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月流水破亿SLG分享:如何通过线下测试,问卷,访谈,提升手游留存率

月流水破亿SLG分享:如何通过线下测试,问卷,访谈,提升手游留存率

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近日,沙特”石油大户“Savvy Games豪掷49亿美元的收购案,让Scopely这家公司引起了游戏界的关注。GameLook曾报道过,Scopely是眼下全球最成功的手游公司之一,谷歌、苹果两大平台年流水接近70亿人民币。

而在产品阵容方面,该公司不仅旗下游戏品类齐全,涵盖SLG、休闲、RPG、卡牌等多个领域,同时也拥有《Star Trek Fleet Command》、《MARVEL Strike Force: Squad RPG》等多款营收月营收超过1亿人民币的拳头产品。从研发到发行均有深厚功底。


峰值月流水曾达到1.5亿的SLG手游《Star Trek Fleet Command》

在2021年,Scopely登上GDC舞台,就该公司所使用的用户研究方式进行了分享。据Scopely研究员表示,该公司使用了”纵向长期研究“的用研手段,成功改善了多款手游产品的商业化和用户留存率表现。

GameLook对Scopely的演讲进行了听译:

我叫Jennifer Toarson,是Scopely的一名用户研究员。Scopely是免费手机游戏的发行商,我们有非常多样化的产品组合,从休闲游戏到RPG产品应有尽有。用户研究是Scopely游戏开发过程中非常重要的一部分,我们有一个非常认真和专业的研究团队,为我们所有的游戏提供分析数据。我们的研究团队致力于在开发的每个阶段提供具有实操价值的建议。

正因为如此,我们相信从整体上研究游戏是很有必要的,试图了解游戏的每一个方面能够对整体的长期体验做出贡献。因此,我们的办法之一是进行纵向的长期研究,即我们进行持续几天或几周的游戏体验观察,而非单次的游玩。

虽然这听起来似乎需要大量的工作,但现实是长期研究并不难执行,它们往往只需要研究人员多花一两天的时间,然后再在其基础上进行传统的可用性测试。这套流程最终带来的收益是巨大的,让我们对游戏有了真正深刻的了解。今天我将谈论两个我们使用纵向的长期研究模式取得巨大成果的案例。

首先,我们要看一下《Star Trek Fleet Command》,这是我们的移动SLG游戏。在该游戏的开发过程中,我们使用纵向测试来明确了解第一周的玩家动机和游戏进度。接下来,我们将讲解《Walking Dead: Road to Survival》的案例,我们通过上线后的测试,重新设计了游戏教程,帮助我们大幅提高游戏的留存率。

Scopely的长期研究通常分三个阶段进行,并使用各种定性研究方法。第一阶段是组织玩家参与的线下可用性测试。这些是在行业中广泛使用的相当标准的环节。我们招募大约6位玩家到我们的办公室来一对一地进行游戏。主持人坐在他们旁边观察并谈论他们的游戏体验,这就是我们可以捕捉到的关于游戏的初步印象,以及记录在玩的第一个小时里出现的任何可用性问题。

我们的第二阶段的测试是一个日记式的研究。在玩家完成可用性测试后,我们让玩家回家,手机上安装着我们的游戏,并要求他们在一周或两周的时间里每天游玩我们的游戏,通常每天玩30到60分钟左右。如果我们想让他们测试一下整体体验,我们可以让他们以自我指导的方式进行自由游戏。或者我们可能要求他们每天做特定的任务,这取决于我们的观察目标。

然后,每天晚上通过电子邮件向玩家发送一份调查,要求他们记录当天的经历,他们做了什么,他们对游戏的感觉如何,是否对游戏感到困惑,诸如此类。这些通常是非常广泛的、开放性的问题,只是为了让玩家尽可能多地给我们提供细节,而不需要我们过多地引导他们的回答。

测试的最后阶段是后续访谈,玩家回到工作室向我们展示他们在游戏中取得的进展。我们通过每天阅读他们的日记来为访谈做准备,这确实有助于我们计划更深入和具体的问题,真正挖掘玩家整体体验的细微差别。这三个阶段使我们能够看到各种问题随着时间的推移所产生的影响,并更好地提出这些问题的解决方案,最终取得长期的效果。

第一个关键研究是《Star Trek Fleet Command》。这是我们的SLG策略手游。当我们做这个测试时,《Star Trek Fleet Command》还在开发中。我们当时不知道玩家将如何参与游戏,也不知道他们的第一周体验会是什么样子。游戏的特点之一是任务系统,我们设计了一系列持续的任务,最初是为了帮助玩家了解游戏的基本原理,后来是为了让他们有理由继续回到游戏之中,游玩更困难的内容。

月流水破亿的《Star Trek Fleet Command》

我们的设计团队想知道这个系统是否按预期运作,玩家对任务系统作何理解,以及了解他们的动机,所以我们决定开展一个纵向测试,看看玩家如何实际体验这个系统。在研究的第一天,我们通过游玩游戏的第一个小时进行可用性测试。我们在第一天就取得了非常好的结果。我们发现了一些可用性问题,比如图标问题和几个较为难以理解的专业术语,但总体而言,玩家能够理解并完成他们的任务。

第一个小时的游戏体验很扎实。因此,我们将注意力转移到接下来的七天游戏体验上。在第二阶段,我们开始看到一些我们没有预料到的问题出现了。在每晚的日记中,玩家们开始谈论他们对任务变得更加困难而感到沮丧,以及他们如何在试图为了完成任务进行刷等级和刷材料时感觉在浪费生命。

