豆瓣9.1,好久没看到这样极致的残酷与浪漫
01.
“1+1>2”的合作
《赛博朋克:边缘行者》其实是一部游戏的衍生动画,原作品是一部颇让人惋惜、毁誉参半的游戏《赛博朋克2077》。
一般来说,续集或改编、衍生作品,都是制作厂商为了不浪费口碑尚佳的原作具有的IP价值,趁热打铁推出,但往往因为过于教条地复制原作、改编平庸失去失去原作的韵味。
能维持原作水准的续作不多,像是被批评已久的好莱坞真人版《星际牛仔》《攻壳机动队》,而游戏改编电影的失败案例则更多,《刺客信条》《生化危机》《神秘海域》……
《赛博朋克:边缘行者》(下简称《边缘行者》)却是少有的反例,原作游戏《赛博朋克2077》(下简称《2077》)在2020年底发售,由于宣发将期待值提得过高,赶工带来BUG太多导致游戏体验不佳等种种问题,口碑在游戏发售后下滑,甚至让CDPR的股价暴跌1/3。
因为动画大热,《2077》反而意外“翻盘”,游戏在线人数突破了8万人,创下游戏首发期之后的最好记录,一周内上线的玩家超过100万,也是Steam在线玩家榜单前十里唯一的一款单机游戏。
讲这些背景,是因为要谈《边缘行者》,三个出品方:网飞(Netflix)、CDPR以及动画公司TRIGGER(以下简称“扳机社”)并非只是表面上的联名。尤其是后两者,他们的作品都有着各自的鲜明特质,这最终产生了一种“1+1>2“的奇妙化学反应。
有趣的是,在这部作品之前,三个出品方或多或少都经历了一定的挫折,由于Disney+ 和 HBO 等流媒体玩家的入场,让网飞的增长减缓,股票下跌。而和日本市场合作的很多原创动画,如《B:起点》《日本沉没2020》等大都口碑平平,不叫好也不叫座。
因为《赛博朋克2077》的惜败,CDPR堪称被拉下了“神坛”。而曾推出过《斩服少女》《小魔女学院》等动画的日本制作公司扳机社,也曾被诟病剧情烂尾全靠画风。
网飞一向被业界调侃为“有眼光的煤老板”,它提供充足的资金给本土编导团队,尊重当地文化的精神内核,把原汁原味的创作与国际化水准的工业制作流程结合起来。《王国》金牌编剧金恩熙在评论与网飞合作时说,“网飞只给钱,不提意见。”
而CDPR与扳机社的混搭,则造就了一种奇特又极致的残酷与浪漫。
“残酷”来源于CDPR与《2077》。
让CDPR这家波兰游戏开发商成名的《巫师》三部曲,剧情的亮点之一就是现实的残酷与无奈,本来将民众从怪物手中拯救出来的猎魔人,却也被民众当成怪物一样看待,游戏中玩家永远面临的是双难的选择,是作恶还是只做一点恶的区别,成人世界的无奈也大抵如此。
根据日本网站4Gamer对制作团队的采访,剧本初稿是由CDPR完成后,得到扳机社的反馈进行修改后交给扳机社进行动画的改编。
《边缘行者》的故事,发生在“夜之城”,这是一个人体改造和义体(“Cyborg”,多指混合了有机体与电子机器的生物)泛滥,充满着暴力和法外之徒的城市,整个城市被资本巨头荒坂集团所把持,主角大卫(David)是一个依靠母亲做清洁工作在贵族学校上学的人。
在这样残酷的世界里,要么流浪街头朝不保夕,要么只能改造自己成为一个赛博浪客(cyberpunk)来维持生计。这些生活在黑与白边缘的灰色地带里苦苦求生的人,也被称为边缘行者(edgerunners):拿钱办事的法外之徒。
动画把“cyberpunk”当作了一种身份象征使用,但赛博朋克(cyberpunk)这个词汇,最初是用来指代某一类科幻类型作品。
熟悉的朋友可能知道,赛博朋克下的故事,从来残酷才是主题。《攻壳机动队》里人与非人类的迷惘,政府的作恶以及民众的反抗;《黑客帝国》中现实还是虚幻的残酷二选一;《铳梦》中让人看不到未来的阶级冲突,还有《银翼杀手》里的黯淡的未来。
