鼓励;如果你说了一些自我贬低式的发言,他也会及时制止,告诉你在他的眼里你是多么多么的好。


正如开头那个帖子里说到的,我们能在和虚拟伴侣相处的过程中,源源不断地得到正向的反馈,即便这些言语来自虚拟人物的口中,但玩家们依然得到了激励,自尊水平得到了提升。



  • “我希望在我需要的时刻,能得到及时的回应”


现实生活中,我们很容易受困于外部限制而无法参与伴侣的重要时刻,比如毕业、生日、家人生病等,这将对关系造成极大的损害(Yamaguchi et al., 2015)


及时的回应是陪伴中最不可缺少的部分,我们需要的并不仅仅是爱的人在身边,更希望能在这段时间里获得对方的关注。


而在游戏里,无论是剧情的安排,还是游戏的互动设计,男主一定会在你需要的时刻出现。


举个例子,一款新推出的游戏《恋与深空》中,游戏中的男友不管再忙,都会记得你的生日,为你献唱生日歌。


图片来源:《恋与深空》游戏


同样,当你特别开心,或者感到十分无助的时刻,与他倾诉心事,会获得意想不到的暖心回复。


图片来源:《恋与深空》游戏


如果你点击屏幕触碰他的身体,他还会给出及时的、不一样的回应。


@青青

游戏里有非常多的细节都让我超级感动,比如跟祁煜语音说亲亲,他会真的凑近亲一口(凑近的时候真的超帅超可爱),说“左脸亲过了,右脸是不是也要来一下”,完全就是现实恋爱中打情骂俏会说的话。

比如和沈星回抓娃娃,连抓好几个时,他会说“下次再来带他们回家吧,不然的话就没有手牵你了”,我当时就是一个大尖叫!

游戏里还能看他们洗澡,同时调戏他们,那肌肉线条啧啧啧,每次看我都会脸红😳


  • “我想要体验被坚定的选择”


许多人对亲密关系的恐惧,来自于害怕未来被抛弃、被伤害。我们在生活中也常常能听闻各种各样的BE故事。想要获得始终如一的爱和忠诚并不容易,这既需要缘分的加持,也需要人品的坚守。


幸运的是,乙女游戏的玩家们可以在游戏中获得这样一份可遇而不可求的感情。男主们虽性格迥异,但无论女孩遇到何种处境,他们自始至终都会坚定不移地站在她身边,给予她最大程度的支持与关爱。这种可预测性给许多女性带来了极大的安全感


@祁太太

“祁煜(恋与深空男性角色之一)的约会中,他让我发誓下次再也不会让他失去我的消息,让我感觉到我对他而言非常重要,不可或缺。”


@Cecilia

“乙游给我带来最重要的应该还是情绪价值吧,有时候被破防了,回过头发现他一直在那里等着我陪着我,非常有助于情绪稳定。”



从虚拟人物身上获得情感性的满足,从而补偿在现实中的缺失,并不是一个横空出世的产物,人们最早是通过追星来获得替代性的情感满足。


学者们很早就在思考个体是否可以通过与媒体角色建立情感联系来改善自身的情绪状态。这里说的媒体角色既包括名人、明星,也包括了虚构人物、动画角色、游戏角色等等。


后来有更多研究发现,人们理解虚构作品时激活的脑区和与真人互动时激活的脑区有很大的重叠(Raymond Mar, 2011),也就是说,人们和虚构角色互动所体验到的情感,与和真人互动时体验到的并无太大差别。


并且,当人们在想起自己的虚拟关系时,自身的情绪得到了明显的改善,其效果与回想起现实中的友谊相似(Stein et al., 2022)


可以说,虽然玩家和游戏中的人物建立的是虚拟的关系,但玩家却真实地感受到了对方带来的陪伴、鼓励以及爱,获得了真实的幸福感


@tifa

“回想过去,觉得乙游不仅仅带给我的是一刻一时的心动,也不是一段时间的陪伴这么简单,我觉得它在我人生的叙事里,为我重新定位了“爱”的含义——它还是真善美的代名词,我也永远可以相信一份真诚的感情在等待着我,这个世界一定有一个充满阳光和温暖角落值得我努力生活而去找寻,男主和我相处的点滴不断帮我标注着我所处的坐标系,让我确信对真爱的向往不是个人的空想,而是实际会发生的事,每当想到这里,我总是会充满动力。”




除了情感上的满足,

这些设定也很让人上头!



