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高级电影动画师分享:《瑞奇与叮当:时空跳转》的动画制作

高级电影动画师分享:《瑞奇与叮当:时空跳转》的动画制作

游戏

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游戏的视觉风格越来越向电影靠拢,尤其是很多3A大作的过场动画,甚至比好莱坞大片有过之而无不及。

在GDC 2022动画峰会论坛上,Insomniac Games的高级电影动画师Lindsay Thompson讨论了该公司新作《瑞奇与叮当:时空跳转(Ratchet and Clank: Rift Apart)》的动画制作过程,以及过场动画场景和玩法动画的灵感。

以下是Gamelook听译的全部内容:

Lindsay Thompson:

我是Lindsay Thompson,在加州洛杉矶Insomniac Games工作,今天分享的主题是《瑞奇与叮当:时空跳转》的动画世界。从项目一开始,我就担任高级电影动画师,与我们的主管Kevin一起做游戏里的电影级动画,同时管理我们的电影动画团队。

首先我会介绍一下自己的背景,以及我是如何成为了现在的自己。我从事电影和游戏动画制作大约15年了,大学里学的是动画专业,毕业之后参与过很多电影的制作,比如《绿巨人浩克(Hulk)》,随后在新西兰工作的时候参与过《阿凡达》、《保卫者传奇》等电影。

随后我又回到了洛杉矶,参与了《复仇者联盟》以及《变形金刚3》的制作,加入迪士尼之后,我参与了《无敌破坏王》。

接着就进入了游戏行业,做了很多比较酷的有型的动画角色,包括Insomniac的一些项目。当我到了加拿大温哥华做最后一个电影项目的时候,我知道自己已经做好了换行的准备,我找到了一个之前的老师(在Insomniac工作),发出了求职申请,然后过去9年一直在Insomniac Games工作。

我参与的第一个游戏项目是《落日超驰(Sunset Overdrive)》,我当时是做一些过场动画,甚至还有机会做了一些配音工作,所以你们可以在有些游戏里听到我的声音。随后我参与了《瑞奇与叮当》的PS4版本,这个项目给了我很多的灵感,也是我一直在Insomniac工作的原因,如果我要做游戏项目,这就是我想做的。

在这个项目上,我做了游戏的过场动画做了电影,对于从电影行业过来的我来说,从头开始创作整个过场动画是在游戏业做动画最主要的优势之一。随后我参与了《漫威蜘蛛侠》PS4版本,加入了一个开放世界游戏团队,尝试了一些不同的东西,最后到了《瑞奇与叮当:时空跳转》项目。

今天的分享中,我会提到游戏的过场动画和玩法动画,谈到制作过程和灵感来源,我们是如何与其他部门合作的,以及我们如何做了这样一个大项目。

过场动画的制作

我们首先说过场动画,它是我们游戏里的不可玩场景,它的制作几乎与电视和电影的制作类似,使用了叙事、动作、转场或者恢弘壮丽的时刻,我们知道有了PS5,我们可以尝试将过场动画的品质推向新的水准。所以我们使用了玩家不能控制的摄像头,并且用很多方法将它运用到了我们的游戏之中。

游戏里主要有两种过场动画,包括电影转场和电影场景,它们的内容、长度都有差异,转场总是一些非常激动人心的时刻,而场景则可以是任何长度的故事。

可以从动图看到,转场动画展现的往往是游戏内摄像头无法展现的壮观场景或者玩法从一个区域切换到另一个区域的衔接,电影场景则可以讲述更为深度的故事,以更为亲密的方式展现角色的情感或者思想。

我们的游戏引擎和PS5已经可以做到在玩法和电影转场之间无缝切换,所以你可以立即从激烈的战斗切换到壮观的场景中,这给我们的世界构建和叙事带来了很大的帮助,让我们可以在保持游戏节奏的同时凸显特定的玩法机制或者场景,目标是为了在展现华丽效果的同时,不让玩家停留太久。相反,电影场景则更缓慢,有时候只是隐喻或者书面叙事,这是我们故事的核心。

那么,我们如何打造过场动画,如何从一切粗糙的素材做成最终效果?