“高科技、低生活”是这个类型作品的特征之一——科技进步并不能给普通人赋权,反而成为了数字霸权、资本大公司、隐身的“深层政府”的统治工具。虚拟空间与现实的冲突,人类改造自我产生的生理悖论。
而这样的未来,似乎离我们并不遥远,甚至可以说它就是我们当下所经历的一切,简直是“现代化”与“消费社会”的恐怖预言。比如在《边缘行者》第一话里,几个细节就展示了这个赛博朋克世界的残酷:
洗衣机是订阅制的,功能丰富,但只要没钱续费就马上停用;房租晚交一天,房子自动上锁;因为没有买足够等级的保险,所以遇到危险后赶到现场的急救小组(类似于救护车)压根不会援救;因为没钱,出身底层的主角大卫甚至连上课需要用的虚拟接入设备都没法使用正版升级,只好去黑市购买廉价破解版。
从学校回家的路上,平白卷入一场两个不相干的帮派之间的混战,因为没钱,错过了最佳治疗时期的母亲重伤去世了。又因为没钱,一切后事只能从简:连骨灰盒都是从一个类似自动贩卖机的地方轻轻滑落。
最后,大卫只得在黑诊所里,穿上母亲留下的不明义体装置,开始了自己作为赛博朋克(也就是赛博浪人)的新生活,成为一名赏金猎人。
相比游戏而言,动画里对主角的刻画和展现更残酷,游戏中主角可以做各种任务挣钱,不会面临自己家门无处可进的窘迫状况,也很难体验到大卫这样连“基础功能”都需要花钱购买的悲惨境遇。
当别的赛博朋克作品还在纠结被机械改造后的人类到底还残存多少人性,留有多少自我时,大卫根本连纠结的资格都没有。因为只有义体化、快速变强,他才能在夜之城这个弱肉强食的丛林社会活下去。
逃离无法避免死亡,而如果像其他人一样选择沉溺于虚幻梦境,浑浑噩噩地活下去,可能也会在哪一天死于帮派的混战中。更残酷的还在于,义体化是一条不归路:当身体装载的机械义体越来越多,使用频率变得越来越频繁,到了某一个临界点之后,精神便再也无法承受,人只能沦为失去理性的杀人机器,“赛博疯子”。
浪漫,则是制作动画的扳机社及本作导演今石洋之的风格。从《天元突破红莲螺岩》《斩服少女》到《Promare》,今石洋之与扳机社用让人眼花缭乱的画面风格,配上有些中二到无道理的剧情,给观众提供了接连不断的感官与情感冲击。
比如《天元突破红莲螺岩》第一集里,主角西蒙还在地下的村子里使用钻头挖掘,最后他却在平行宇宙中驾驶像星系一般大的机器人守护地球。剧情的进展就如同坐过山车一般,同时却又充满着日式动画的热血与中二,又让人不觉得违和。
而《边缘行者》里也有类似的画面,虽然主角是用VR虚拟体验里登上月球,却带给观众一种穿越银河系的宏大浪漫感觉,似乎即使挣扎在都市生活的泥潭中,却依然可以飞向宇宙。
在本作中,关于动画中的一名少女人设曾有过争议,CDPR从世界观角度出发,认为“如果游戏中出现了这么可爱的角色,会破坏掉《赛博朋克2077》的世界观,希望能够更改人物设定。”扳机社的回应是,“正是因为有着这份可爱,才会让动作戏更加出彩,而且最重要的是,制作动画时候的动力是天差地别的!”
如此,扳机社的动画风格与《2077》提供的世界观进行了完美结合,绚烂的死亡与挣扎,极致的动与刹那的静的呈现。剧情太沉重时,就用艺术风格来把它拉回到赛博朋克体裁超现实的主题上;而成人向的剧情同样也保证了扳机社的风格不会太过虚幻。两者之间相辅相成,并没有乱成一锅。
这也是动画形态的可贵之处,《边缘行者》可以超越太多物理限制、用普通物体无法呈现的力道、色彩和变形,突破种种想象力形态的限制,用网络空间、迷宫、血腥、子弹、义体化、命运交织等元素,让我们可以短暂抽离出自己的现有生活,去延展和想象某种思想的边界。
02.
