日收入近400万,索尼这么认真在海外发行中国产手游,让人百感交集
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在2月初,GameLook曾报道过索尼旗下的流媒体社区Crunchyroll,宣布代理由中国公司攸乐(TopJoy)研发的IP手游《街霸:对决》一事。而在上周,这款产品正式在海外上线了。
虽然没有像一些大IP产品那样,首发就实现数十个国家和地区双榜登顶,但《街霸:对决》却展现出了极强的市场韧性。据第三方数据显示,欧系昨日的收入已经攀升到了近400万人民币,目前累积总流水预估近1500万元左右,累计下载量超100万次。
按地区来看,美国贡献了70%的营收,表现在iOS榜单上,《街霸:对决》首日成功登顶了免费榜,畅销榜方面虽然起步发力不足,但好在产品一直在缓慢上升,目前已经从首日的56名逐渐爬升到了第31名。如果能保持这个势头,产品首月流水很可能过亿。
对于国内玩家来说,《街霸:对决》并不算陌生,早在2020年11月,研发商攸乐就携手代理商腾讯正式在国内上线了游戏。得益于IP的影响力、独特的美术表现,以及极力还原连招系统的创新卡牌玩法,游戏首发当天成功登顶国区App Store免费榜。
时隔两年,《街霸:对决》能在市场品味不同的美国取得如此成绩,某种程度上是对产品品质和中国厂商研发实力的一种认可,同时也体现了Crunchyroll作为代理商的独特优势。
可能有人会疑惑,为何《街霸:对决》不选择腾讯作为海外代理,而是选择了索尼旗下的Crunchyroll。在GameLook看来,其中的原因很可能跟攸乐与卡普空的IP授权协议、和产品的后继海外代理权归属有关。
该现象实际上在以往的产品里十分常见,比如天美和宝可梦公司合作的《宝可梦大集结》,以及和动视合作的《使命召唤手游》,这些产品的海外发行代理都由宝可梦公司、动视来控制。
与其想当然地交予合作过的国产厂商来代理,由海外公司根据情况自行决定反而更符合市场规律。要知道,对于习惯了买量的国产代理商来说,用户口味相对固定的美国市场其实很难通过复制国内那套买量打法,帮助产品实现一波流冲顶。
再加上由于游戏文化的不同,美国市场用户不会像亚洲用户那样围绕产品形成特定的圈子,用户离散程度非常高,从而进一步降低了买量的效果,这也是国产代理商很难吃下欧美市场的原因。
反观Crunchyroll,其向来有着“美国B站”之称。过去十多年时间里,该网站在ACG业务上沉积已久,注册用户超1.2亿,成为了少数能汇聚欧美年轻用户,尤其是ACG爱好者的社区。
也就是说,Crunchyroll本身自带有一个巨大、年轻的流量池,在有效解决欧美用户离散问题的同时,也能够为产品带来更为长线的生命周期,可以说是海外产品进军欧美市场的全新“落脚点”,而《街霸:对决》的成绩实际上是一个很好的佐证。
在过去,国产游戏出海通常的路径是寻找如腾讯、37等中国公司代理,或是采取自主发行的方式。效果好坏暂且不表,但局限性必然存在,比如与欧美本地的代理商相比,后者对海外用户市场的了解要更充分等等,这些因素都会影响产品最终的市场表现。
现在,《街霸:对决》的案例实际上给外界提供了另一条路径:即没有必要非要找中国代理,若是感觉合适,隔壁的日本、韩国代理商也不失为很好的选择。而且,像索尼这些日本公司近年也在大力拓展手游业务,其首选的目标就是品质已经领跑全球且产能丰富的中国厂商。
像是在去年6月,Crunchyroll便与盛趣达成了合作,拿下后者旗下经典策略卡牌手游《血族》在欧美、东南亚地区的代理权,这使得《血族》成为了Crunchyroll代理发行的首款国产二次元手游。
随着索尼对中国手游越发关注,后续Crunchyroll上出现的国产游戏很可能只多不少。
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