这是一些动画的打磨过程,可以看到整个变化过程。在游戏行业,你有机会成为导演、电影摄影师以及动画师,过场动画的打造是我们工作中最令人满足的部分。

开始,我们做了这个童子军一样的角色,然后跟剧情团队讨论情节,我们通过这个场景希望实现什么目标?我们想要讲清楚什么?这个过程中我们与编剧团队紧密合作,有时候座位都是背靠背,以往两个团队都是各忙各的,但有些复杂的场景制作需要我们合作,这可以带来更好的故事、更高的视觉效果。

我们很大一组人聚在一起,讨论如何制作、如何展示,如何在保证酷炫效果的同时不超出预算,我们知道如何把效果做出来,他们知道怎么讲故事。确定之后,我们开始做Previs,幸运的是,《时空跳转》里几乎所有的过场动画都经历过Previs阶段,这时候其实就是在敲定了故事情节之后,在摄像机、编辑和时间等方面做一个快速效果,这给动画师们的后续发挥打下了基础。

做好了Previs之后,我们开始拿到资源让动画师开始工作,比如设定、演员等等,随后我们几乎对所有东西做Keyframing,所以我们的场景是从头开始做的。这与《漫威蜘蛛侠》那样的游戏过场动画不同,后者大部分都是使用动态捕捉数据,聚焦于更偏人类化的角色,而《时空跳转》的角色大部分都不是人类角色。

然后是打磨阶段,确定了上述内容之后,我们可以对一些细节进行优化,比如耳朵、尾巴、眼泪等等,这时候我们希望自己的作品质量能达到电影级别。我们的动画师开始做一些出色的面部套索,以便在游戏里创造最具表现力的效果。

这当然不是过场动画的最后阶段,最终的光照、特效、音频、环境、发型模拟等很多内容,都让这个过场动画给人带来电影场景的感觉。可以看到过场动画当中有很多的NPC,它们是由动画师团队创作的,这个关卡有很多的彩蛋,你可以行走、跳舞,做很多事。

打造新英雄

对我们很多人来说,这个项目非常特别的一点,是从头创作新英雄Rivet(蕾薇特),这是一个为知名经典IP创作新英雄的机会。

角色创作的开始,是确定她是谁。可以看到,开始阶段我们设想了她可能是谁,我们希望她坚韧、强大,与瑞奇有着不同的背景,但他们的核心是相同的。我们希望这两个角色相像但又有所不同,蕾薇特很长时间都是独自生活,她没有叮当这样的好友帮忙渡过难关。

我们在想的是,这样的背景给她带来了什么?长期的独自生活是否会让她在社交当中感到尴尬,她在特定环境中会如何表现,这些都是在制作之前需要讨论的。她非常乐观、坚强,打败敌人的时候也会微笑,由于我们要将她交给很多的动画师去创作,所以提前敲定这些东西是很重要的。

我们甚至开始确定她不是谁,比如抑郁、暗黑,她不会社交但从不害羞,习惯独立但善良乐观。

这些是我们创作的非常早期的图片,很明显所有的面部表情最后都是手动制作和keyframe过的,不过这在Previs阶段带来了帮助,我们的动画师可以通过它快速根据场景和故事调整角色表情动画。

蕾薇特是我在这个项目研发当中最喜欢的部分,也是我从业15年来最喜欢的角色。

玩法动画

任何过场动画和动画的最开始,都是概念创作。一开始我们希望探索聚焦于角色和敌人的哪些方面,他们是谁、住在什么环境中?以及他们为什么会这样?在这个项目中,我们有幸做了一系列很独特的角色,PS5的强大性能让我们一直不断增加更多东西。