到最后,还是“少年遇见少女”
原作游戏《赛博朋克2077》设定了许多“电台歌曲”,这是主角在开车时才能收听的背景音乐,《I Really Want to Stay At Your House》是其中并不算起眼的一首,因为它太轻松、浪漫、自在、跳跃,跟充斥着暴力、血腥、死亡的《2077》并不太符合。
如许多评论所述,《边缘行者》是一个非常日式的“boy meets girl”的故事,动画恰恰选择了这首歌作为主题曲,并安插在了所有残酷又浪漫的地方:
逃亡女黑客露西(Lucy)与落魄少年大卫(David)在地铁里因为惊鸿一瞥,但随后他们就要去执行刺激的偷盗任务;月光之下,少年与少女牵手奔跑,背后是巨大的电子牌匾。
牵手前进的方向大概率是一条不归路,温情脉脉背后,总有残酷和死亡如影随形。
在相遇的第一天,女孩就在VR的虚拟环境里带着男孩去体验月球,月球是女孩的梦想和乌托邦之地。就这样,彼此有了最初的感动,有了相似的感情羁绊,为了女孩的梦想,男孩努力成为夜之城有名的赛博朋克。又为了去世的母亲的梦想,男孩要努力地站在荒坂塔的顶端(这本来是只有顶层人士才能达到的地方)。
即使这样的“高光时刻”只有一瞬——如同女孩所说,在夜之城里,让你闻名世界的不会是当下风光的赛博朋克人生,而是你战死的惨烈瞬间。
男孩最终的梦想其实很简单,他只是想和心爱的女孩一起上月球,什么反抗大公司,什么推翻数字霸权都不重要。某种程度上,这可能是生活在这个残酷世界里,一个普通人想做,也仅仅能做的事情了。
就是这样通往简单梦想的过程,却是一个又一个的残酷命运推动的:同伴的接连死亡,身体控制逐渐逼入极限,大公司的算计和追杀把主角推向越来越困难的两难之境。
在越来越艰难的冒险抉择和行动中,却又逐渐揭示了主角们真实本性,男孩是一个一腔热血、傻傻为他人付出的人,少女那玩世不恭的保护色背后,却有着一股关怀和执着。
随着故事结构和人物弧光互相推进,故事进展也逐渐推向高潮。当动画最后,少女站终于站在月球上,抬手望向无所遮挡、刺眼的阳光,背景音响起那首《I Really Want to Stay At Your House》——背后多少残酷的生死离别终于涌上心头。
《故事》一书曾引述过著名剧作家吉恩·福勒的话,如果“有什么东西真能吸出你前额的鲜血”,那就是最后一幕高潮的创造——一切意义、情感的汇聚和顶点,所有的一切一切都是为了完成它所做的准备。
也许拼尽全力也无法撼动那个无情又庞大的系统,也许登上月球的简单梦想只是一种奢望,也许知道在这个世界里注定下一刻就会死亡,但在这样无望的生活里,人依然可以去选择爱,选择毫无保留的信任和付出。
这样的残酷之中的浪漫,或许正是《边缘行者》如此让人“意难平“,却又带来极致情感冲击的原因。
主题曲的评论区有一条高赞留言,“这动画最神的地方是只有10集,这么短的时间里让你感受到了轰轰烈烈的传奇一生,对比自己随波逐流的现实生活,有一种从浑浑噩噩的梦魇中挣脱的感觉。虽然气喘吁吁满头大汗,但是从未有过的清醒,并且思考着改变。”(来源网易云网友“francrush”)
不管是在怎样残酷的世界里,爱依然是最大公约数。再严苛的制度和压迫也依然无法泯灭人性与爱,这或许是即使历经太多失望的我们,也依然无法消弭的企盼。
这样的故事存在本身,也为我们提供了暂时避世的出口、一种减压的阀门,因为想象本身就是在营造希望。
03.
成为消费文化显学的赛博朋克
当然,关于《边缘行者》的争议点其实不少,除去剧情的一些合理性争议之外,关于这部剧的最大争议,是这部动画足够“赛博朋克”吗?
