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这就是,让我们激动的VR未来

这就是,让我们激动的VR未来

文化

观点 / 刘润    主笔 / 蕉皮     责编 / 莹莹

这是刘润公众号的第1661篇原创文章




前两天(9月27日),PICO举办了国内发布会,面向国内市场发布全新VR一体机PICO 4。
PICO,是字节跳动旗下的VR品牌,2015年3月成立,一直聚焦于VR一体机的研发与生产。2021年9月,并入到字节跳动旗下。PICO 4,是PICO并入字节旗下之后,也是PICO品牌全新升级后,推出的首款消费级新品。
我早就知道这家公司。而且听说,他们可能是国内这个领域做得最好的。
看到他们的新品后,说实话,我心里一惊,眼前一亮。
心里一惊,是因为VR一体机的迭代。硬件的升级,技术的发展,让体验越来越好。VR起起落落这么多年,普通人消费和享受VR终于成为了可能。
眼前一亮,是因为PICO他们对于商业逻辑的思考。VR是个大市场,但怎么创造生态,如何让各方能更好地参与,PICO也有自己的洞察。
我们真的有可能,正在进入令人激动的未来。





10年,VR没凉,走向成熟

VR这个词第一次火起来,大概还是在2012年。
当时网上流传着很多视频,比如说一位70多岁的老奶奶,在孙子的盛情邀请下,戴上了虚拟现实头盔,体验了一把刺激的过山车游戏。
场景逼真,冲击力极强。
那一年,也被很多人称为“VR元年”。
但很快,VR大起大落,被很多人追捧,又似乎一下子被遗忘。甚至有人觉得,VR已经凉了。
其实,经过将近10年的发展,VR可能已经走出谷底,经历复苏,走向成熟。
VR作为一项技术,一定是未来的一个方向。而任何一项新技术想要发展,都要经历完整的“盖特勒曲线”。
盖特勒曲线,说明了技术发展中会经历的5个阶段:
1、萌芽期。
一个新技术刚出现时,很有创新性,非常吸引眼球,所有人都在讨论。
甚至,不断助推。
2、膨胀期。
这种助推,会体现在媒体的渲染,舆论的炒作,甚至体现在价格的涨跌。
大家会一起,把泡沫推向顶点。
3、泡沫破裂期。
但泡沫,终究是要破裂的。当大家发现,炒作价值大于技术价值,当应用跟不上理想时,可能就会突然崩盘。
拼命往下掉,直到谷底。
4、复苏期。
但到了谷底,并不代表技术本身没有价值。
还是会有人,真的去研究迭代,攻坚克难。这个时候,反而是复苏期,会稳步爬升。
5、成熟期。
爬升到什么时候?
直到走出谷底,真正进入大众的视野。
这次,就不再是单纯的炒作,而是一项真正成熟的技术。
然后,可以更大规模的生产,更大规模影响商业世界了。
总结来说,一项新技术诞生时,会以最疯狂的速度攀升至顶端,然后迅速下滑坠至谷底,之后再缓慢平稳地上升。
用八个字形容就是:大起大落,平稳发展。
用这个曲线,我们就能看懂很多新技术的发展周期。
那么,VR现在到底处于哪个阶段?
我和你分享一组数据吧。
IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,已经突破年出货一千万台的行业拐点。2022年一季度,VR头显全球出货量同比增长 241.6%。
国内VR行业的热度也正在逐渐提升,2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。
2021Q2-2022Q2,AR/VR头显的市场从商用居多转为消费居多,消费者市场的出货占比持续提升。
2022年-2026年,中国AR/VR市场头显出货量预计将呈现大幅增长态势。
10年了,VR没凉,进入大众,走向成熟。





