元宇宙平台BUD融资3680万美元,网易参投、无门槛3D创作
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5月23日,元宇宙平台BUD宣布,已于近日完成3680万美元的融资,此次融资为B轮,由红杉印度领投,网易及多家投资机构跟投。
BUD方面表示,此次融资用途为编辑器持续迭代和全球市场的开辟。
BUD是一款平台应用,玩家可以通过应用内置编辑器,较为方便完成3D形象的创建。官方信息显示,BUD是“新一代的全球化元宇宙UGC社交平台,旨在为每位用户提供可使用简单无代码工具创建个性化体验的3D交互内容”。
让年轻一代自己去创作
BUD成立于2019年,总部位于新加坡,同时在深圳和美国设有办事处,目前团队规模约在130人左右。
BUD两名创始人冯文慧和林骁均是前Snapchat软件工程师,其中冯文慧曾在Snapchat AR团队担任交互工程师,而林骁则主要负责安卓性能优化、好友推荐等工作,在Snapchat工作之前,林骁还曾在Meta视频广告推荐岗位实习。
早期测试产品原型时,两名创始人很快发现内容产出效率的问题,他们认为,无论官方生产内容的速度有多快,都难以跟上玩家消耗的速度。而在尝试性提供一个玩家自行创建头像的功能,并在一周内产生10万件作品的时候,BUD的核心理念开始建立:
“让年轻一代能够创造他们自己的东西,而不是我们创造、他们消费。”
在一次采访中CEO冯文慧表示,BUD创作者完全不需要有任何编程或建模经验,创作者可以是休闲游戏玩家甚至是非玩家,门槛非常低,因此不必大做推广,就能吸引大量用户。
冯文慧透露,自2021年11月全球上线以来,BUD在北美、南美及东南亚地区的38个国家跻身社交应用TOP10榜单。目前,BUD原创3D作品数量突破1500万,素材交易总量也超过1.5亿次。
根据GameLook从第三方数据平台Sensor Tower查询到的信息,过去30天BUD下载量突破500万,下载主要来源为东南亚国家和地区,如33%来自菲律宾、30%来自印尼、18%来自泰国等。
不打广告也没有抽佣
1.5亿次交易证明,即便单纯抽取手续费也相当有利可图,但目前被定位还处在早期阶段的BUD并没有启动商业化,也没有做任何广告变现。
不过BUD也没有对创作者自行摸索的获利行为做出限制,相当于把商业化的主动权给了创作者。冯文慧认为,让创作者直到自己能从创作中获利非常重要,这会给予创作者正向反馈,以创作更好的内容。
未来,BUD计划通过推出NFT,以协助创作者更好地从自己的作品中获利。
在冯文慧的理解中,BUD和Roblox的不同之处,在于Roblox创作者和用户身份是分开的,而BUD里,用户既是创作者也是消费者,BUD上既可以有最顶级的创作者,也会有仅凭兴趣就能创作的草根创作者。
对于未来5到10年的愿景,BUD希望“为每个人建立一个数字空间,而无论他们在什么平台上”,即用户可以将自己在BUD上创造的3D内容,带到其他游戏、社交平台中去,作为自己的形象或用作其他用途。
UGC平台之路还有很长
如此蓝图让GameLook想到了B站CEO陈睿的观点,他说元宇宙是一个自循环的生态系统,是一个概念而非产品,不是一家公司能做完的,原因是没有任何一家公司有这样的内容产能,可以打造一个世界,因此“必须得有一大群人深入创造内容”。
这似乎也合乎了BUD的发展策略,当然,这也是所有UGC类产品如Roblox的发展路线。但在GameLook看来,BUD和Roblox的主要区别,目前更多还体现在用户群体的年龄段,Roblox以青少年为主,而BUD面向全年龄。
事实上,青少年也是Roblox崛起的原因,低龄用户群的好处在于对初期产品简陋时包容度比较高、用户获取成本低,也比较容易做用户集中,在平台和游戏领域算是蓝海。比如韩国的Play Together,欧美的Toca Life,都是靠低龄用户爆量成长。
而面向全年龄的产品,势必要面临与中重度游戏抢用户的问题,由于获客成本高加市面可供选择的产品多,其实很难出头。这部分中有出挑的UGC平台如Core games,靠的也是UE4打底的优质内容保证。
因此,由于国内市场相较全球的特殊性,UGC平台基本可以告别低龄玩家,自然就需要和大量的游戏产品竞争用户,成本对于初创公司可能难以接受。这也是我们能看到,BUD的用户增长主要来自用户成本更低的东南亚,而非用户付费高、成本也高的中日韩等市场。
让每一名玩家既是消费者也是创作者,确实是实现元宇宙的最合理路径之一,但在当下的现实中,UGC平台的确还有很长的路要走。
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