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光子刘纯一:游戏工业化如何开发新工具、提升效率?

光子刘纯一:游戏工业化如何开发新工具、提升效率?

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图片来源:Pixabay

本月,2022年度中国游戏产业年会在广州举办。在“国际观察——游戏制作工业化升级趋势”的主题论坛上,多名业内技术专家就游戏产业的工业化升级等相关话题,展开了深入讨论和分享。

其中,腾讯光子工作室群光子TA Pipeline负责人刘纯一,从美术流程和效率、定制化工具、人才培养等多个方面,分享光子在工业化路上遇到的痛点、以及解决问题的方法和经验。

    工业化升级后,如何实现高效迭代和版本控制

对于游戏行业老生常谈,概念却依旧未被定型的游戏工业化,刘纯一认为,游戏行业追求游戏的工业化,其实是致力于让一些开发者摆脱传统流程的瓶颈和束缚,从而提高工作效率。

据她透露,随着近几年游戏出海和精品化的大趋势,以及自身在搭建布局全球的海外工作室上的努力,光子工作室正愈发关注游戏工业化的话题。

站在游戏美术的立场,她认为,游戏工业化升级主要涉及两个方面:首先是流程,即美术流程。既然打包流程、测试流程都可以工业化,那美术流程更是一个绕不开的话题。另一个方面则是依靠新的技术减少手工重复性的劳动,从而解放美术人员的时间,提高开发效率,如光子正在使用的一些PCG技术(过程化内容生成技术)、照片扫描技术。

但无论是在流程的升级,还是在追求开发效率的过程,都避免不了反复修改的过程。因此,高效迭代和版本控制都成为工业化过程中不可避免的挑战。

刘纯一指出,光子在高效迭代过程中经常遇到一个管理难点,也是之前传统流程的痛点。即需求分配到一个具体人员后,怎样Review需求的完成情况,以及在Review之后快速触发与上下游衔接。

她透露道:“这个过程其实在传统流程中,我们是靠Excel和人力堆叠的方式去进行的。但这个方式其实非常耗时间还有人力成本,现在我们有一些项目开始成功利用ShotGrid来做项目管理、资产管理以及迭代Review的工作,帮我们节省了很多的时间。包括我们TA也是基于此做了很多二次开发,借助ShotGrid平台来解决管理上的痛点。”

而在TA工具的版本控制方面,刘纯一则提到,根据不同项目的要求,光子对每个项目的技术选择都不太一样。

“我们用Git、SVN等的都有,当然也有用ShotGrid来管理的,然后我们自己TA开发的工具的,一般也是用Git比较多,我们用Light Box那套代码规范,迭代完了之后,每个版本都有自己的单元测试,我们内部上传又会自动帮我们构建流程。”

    借助自研工具,确保工业化标准下的品质统一

在多数人眼中,建立标准是工业化升级的关键部分。但另一个重要的问题是,成功构建工业化标准后,又该如何确保品质的统一。

对此,刘纯一认为,首先是保证艺术家在同样的环境下开展工作,这就需要一个快速分发工具,软件以及一些插件的平台,同时能够做到快速更新。其次,基于自身大量的美术标准,如具体到UV和面数等,因此也需要一个美术资产管理、检查以及发布的工具。

她提到,在光子之前的本地工作中,由于一开始工具架基建不完善,美术人员需要面对较高的学习成本。但后来随着工具、文件规则、运营规则等基建的越来越完善,不仅是国内的项目,和海外公司合作的项目推进都愈发顺利。

与之相对,刘纯一特地提到了光子内部的自研工具架LightBox,即一个内容协作开发以及工具分发的平台。

“在项目开始的时候,我们的项目就会去接入这个工具架,我们中心的TA也会根据项目的情况去配置一些定制化的工具架,这样的话美术通过这种方式打开工具,就能够保证一些基础配置,比如最简单的帧率、渲染分辨率是一样的。”

当然,Light Box不仅是工具部署分发,也是一个TA的协作开发的平台。“比如工具的更新,在后台其实对美术来说是无感的,我不需要再提醒他,我重新发布了你重下新版,这是我们做的第一点。”

美术可以把工具分发到全球的工作室的环境中,策划开发也都可以去使用中心化的工具。而对于CP方,光子也可以把内部自研的工具,写Maya文件安全地打包加密发给他们,不需要额外的维护。