到了周末,他们还报告说,这些任务感觉很重复,因为它们遵循一个相当标准的公式。他们真的想要游戏变得更加多元化一些。我们知道,随着时间的推移,这些可能变成真正的大问题。如果玩家觉得他们无法取得进展,或者感到无聊,他们就不会在你的游戏中停留。

因此,当玩家回到他们的后续访谈时,我们深入研究了这些反馈,并提出了解决方案。从这些对话中,我们认为一个很好的解决方案是剥离任务系统,提供让玩家参与到游戏中来的额外的方式。首先,除了日常任务外,我们还需要一个 “每日目标”,给玩家提供容易实现的任务,可以每天重复以获得丰厚的奖励,同时为卡关的玩家提供一个有意义的方式的材料补充方式,帮助他们进行推进。

接下来,我们更新了游戏事件,我们曾计划将其作为为老年玩家提供的游戏后期功能。这些限时活动总是在变化,这有助于缓解重复感。这种增加更多玩法的解决方案不仅有助于解决我们在任务系统中观察到的问题,而且通过奖励多种游玩风格的方式,继续使玩家长期保持兴趣。

Walking Dead: Road to Survival

第二个案例研究来自《Walking Dead: Road to Survival》。这是我们的RPG游戏。在游戏上线一段时间后,游戏团队认为早期用户留存率没有达到他们希望的水平。我们看了第一周玩家的分析,意识到他们的玩家在故事活动中的进展并不像他们所想象的那样快。他们在本应轻松赢得的战斗之中吃瘪。

我们的假设是,这些吃瘪导致了玩家感到沮丧,进而离开游戏,这也是我们的用户留存率不及预期的原因。我们猜测,最可能导致战斗失败的原因是角色的使用方式错误,所以我们决定使用纵向研究,看看玩家在第一周内是如何实际使用和理解他们的角色。

第一阶段似乎进行得非常顺利。在线下可用性测试中,玩家游玩了教程,进行了一些自由的游玩,在此期间,他们能够阐明我们试图教授的角色的关键知识,比如如何获得新角色,提高角色等级等等。而当我们让玩家带着游戏回家,看着玩家们填写他们的每日日记时,我们意识到我们的教程并不像看起来那样有效。

玩家写道,他们因战斗失败和进展缓慢而感到沮丧。我们发现,玩家所使用的团队比我们测试中使用的阵容要弱得多。玩家们能够理解并回忆起我们的角色教程的主要内容,获得了新的、强大的角色,并通过爱护和进化来改善他们。但从他们的访谈和日记中,我们发现他们不记得如何分辨哪些是他们应该关注的强大角色。

因此,我们发现的第一个问题是,当玩家在教程中赢得他们的新角色时,会先抽到史蒂文斯医生,这是一个在漫画中非常不起眼的角色,因此抽到这名角色没有激起玩家们对新角色的热情,所以我们抛弃了他。现在,玩家可以获得卡尔。他是一个主要角色,也是粉丝们的最爱。

史蒂文斯医生是一个治疗者,但卡尔是一个强力输出角色,他的特殊技能是超强的早期战斗。我们的教程现在更令人难忘和清晰。如果你抽卡获得新角色,你可以得到一个熟悉的角色,他拥有强力的输出能力。

另一个问题来自于一个名叫杰德的家伙,我们用这名角色来教会玩家如何升级角色。杰德甚至不是这个系列中的一个角色。对玩家来说,使用杰德并不令人兴奋。更糟的是,他在战斗中也很弱,哪怕他的等级提高也无济于事。当玩家回来时,他们能够记住如何提高他们的角色等级,但他们队伍中的其它角色都比杰德更好用。所以玩家们得出了一个非常错误的结论,即杰德已经是一个十分”好用“的角色了。

我们通过让玩家学习提升等级来看到这一点。瑞克是这个系列的主角,是粉丝大爱的角色,也是游戏中最强大的初始角色之一。他帮助我们传达了游戏升级系统的相关知识。如果玩家在他的身上投资,这个本就高人气的角色会被变得更加强力。

这些变化不仅帮助我们的玩家开始赢得游戏中的早期战斗,提升了用户留存率,而且我们最终传达角色价值和创造抽卡动机的方面做得更有效,而这两点对于游戏的长期健康和收入都是非常重要的。

所以现在我们已经看到了两个纵向研究的例子。这两项研究真正显示的是,优化游戏的早期体验对游戏整体具有长期的影响。教会玩家什么是早期的价值,让他们知道以后要投资什么,为玩家创造路径,鼓励他们参与你想看到的行为,并给他们一个继续回来游玩的理由。

这些研究还表明,许多重要的问题只有随着时间的推移才会显现出来。把游戏看成是一种整体的、持续的体验,是发现玩家如何真正使用和理解我们为他们建立的东西的唯一方法。

正如我们所看到的,长期性的研究不仅是强大的,而且也是一种非常容易添加到常规测试中的方法。大部分的游戏时间是不需要监督的。玩家们只是在家里做自己的事情。所以增加研究的长度并不意味着增加额外的劳动。用于日记的调查表格应该很短,以鼓励玩家在短时间内完成,不需要耗费很多时间。

我们倾向于每天为每个游戏问同样广泛的问题,所以调查表甚至可以在不同项目的研究之间重复使用。可用性测试和后续访谈是最耗时的方面,因为它们需要项目组亲自主持。但是,当你考虑到你将一个星期或更多的数据浓缩到每个玩家几个小时的访谈时间里时,你就会发现这个时间真的很划算。我们现在对我们所有的游戏都采用了纵向研究的方式,我希望今天分享的研究将有助于说服你也这样做。谢谢你们。

····· End ·····




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