我们的一个关注点是,如何让玩法和战斗更精彩,我们有很多前作可以参考,但也知道可以让它更进一步,多样性、个性以及幽默感是我们制作的关键核心。

首先,我们要做人群和鲜活的世界。做这个游戏的时候,我们希望做到这样的时刻,不仅让玩家角色世界是栩栩如生的,还要从技术上做到即便是玩家不观看,这个世界的一切仍然在运行。

比如这个片段,如果不切换摄像头,你甚至可能不会注意到周围还有一个恐龙,这种现象在我们游戏的每个星球上的每个关卡都存在,这些隐藏的角色都有各自独特的动画效果。

在城市关卡,我们将身体追随功能作为新手教学工具,让玩家在觉得强大的同时,还能学到游戏玩法。

《时空跳转》中,我们希望提高的另一个方面,就是做更具互动性、更聪明的NPC。我们用更多的动画做了更丰富的NPC,以便让他们对每个敌人类型或移动方向的反应都是独特的,我们也因此创作了更多有趣的生物。

另一个有趣的功能是飞行辅助(Speetles),这是我们Insomniac做的一个新功能,它的迭代做起来非常有趣,比如她的速度可以多快,以及在特定速度下周围的环境、身上的皮毛会是什么效果等等。

游戏内敌人创作

对于敌人的设计,团队最初聚焦的是,如何让敌人更有互动性,带来更高的沉浸感,我们希望每个阵营都有自己的个性和攻击方式。在《时空跳转》里有三种重要的敌人,首先是爆米花式敌人(Popcorn):

这些敌人可以快速对玩家角色造成伤害,我们保持这类型的敌人是为了提高战斗的多样性,这类角色做动画并不复杂,这些敌人和主要的敌人阵营比起来更简单。

敌人阵营有三个类型,我们给每个阵营增加了不同的个性、外观和移动方式,他们比爆米花敌人有更大的体型,更复杂的攻击和反应方式,比如你从不同角度或者方向攻击,他们都会有不一样的应对方式。动画师做这些敌人的死亡动画也很开心,你可以使用不同类型的武器,每种武器导致的伤害都不一样。

最后一种敌人是BOSS,我们的游戏里有很多不同类型的Boss,需要玩家用不同的能力和技巧应对,虽然BOSS设计团队很小,但却做出了非常出色的Boss战斗体验。

英雄

拥有两个英雄,意味着我们需要在瑞奇的基础上创作蕾薇特,我们想要确定他们的故事可以用完全不同的方式来讲述,在《时空跳转》的世界中为两个英雄创造了独特的个性,还要照顾到叮当以及次级角色的任务。

我们希望做到让两个英雄给人的感觉是不同的,但同时确保大部分资源和敌人都是相同的。基于在不同星球的旅行,我们的英雄还会得到独特的能力。

比如,这些是瑞奇和蕾薇特的一些独特风格,都非常有趣。

动画创作的挑战

那么,我们在这个项目中最主要的挑战是什么?PS5给我们带来了很多方面的帮助,但也给我们造成了很多的挑战,如何最大化利用更快的处理速度?我们还可以同时在屏幕上有更多移动的角色,这迫使我们做了多元化的角色动画。

另外一个小问题,是在某些场景中,蕾薇特的头部看起来像一个球球,但在引擎当中我们没有注意到,所以我们在一些场景中提供帮助,确保在过场动画或者战斗的时候,你也能看到角色表情,比如这个侧面效果。

我们是如何完成的?有很多方法,我们对很多动画做了Keyframe,以保证动画的风格,在必要的时候也做了一些动态捕捉,以便让我们的动画团队快速推进,英雄、敌人、NPC的创作都因此受益。

我们还和优秀的外包团队VSG合作,尤其是在疫情期间,视频会议让我们感觉动画团队和外包是整体团队,我对他们的付出和贡献很感激。最后是快速迭代快速部署,不害怕尝试,让我们为游戏带来了很多有创意和疯狂的想法,希望你们喜欢《时空跳转》的动画效果。

····· End ·····




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