“对于我们TA,从我自己切身的角度来看,我之前开需要装Numpad库,不仅我自己要装好这个库,我还要到美术同学的机器上再去装一遍这个库,并且还要保证我俩的MAYA版本、Python版本都是一样,它可能才会播放,不然会有很多的兼容问题。”

因为Light Box兼容了很多的开源代码库,可以直接引用库,对于美术来说,减少了安装成本,只需要通过这个工具点击启动MAYA,后台其实会自动将环境配置好,达到开箱即用。

这极大地解决了此前给项目分发工具,以及TA协作开发的痛点。刘纯一进一步解释:“包括Maya后续2023、2024,它其实现在的底层都是用Python3,我们以前很多Python2的工具,如果想升级的话,也可以通过这个平台,用代码规范进行升级,包括我们很多单元测试也是一样。”

不仅如此,光子还有一些自己开发的自研工具,比如PTS(Procedure Texture System),它可以帮助艺术家快速创建程序化纹理等,通过很多的资源工具让我们的艺术家提高效率。

除此之外,光子拥有很多定制化的流程工具。如基于ShotGrid做了很多二次开发,并结合日常工作的企业微信,开发了企业微信的机器人,以及自研的专为美术提供的一些桌面端应用。

籍此,可以做到统计工作量、追踪任务的上下游关系等等,减少了很多以前管理Excel的人工失误。对美术来说,则可以通过Desktop查看现在正在 focus的任务,以及相关任务的上下游衔接关系,实现进度等。同时还可以在企业微信快速地看到美术总监的反馈,以及通过自研的专业工具进行任务的批量上传。

对于CP方来说,光子将ShotGrid上创建的外部站点、一些关键数据同步给他们,既方便自己Review对方资产,也能够做到数据的安全隔离。而对IP方而言,在很多跨部门沟通合作中,光子将基于ShotGrid的一些关键数据、Google文档以及TAPD等做了交互和打通,可以方便IP方看到资产。

    中台的优缺点,和光子的人才培养机制

提到工业化升级以及专业化分工,自然会想到中台,这也是当前游戏公司普遍采用的解决方案。

在刘纯一看来,中台的好处首先是储备一些工业化工具和技术,新项目开始时便可以参与进去,将其他项目经验直接拿来用,减少了很多试错成本。

她举例说,光子中台有很多的平台技术,比如PCB、照扫、动捕等,都是在中台孵化,然后推广到项目落地,这是它最大的好处。此外,其美术中心也有一个光子创新研发基地,位于广州、成都和重庆,能够联合很多供应商的力量,帮助承接大规模的资产制作,这是中台的几个好处。

当然,中台的出现也少不了带来一些弊端,刘纯一同样分享了自己参与工具开发时常走入的误区。

“我们TA开发工具的时候,经常会从我们TA的使用习惯思考,而不是真正从使用这个工具的人,也就是艺术家的使用习惯思考,这样就经常会遇到瓶颈,因为你要考虑他们的使用习惯和学习成本,最后会决定这个工具使用上限和情况。”

她强调,不能过于重视工业化、重视效率,而丢掉了创意,因为本质还是为创意服务,需要一个激发创意的过程。

值得一提的是,刘纯一继续分享了光子美术中台关于TA向的人才培养机制。

首先,光子内部有老带新的传承,如提供一些TA的知识图谱,方便新人快速进行自我成长。同时在项目里也会有人去带他,帮助一步步地了解整个项目流程。“我们认为和项目共同成长,这样是最好的方案。”

在技术储备上,中台得以让很多空余人力可以去做前沿技术的研究,比如对USD以及新的渲染框架的Pipeline,都需要提前预演,然后评估它的可能性和可行性方案,这些都是光子中台正在做的。

而人才培养方面,光子目前在搭建海外工作室,并招募了很多具备国际视野的高素质人才,如国外3A工作室的开发者。不光可以促进国内人员和海外人才的交流,后者在内部也经常有一些分享讲座,包括他们在国外大厂的流程、美术制作等方面的经验。

最重要的是,光子还会从校招,即最前端的人才开始培养。刘纯一介绍道:“我们和浙江大学、四川音乐学院、广美、成都美术学院都有合作,有一些老师、比较资深的人会去给他们上课,或者共同制定一些课程,对口培养人才,这样我们也在最前沿的人才培养上,储备了很多的骨干力量。”

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