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《艾尔登法环》设计师分享:用“待客之道”打造可自由探索的开放世界

《艾尔登法环》设计师分享:用“待客之道”打造可自由探索的开放世界

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与前作相比,《艾尔登法环》能获得全球玩家的认可,除了一如既往硬核的魂系游戏体验,更为自由的开放世界设计无疑也功不可没。在《艾尔登法环》的世界里,玩家无需体验线性而枯燥的刷怪体验,取而代之的是一个可自由探索的广阔游戏舞台。而在FS社内部,实现这一目标的过程也被视作他们对玩家的“待客之道”(おもてなし術)。

近期,在日本九州举办的CEDEC+KYUSHU开发者论坛上,来自FS社的首席3D设计师宫内淳和视觉/动画设计师森田铁平,就以“待客之道”为主题,从场景设计和角色设计两个角度,分享了FS社如何在《艾尔登法环》中为玩家带来独特的开放世界魂系体验。

    基于“待客之道”,创造有吸引力的领域

作为专攻高难度ARPG游戏的魂系产品,《艾尔登法环》也和前辈们一样有着硬核的玩法设定:玩家需要探索夹缝中的土地,寻找各种关键地点和地牢,并在与各式各样独特敌人的血战中占领这些领域。

不过,想要做到“在探索的过程中找到有趣的地方”和“与独特的敌人战斗”却并非易事。比如在过往的FS社魂系作品中,玩家的游戏体验往往是相当线性的,比如先是在战斗中积累经验,然后面对强敌获得宝藏,最后遇到更强的守关大boss,击杀后即可通关。从逻辑上来说这很符合主角一步步在战斗中成长并最终成为英雄的故事,但如此线性的游戏体验于见多识广的玩家而言显然相当无趣。

于是,《艾尔登法环》选择在关卡之间提供一片开阔的领域,玩家可以自由探索其中感兴趣的地方,并想方设法让场景不至于枯燥乏味,同时也可以创造出一种没有似曾相识之感的新奇战斗体验。这一整套设计理念,也即宫内淳所说的“待客之道”。

在这一理念下,传统线性玩法下的所有游戏元素都会被打乱顺序全部呈现在玩家眼前,玩家可以在游戏早期就遭遇到非常强大的boss,又或者提前获得一些对攻略后续难关非常有帮助的道具或宝藏。总而言之,高度的自由探索使《艾尔登法环》与前作在游戏体验上产生了巨大差异。

    以自由探索为目标,让游戏更精彩

由于玩家将在开放世界中探索很久,因此《艾尔登法环》在进行场景设计时也将“创造一个有变化和可探索的领域”作为了主题,确保将玩家引导到重要的场景后,其游戏体验不会有无聊之处。

为此,设计团队将每个场景的要素划分为大中小三层,大是指区域概念,中是指景观变化,而小是指减少枯燥感的细节元素。

在“大”这一层级,根据游戏的故事进程,设计团队划分了五个区域,每个区域都具有不同的主题颜色。在刚开始游戏时,很多玩家都会觉得整个地图看起来都是绿色的,这便是主题色的意义所在。当玩家移动到其他大区域时,主题颜色也会变为蓝色、红色和白色,从而使区域的变化一目了然。

而“中”这一层级,是指即使在同一区域内也能提供有所变化的景观。例如在同一大区域内湖泊、黑暗森林和海滩等场景的变化。

至于“小”这一层级,则是尽可能在玩家周围散布减少枯燥重复之感的特色元素,例如通过加入小池塘、改变地形轮廓的遗迹、根据位置而变化的植被、带有特殊物品的尸骸以及当玩家接近时会逃跑的生物。在这一点上,设计团队甚至细致到为每个小池塘赋予独特的外观,就连池水的浑浊度也会有所不同。

当然,这种探索不可能是无限度的自由。在开放世界中,起到引导作用的便是最为重要的“地标”类区域。比如为攻克主线必须通过的巨大迷宫、虽然不是必须但对增长战力相当有用的要塞和教堂、可以享受战斗乐趣的营地和遗迹,以及散布在游戏中的各个其他标志性地点。

然而作为一款开放世界游戏,为尊重玩家自由探索的体验,《艾尔登法环》并没有用图标、箭头等明示UI来引导玩家前往这些地点。为了在没有明示UI的情况下完成对玩家的引导,设计团队同样用“大中小”的分级方式区分不同重要性的地标,从而使其具有各自不同的引导方法和引导强度。

“大”是指有强大敌人的地方,也即玩家“一定要去的地方”。因此,这些地方往往具有即使从远处也很容易看到的大而有特色的轮廓,并且可以从各个地方看到。比如游戏一开始很多人都被远处可见的巨大城堡勾起了“我想去那里”的好奇心,这就是引导的效果。此外,在前往地标的途中,也预先设计了道路,从而使路线清晰可见。

“中”是指要塞、教堂等“有条件的话应该顺便去的地方”。游戏中一些重要的物品和商人都在这里。这些区域的轮廓也很显眼,往往出现在风景特别令人印象深刻的地方,甚至从较远的距离也能看到。有时对“大”和“中”的引导是同时进行的,不同之处在于“中”型地标的看上去会更小一些。