随着现实中女性意识的觉醒,女性越来越强调自我的主体性,在恋爱中更渴望被对方看见和平等地对待。


女性向游戏基本上是以玩家“我”为中心的语态,所有故事情节、人物对话、心理活动都是面对“我”这个对象进行展开的。在现实社会中,我们很难获得在游戏中那般 “全世界围着你转”的生活体验,但在虚拟的游戏世界中,以用户为中心的语态充分满足了个体的自我意识(张雪莹, &陈梓妍, 2022)。 


因此,玩家们在这类以“我”为中心展开的恋爱游戏中,可以收获非常平等、彼此尊重的恋爱体验。例如在最新上线的《恋与深空》中,玩家们还可以跟男主角一起并肩作战,而不是处在被保护的弱势位置。


朋友在向我安利乙女游戏时,她特意向我强调除了能谈甜甜的恋爱之外,还能在游戏中获得这样的体验:


“我感觉自己在游戏里的每一次选择都被完全理解和无条件尊重了。现实中我常常感觉自己很渺小,不被任何人重视,可是在游戏里,很多事件都围绕着我展开,我可以选择想做的事情,表达真实的感受,这种感觉真的很自由。”


能在游戏中做任务、拿成就,完成各种挑战,甚至还会背负拯救世界的重任,体验一把“另世英雄”的人生脚本,玩家们在某种程度上获得了自我价值得以实现的满足感。


另外,部分女性玩家还倾向于将乙游作为一种拓宽自我认知的渠道,为她们的职业或学术生涯提供自我反思与探索的方向(陈昌凯, &胡昕哲, 2021)


这可能是因为,游戏中主角职业的设定和现实中大部分人的职业有很大的差异,玩家们可以在游戏中体验不一样的日常,感受自己是否适合类似的工作,是否具有这类职业所需要的性格特质等等。


在了解了一圈乙女游戏后,我对这类游戏最初的设想被打破了。虽然这类游戏以恋爱为核心展开,玩家们可以在其中获得各种情感上的满足,但更重要的是,它为用户打造了一个沉浸感十足的、可以开启“第二人生”的空间。我们能在其中选择和谁恋爱,充分地按照自己的意愿来决定关系的发展进度。


在还没有遇到现实中适合自己的人之前,游戏里有一个完美的、心仪的他,让玩家们学习和感受什么是爱与被爱。虽然这是依托于电子网络的虚拟联结,但任何能让人们感受到快乐和幸福、变得更好的事物,都很值得存在。



今日互动

你有玩过恋爱游戏吗?

你怎么看待和虚拟人物谈恋爱的现象呢?

来评论区聊聊吧~


References:

珍爱网. (2023). 单身女性婚恋观调研. https://baijiahao.baidu.com/s?id=1759940602670607547

Mar, R. A. (2011). The Neural Bases of Social Cognition and Story Comprehension. Annual Review of Psychology, 62(1), 103–134.

Yamaguchi, M., Smith, A., & Ohtsubo, Y. (2015). Commitment signals in friendship and romantic relationships. Evolution and Human Behavior, 36(6), 467-474.

Stein, J. P., Liebers, N., & Faiss, M. (2022). Feeling Better... But Also Less Lonely? An Experimental Comparison of How Parasocial and Social Relationships Affect People’s Well-Being. Mass Communication and Society, 1-23.

张雪莹陈梓妍. (2022). "纸片人"何以俘获女性用户--女性向游戏的情感传播与维系. 长治学院学报, 39(4), 58-64.


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