从剧情上来说,《边缘行者》全篇内容都涉及边缘人的义体改造,用来讨论“何为人”这一经典赛博朋克议题。即使《边缘行者》足够残酷和揪心,动画整体还更侧重于描写情感,展现的是对于大公司,反抗和轰轰烈烈地死亡才是唯一的道路。总体来说,没有就某一个议题延展得足够深入。
相较之下,《2077》就在这点上建树颇深,以游戏中的一个广为人知的AI出租公司德拉曼支线为例,大部分玩家接收到的任务是帮助这个公司找回失控的AI出租车,所谓失控,有不少是不满于公司的制度,不想再继续被公司压榨的AI。但是如果玩家仔细阅读任务中的相关邮件,会发现这是一个AI觉醒先是压榨人类,继而压榨AI自己的故事,到最后AI要反抗成为了霸权的AI自己。
而与早些年类似评分的赛博朋克动画作品相比,《阿基拉》(豆瓣8.5分)的反抗政府,《攻壳机动队》(豆瓣9.1分)的人性的讨论和政治的博弈,《心理测量者》(豆瓣9.1分)对于高科技对于人类自由的侵犯,都各自在这些议题中留下了让人回味已久的思考。
就连口碑不算太好的《攻壳机动队:SAC2045》,还都试图去认真探讨政治、虚拟世界,互联网霸权、新人类等概念。而今天的《边缘行者》,最终让大家记住的却只是一段意难平的爱情故事。
严厉的批评认为,在这部动画里,“赛博朋克”只是一个外壳,数字霸权、义体改造、公司巨头、药物滥用已经成了某种标志性象征物,成为一种流于表面的设定,而完全没有去呈现内核的悲剧。
这些年的赛博朋克作品都呈现出了一种吊诡的循环,由各大巨头资本出品的作品,讨论的是主角如何去反抗资本和权力,它们最后都成为了一种资本下的流行消费作品。
像《爱死机》虽然惊艳,但也只是短暂的小品篇幅,并未构建一个特别完善的世界观以及能与人互动的细节。而第一季惊艳的《黑镜》,也沦为了网飞的流水线作品,只剩下刻奇,却少了很多反抗与嘲讽。
可以说,“赛博朋克”自身,就被异化成为了一个典型的文化消费品。“对抗压迫”的议题本身,成为给被压迫的人们提供某种缓解和麻醉的文化消费品,其内核中真正的抗争性在逐渐丧失。
当然,这不是在说这就是《边缘行者》或任意一部赛博朋克作品的错。
或许一方面,是因为技术的发展到了瓶颈,现有关于互联网的想象力只是在一个又一个“风口”之下运作,却没有特别打破时代限制的发明。另一方面,也是因为赛博朋克早已成为一种生活背景——不止是无孔不入的科技感、更重要的是人不自觉地被异化。
现实的发展似乎已经在和赛博朋克进行某种重叠,绝望的年轻人,被大企业所操纵的生活,虚拟世界对于现实世界的反噬,似乎我们和赛博朋克的差别,只差一副被改造的义体而已。
困在系统里的外卖员,困在996体系的社会人,够不够被异化和压迫?掌控我们全部信息的互联网巨头算不算得上资本的巨头?到处刷脸的监控体系,和《心理测量者》有什么区别?动辄网络暴力、互相举报杀伐的线上世界,跟到处都是死亡的赛博朋克虚拟又有多大的区别?
而《边缘行者》里丧失选择的大卫,恰恰跟当下年轻人的状态更为契合,世道无法改变,“996”成为无奈的现实,只能某个精神世界里躺平和苟且。
用一句网友的话来说,如果说动画中的大卫的困境是,“取下义体我就没法保护你,带上义体我又无法陪伴你”。现实中我们面临的社畜现状则是:“我摘下工牌就无法养活你,戴上工牌就无法陪伴你”、“周末找义体医生做个推拿吧,再去买一些咖啡抑制剂”。
或许不是赛博朋克的作品不够出彩,而是我们本身已经在经历一种极致的赛博朋克。
参考资料
2.《故事:材质·结构·风格和银幕剧作的原理》|罗伯特·麦基
编辑:苏小七
监制:猫爷
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