前作流水达5亿后,他们又拿出一款融合三消SLG,还分享了踩过的坑
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“不出海便出局”和“出海越来越难突围”,似乎已经成为游戏圈极难跨过去的一道坎。
随着全球游戏市场同质化加剧,再加上海外垂类赛道头部选手人气不减,没能及时释放核心用户,新游戏想要从中分一块蛋糕难免有些吃力。面对这一挑战,GameLook发现,越来越多公司开始尝试用融合玩法带给玩家新鲜感,挖掘更多市场机会。
例如,在GameLook近期报道中提到,出海老兵壳木推出一款“回合+模拟经营”的融合新游《Journey Untold》;韩国公司JoyCity的SLG新游《KOF:Survival City》,更是将《拳皇》系列IP的动作性与策略玩法相融合……
早早凭借“RPG+三消”的《Mythwars & Puzzles》,在混合类型游戏上吃到红利的羯磨科技,旗下第二款融合产品——“三消+末日+城建”的手游《Breaking Dead》也于近期在海外开测。
熟悉的末日+熟悉的三消=颇具趣味的新作
从题材和世界观设计来看,《Breaking Dead》与传统的末日主题游戏并无太大差异。只不过从通常的“一人一条狗”开局变成了“一人一妹一条狗”共同求生。
当丧尸灾难爆发后, 主角Chris被迫与他的妹妹Emma、以及他们的狗一起求生。他们在逃离感染者的过程中,意外闯入了一个废弃的基地。并在此逐步揭开世界末日背后的阴谋,并在这个丧尸横行的世界中开辟新的未来。
既然剧情和同类型游戏相似,末日求生必不可少的城建玩法自然也是《Breaking Dead》的重要组成部分。从游戏开局的修复、重建,以及逐步夺回倒塌的基地,到之后攀登科技树,研究和开发新技术,都是末日游戏玩家熟悉的内容。
不仅如此,从游戏官方描述来看,后期玩家还能和世界各地的盟友合作,在大世界地图中进行土地、资源和地位的争夺战。不止是城建玩法,《Breaking Dead》之后明显还将进一步融合4X SLG元素。
但归根结底,《Breaking Dead》的核心机制依旧是三消玩法。
包括游戏内场景交互、关卡剧情的推进、以及各种道具的获得,都是以三消玩法为核心。不仅有效降低了末日题材相较于大众的较高门槛,更进一步极大地提升了玩家代入感。
例如游戏刚开始,Chris兄妹面对感染者包围圈时,正是依赖于玩家消除子弹、弹夹和弓箭、箭矢等为主角二人及时提供武器,才能成功逃离;而在之后修复倒塌的建筑时,玩家也需要通过三消玩法解开厚重的机关门,才能重建基地。
与之相对,《Breaking Dead》的战斗自然也是通过三消玩法实现。玩家需要招募不同的幸存者入队,并在战斗中消除对应属性的色块为该角色积攒能量,最终玩家可手动释放角色技能。其中,也会为玩家随机提供如C4炸弹等道具,实现不同的消除效果。
出海SLG制作人创业,首款融合玩法游戏流水5亿
说起羯磨科技,这家2019年成立的初创公司,正是由《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》的制作人刘宇宁创立。公司此前还曾分别拿到三七互娱和点点互动的投资,估值一度达10亿。
虽诞生之初便自带光环,但还是和大多数创业故事相似,羯磨科技的发展并非一帆风顺。
彼时,公司成立两周年之际,这位出海领域的明星创业者还曾在公司内部信中感慨:从创业前畅想“逐鹿中原”、“香车美墅”,到如今“摸爬滚打经历九死一生才刚刚浮出水面”,未来还“不知道会有多大的风浪”。
但无论如何艰难,四年后羯磨科技依旧活了下来。而这,更多要归功于该公司创立之初发行的融合游戏《Mythwars & Puzzles》,目前产品累计流水约5亿。