16%,生态要突破的临界规模

VR的发展和成熟,也让很多人把VR当做下一代的计算平台。
而一个计算平台想要成立,核心在于生态的建设,在于网络效应。
网络效应,就是某种产品对一名用户的价值,取决于使用这个产品的其他用户的数量。
用户越多,越有价值。越有价值,用户越多。一旦用户总数突破一个临界点之后,最终就会进入赢家通吃的状态。这时我们就会说,格局已定。
而想要创造网络效应,唯一的办法就是:快。
尽快超过临界规模。让用户因为开发商的丰富度而忍不住加入,开发商也因为用户的数量级而忍不住开发。彼此吸引,越滚越大,形成增强回路。
否则,不进则退。
2010年10月,微软正式发布Windows Phone,并宣布了10款运行Windows Phone的设备,他们来自HTC、戴尔、三星、LG等等,并在30个国家,60个电信公司开始销售。
开始势头很好。但是,这时的Windows Phone,和苹果、安卓比较起来,还是太小了。微软必须迅速突破临界规模。
怎么突破?从开发商端入手。微软找到了在苹果应用商店里排名前50的APP:请帮Windows Phone开发应用吧。费用我出。
这些APP的开发商想,本来我也不想在苹果这一棵树上吊死,而且得罪了微软也不好,何况还不用自己出钱。那就试试呗。
但是,这些开发商,同时要为苹果、安卓、Windows Phone三套操作系统开发软件。技术资源肯定是捉襟见肘。
怎么办?
哪个系统的用户多,那就重点开发哪个。面子都给,但资源,要看着兔子再撒鹰。
在多种选择(苹果、安卓、Windows Phone)面前,最后,微软只能拿到开发商的可进可退的“试试看”,而不是破釜沉舟的“投名状”。
很快,Windows Phone上面,有了很多大家常见的应用,比如Facebook、Twitter,甚至中国的微博、微信。
但是,Windows Phone上的微信,和苹果版、安卓版比较起来,明显是个“简装版”。
用户大失所望。差太远了吧。于是买了第一款Windows Phone后,很多人就不买第二款了。
而开发商反而因此觉得,你看你看,还好当时没下重注吧,Windows Phone果然不行。然后,继续减少投入。然后,用户更加失望。
最后,Windows Phone因为没能一举突破“临界规模”,用户和开发商们的失望彼此刺激着,总规模越来越小。直到最初势能被消耗殆尽后,Windows Phone惨遭抛弃。
之所以给你讲这个故事,就是为了让你现在明白,做一个计算平台,核心是生态。生态的核心,是网络效应。网络效应的核心,是在最短时间内突破临界规模,有足够多的用户和开发者。
这个临界规模,是多少?
人们有一个普遍共识:16%。
超过16%,才算是被大众认可,进入主流市场,有机会达到临界规模。
今天,一个新的计算平台可能正在浮现,就是VR。而VR一体机,是个重要的入口。
现在,要让更多人了解、接受、使用、喜欢。
商业逻辑,清晰了。
但是,具体要怎么做?
这就是PICO 4,让我心里一惊,眼前一亮的地方。





场景创新+硬件突破

想要突破临界规模,核心的方法,是单边补贴。
先把一边做起来。吸引足够多的用户,然后用足够多的用户,再来吸引另一边的开发者。
PICO 4的具体方法是:场景创新+硬件突破。
先说场景。
PICO 4,找到了一个很好的场景:健身。
健身,对于用户来说,足够高频,足够刚需。但有的人也会说,健身太累了吧,怎么办?
VR,天生就是干这个的。VR能用更加方便和沉浸的体验,降低用户的门槛。
PICO 4里有很多健身的应用,比如和超级猩猩以及帕梅拉等IP合作燃脂应用《超燃一刻》,除了有专业教练沉浸指导,还特别加入很多闯关和奖励体系,让健身变得更有趣。

然后,针对这种全身玩法,PICO还开发了体感追踪器。这个运动追踪配件,可以绑在手臂上,或者腿上,来实现多关节、多肢体的动作捕捉。下蹲、跨步、踢腿,通通可以。而动作捕捉的精度和灵敏度都非常高。
不仅如此,PICO 4的运动中心还加入了CalSense体能监测算法,可以计算卡路里燃烧量,更好地了解健身效果。
而且VR一体机,随时随地都能拿着,也不用担心天气等等原因的限制。一个人太无聊了,也可以远程和朋友一起,一块打乒乓球,体验就和在线下一模一样。
这些思考和创新,都只有一个目的:吸引更多用户的参与。