教堂虽然显眼,但比远处的城堡要更小一些

而“小”指的是营地、遗迹等探索元素,在游戏中这些地方“可去可不去,对主线推进不会有影响”。由于重要度较低,因此引导方法也可以有很多变化。例如在洞口放置火炬,检查雕像以延长路标的光线,或者跟随幽灵幻影走到指定区域。

在三类地标的铺排上,设计团队也进行了整体规划。如果玩家决定往“大”地标走,半路上就会看到“中”地标,如果此时选择走向“中”地标,又会看到“小”地标。宫内淳将这种引导方式称作“不妨碍玩家决策的温和引导”,但实际游玩中玩家往往会想在这里绕一圈、在那里绕一圈,所以引导效果很突出。

另外,在《艾尔登法环》中,必须同时加载可以在不同区域之间无缝移动的开阔场地、地牢、要塞和基地,但主机内存有限。因此,设计团队的目标之一是创建内存消耗尽可能少的地形。例如,在创建山脉时,通过更该比例和旋转来组合多种资源和变化。根据位置的不同,有时只用两种素材就可以制作出岩壁场景。

    用动作设计深挖敌人性格特质

为了实现丰富的游戏体验,除了地图,游戏中的敌人也必须是独一无二的。在这方面,相较于前作,《艾尔登法环》同样有着许多独特的努力。

首先是在动作方面。《艾尔登法环》中敌人动作的基本设计方针是“未经雕琢的冷酷”和“杀气腾腾的演出”。对于前者,重点不仅在于“冷酷”,更在于“未经雕琢、朴实无华、本能自然”。因此,这其实也是一个相当有挑战的命题。

比如在本作中让玩家们印象特别深刻的boss之一“碎星将军拉塔恩”,其攻击动作的设计主题就是“没有任何保留,起手动作就可以视作有攻击意图”。此外,其待命状态下的动作也体现出他拥有无与伦比的实力和对战信心,“气势磅礴,具有愿随时与人正面交锋的威严”。而“杀意”则体现在“毫不留情的攻击”和“始终面向玩家的利刃”,通过这些动作演出使玩家产生恐惧感和紧张感。

在制作过程中,为了更深入地挖掘敌人的性格特质,有时还会根据制作人和总策划的命令添加新的攻击动作。

比如“蚯蚓脸”这一角色,策划提出了“被诅咒的存在”、“强大的敌人,让人感到恐惧”、“没有太多道理可讲”等特质。并且考虑到他没有战斗技能而是赤手空拳,因此设计团队创造了踩在别人身上、用头蹭地、用嘴咬玩家角色等攻击动作。之后,为了进一步强调恐怖感,又追加了新的攻击动作,在玩家角色没有体力的情况下被他咬中后,会有吞噬并杀死玩家角色的动作演出。

另一个例子是“接肢的贵族后裔”,设计特质是“作为前王子的剑术传承”、“有点扭曲”、“不讲道理”。虽然据此为其设计了一系列动作,但导演并不满意。设计团队认为这应该是因为它给人的印象是外观很恶心但动作很正统也很弱,于是他们决定添加很多“像虫子一样令人厌恶的攻击动作”。

“接肢的贵族后裔”在游戏序章就会出现,并会以压倒性的力量杀死玩家角色,而“像虫子一样令人厌恶的攻击动作”则强调了“艾尔登法环”的游戏基调——游戏中还会出现更多奇怪的敌人。当玩家和它对打时,一定会感到害怕,“如果这只是第一步,那么接下来还会出现多少奇怪的敌人……”由此也体现出遵循角色特质的攻击动作设计有多么重要。

角色特质的深挖不仅限于攻击动作,剧情动画、NPC对话、地图制作同样能有所体现。以“接肢的葛瑞克”为例,导演给出的角色特质是“拥有许多手臂的奇怪存在”、“王者风范”、“渴望力量的人”。在“多臂怪人”这一点上,葛瑞克在剧情动画中不是一下子展现全身,而是逐渐显现出怪异,最后才揭开多臂的全貌。而在NPC对话中对此则有事先的暗示,同时设计团队也花了很多心思设计城堡中一个挂着许多手臂的房间。

为了表现“王者风范”,最初以葛瑞克人设图为基础创作了过场动画,但因为受其设定稿影响太大,没有表现出王者风范。最后,设计团队重新制作了具有宏伟感的过场动画,展现出许多像国王一样摆出刚毅姿势的手臂,并在其向正下方挥出斧头时展现出狮子王一般的伟岸气质。

“渴望力量的人”是塑造葛瑞克形象非常重要的一部分。乍一看他似乎很强大,但实际上他因为自身的弱点而渴望力量,并通过分解他人的肢体后将其附在自己身上来获得力量。在他的出场动画中,他举起手抚摸着龙,然后又放下,像是在找寻什么,以表达自己对力量的渴望。

而在战斗中,他又砍掉了自己的手臂,将砍下的龙头接入其中,以此来增强自己的力量。前后的一系列举动,无疑进一步丰满了他极度“渴望力量”的角色特质。

在分享最后,宫内淳总结了这一系列与场景和角色相关的努力,并表示他和团队在开发过程中始终认真面对每一处场景和每一位角色,以求始终提供令人兴奋的冒险。也正是这种独特的“待客之道”,最终成就了《艾尔登法环》的巨大成功。

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