当然,过去几年间羯磨科技也曾和三七互娱合作推出过SLG手游《狂野西境(Wild Frontier)》。
必须承认,游戏通过硬核写实西部风美术,创造了一个相当地道的蛮荒西部。不仅营造较强的游戏氛围,也更契合北美市场用户的审美。遗憾的是,该产品至今累计流水接近1亿元。
这意味着,西部题材的市场容量并不能容下太多的竞争者,毕竟该赛道早已有了如深圳前海乐易研发的《West Game》等同类型成功者。同时,再一次将该公司导向了曾经的优势方向——混合型游戏。
过去凭借先发优势,《Mythwars & Puzzles》早早在海外突围。但就题材而言,这款魔幻风格的产品在海外不占太大优势,且上线四年后表现已经略显乏力。反观三七旗下的生存爆款《Puzzles & Survival》,则充分展现三消玩法和生存题材结合的可能性。
正因如此,羯磨科技的第二款融合玩法游戏聚焦生存赛道,同时不断打磨美术品质。相较于此前的产品,《Breaking Dead》采用了标准的欧美卡通画风,风格更具辨识度,准确契合欧美用户的审美喜好,具备了更大的突围优势。
融合游戏大潮下,都有哪些坑?
随着越来越多出海厂商的加入,融合游戏的确已经是大势所趋。
但客观来说,多种玩法的混搭也会为游戏本身带来较大的复杂性,开发者遇到的“坑”也会出现不少。此前的一次采访中,刘宇宁就曾向GameLook介绍策略游戏和RPG融合可能遇到的雷。
“结合本身是一个好的尝试,但是有一些结合可能会导致结果不是特别好,或者说策略游戏的精髓有所改变,就有点得不偿失了。”在他看来,策略游戏体验的一个重要环节是军队战斗带给玩家的刺激感。如果被包装为RPG后变成简单的回合制玩法,就会丧失策略游戏的核心乐趣。
而在2020年的一次业内活动中,针对当时《Mythwars & Puzzles》的成功,刘宇宁也进一步分享了混合类型游戏海外发行的四个原则。
首先是有意思,融合类型游戏不是讲究长期的乐趣,而是让玩家在进入游戏的几秒钟内就能感受到游戏对他的吸引力,以此吸引核心受众之外的更多用户加入。
其次是有味道,即怎么样让调性变得独特。这个“独特”是先验的概念,并不是在测完后觉得很吸量、是有效的,而是不用测就相信有市场,事实证明也的确如此。
然后是有连接,混合游戏需要坚持做世界服,让开发者能够连接用户,用户也能连接用户。需要接受大服或全球同服带来的问题,同时必须解决它,才能做更持久的游戏。
之前,刘宇宁也曾向GameLook解释说,全球同服最担心中国玩家太“生猛”。一般来说,游戏服务器前几名都会是中国玩家,有可能对国外玩家产生一定困扰,甚至影响他们的热情。
最后是有取舍,让那些觉得游戏比较难、或者转化程度没有那么高的人喜欢自己的游戏,取宽度舍深度。
他以《Mythwars & Puzzles》的海外运营为例解释:欧美用户会在游戏中待相当长时间,同时又非常在乎以熟悉的节奏体验。因此相比国内,游戏团队推出新功能的速度相当慢。尽管如此,游戏3个月推出一个新功能时,依旧让海外玩家不满,认为速度太快了。最终,他们也在此做了取舍,和玩家达成了一种默契。
结语
全行业追逐融合游戏的大环境下,曾经依靠《Mythwars & Puzzles》活下来的羯磨科技,将用以翻身的第二款混合类型产品放在了出海热门的生存赛道上。
不过,加入生存内卷往往也意味着更大的困难。毕竟该赛道向来不乏爆款,包含《Puzzles & Survival》在内就有5款月流水过亿的产品。这就意味着,从产品品质到营销推广,想要分一杯羹的《Breaking Dead》还要面对不小的挑战。未来能否复刻前作的表现,依旧需要等待。
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