除了VR健身,还有哪些能让用户参与的场景?
VR视频、VR娱乐、VR创造。
就说说VR视频吧。
你听过A-Soul吗?她们是超人气虚拟偶像女团,A-Soul在11月份就会在PICO 4里开首场虚拟偶像演唱会了。
11月份,卡塔尔世界杯也会开幕。在PICO多人影院里,会有沉浸式的巨幕空间。如果你愿意,也可以定制自己的专属形象,然后和身边的人一起尖叫欢呼。

PICO 4,也联合Discovery一起,打造了全球首个VR互动式自然探险纪录片 ——《跟着德爷闯东非》。
再比如说,《三体》。我早就知道,有无数的三体迷,都在等着VR版本的《三体》。PICO的同学和我说,《三体》明年就会在PICO平台登陆了,到时可以一起流浪地球。
在VR里,一切都是场景,一切都是体验。
场景创新,本质也是体验创新。体验的创新,会让用户忍不住加入。
而有足够多用户之后,还记得我们前面说的吗,另一边的开发者也会越来越多。
所以,PICO也专门为了VR内容制作机构、VR技术型公司以及VR内容创作者,开通了创作者激励计划。
用户越多,开发者越多。开发者越多,用户越多。双边一起,把生态打造得更好。
但是,只有场景创新,显然是不够的。
如果硬件的体验不行,用户的感觉还是会非常糟糕。
PICO 4,又做了硬件上的突破。
作为用户来说,用VR一体机最大的痛点是什么?
在我看来,主要有三个。
第一,设备太重了。佩戴起来,很不舒服,特别地累。
但PICO 4相比于前代,头显厚度减少了接近40%、头显体积减少了43%、头显重量减少了整整100克。你知道,这意味着什么?
这意味着,在佩戴时不会有很强的压迫感,前后平衡式的设计,也不容易发生前端下坠。
第二,视觉体验不够好。如果视觉体验很糟糕,那也不会有身临其境的沉浸感。
而VR视觉体验的两个核心要素,一个是屏幕素质,另一个是光学方案。
屏幕素质上,PICO 4达到了4K+水准。听到4K,你就知道,显示效果已经非常清晰、细腻。
而光学方案,指的是为了让人看清近距离的VR屏幕,在屏幕和人眼之间插入的光路解决方案。
如果光学方案设计得不好,会让VR设备很重很厚,同时还会出现画面畸变,边缘眩光。PICO的同学和我说,这一次他们采用了行业内最先进的Pancake折叠光路设计,能很好地解决这些问题。
第三,VR设备戴久了,很容易头晕。
眩晕感,可能是虚拟画面和现实动作有延迟,但还有一个重要的原因,是因为瞳距测量的不合适。
就像我们去配眼镜一样,如果对焦错了,瞳距没测好,你戴上眼镜之后肯定很容易重影和眩晕。
很多的VR产品,都是通过手动方式来调节两个镜片的距离,以此来实现瞳距调节。但你仔细观察,就会发现这些都只能实现固定档位。
PICO 4采用无级电动瞳距调节,也能减少视觉上的重影和晕眩。
哦对了,One more thing,近视的用户怎么办?PICO的同学告诉我,为了改善近视用户的体验,他们还和全球领先的光学镜片品牌,依视路,联合打造了PICO 4专属的防蓝光近视镜片,用户可以定制近视度数和散光度数,安装使用起来也很方便。
这就是PICO 4的场景创新+硬件突破。

看得出来,他们做了不少努力。这些努力,都会降低用户使用成本,吸引更多的用户,然后吸引更多的开发者,让生态发展得越来越好。




最后的话
VR,会是那个激动的未来吗?
当然是。
但是,我们面对未来最好的方式,也许不是进入它,而是创造它。
当我看见PICO 4的发布,我知道,有一些人正在创造他们心中的未来。
这不容易,也值得尊敬。
祝福PICO。也希望PICO能开发出更多的好产品,让VR进入大众消费时代,让更多人参与,和看见未来。
未来已来。


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 花半秒钟就看透事物本质的人,
  和花一辈子都看不清的人,
  注定是截然不同的命运。


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