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跌跌不休!国内游戏市场收入连续三个月同比下滑,问题在哪?

跌跌不休!国内游戏市场收入连续三个月同比下滑,问题在哪?

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6月22日,伽马数据发布《2022年5月游戏产业报告》(下简称报告)显示,5月中国游戏市场实际销售收入229.19亿元,同比下降6.74%。这也是今年上半年来,中国游戏市场销售收入连续第三个月出现同比收入下滑——而环比与同比同时下降,则是今年第二次。


根据此前伽马数据发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》显示,上海被封控的3月和4月,国内游戏市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。

《报告》认为,5月市场实际游戏销售收入同比增长率下降较大,主因是受手游市场影响:一方面多款头部产品去年同期流水出现下滑,另一方面新游流水表现不佳。根据数据,5月中国移动游戏市场实际销售收入环比下降超过2%,同比下降超过10%。

新老产品都不行,其实是一个比较矛盾和让行业纠结的情况。一般而言,存量市场中,新游强势会分流老产品用户,新游弱势、则会让老产品生命周期得到延长,通常是此消彼长的关系。新老双弱,说明游戏市场出现了更宏观的结构性问题。GameLook认为原因至少可能有三:“宅经济”的消退、新品供应不足,以及消费信心的走低波及游戏玩家氪金。

    “宅经济”不灵了

2020年初疫情突发,官方号召全民居家隔离阻击疫情扩散,“宅经济”概念开始萌生并抬头,并很快让游戏行业受益。

根据伽马数据的统计,2020年春节期间游戏市场规模达47.7亿元,同比增幅32.9%。2020年同时也是近4年来游戏行业增幅最亮眼的一年,市场销售收入同比增长20.71%,与之相对,2018年、2019年、2021年的收入同比增长均低于8%。

今年以来,深圳、上海、北京等主要一线城市成为抗疫的风暴中心:3月14日,深圳实施全民居家办公、全市公共交通停运,3月21日,深圳各区有序恢复正常运行;3月27日,上海浦东封控、4月1日浦西封控,6月1日,上海恢复正常生产生活……

从时间上看,抗疫形势最严峻的时期在3月到6月间,按照“宅经济”的思路,这段时间应该出现2年前类似的游戏市场收入大涨才对。然而现实恰恰相反,2022年3月、4月、5月反而是今年市场收入增长连续下滑的三个月。

至此我们可以下结论,“宅经济”不灵了。

同样是“宅经济”,为何两年前药效显著,两年后的今天全无反应?原因或许并不神秘。2020年首次出现疫情,大量民众居家,为打发时间积极寻求线上娱乐,因此使得大量原先的非游戏用户向玩家转化,与长期受存量之苦的市场碰撞一拍即合,让行业重回增量轨道。

然而两年后的今天,同样是疫情居家,还是同一批全国人民,本该转化的都已经转化,2年前未能转化,2年后未必就能转化。

况且游戏并非疫情中唯一得到补偿的行业,短视频从“宅经济”获益还要远高于游戏。2020年,抖音DAU从年初春节期间的2.8亿(QuestMobile统计),一路上涨至年末的6亿(《2020抖音数据报告》)。

极光大数据2021年曾指出,短视频使用时长是手游的5倍,QuestMobile《2022中国移动互联网春季大报告》也显示,短视频MAU已经逼近10亿。同样是居家,同样是“宅经济”,游戏早已不是第一选择。


    新游戏少、且不能打

只要谈到收入下滑,版号是当下避不开的话题。

今年4月版号再度“开闸”,发放第一批45个版号,6月发放第二批60个版号,合计105款游戏获得版号。如无意外,2022年上半年,游戏版号发放数量或将定格在105个。

据GameLook统计,2021年前后共发放了7批版号,加上进口游戏版号一共8批,总数为755个,减去7月87个,2021年上半年游戏版号发放数量为668个。

换句话说,2022年上半年游戏版号发放数量同比减少84%。

版号发放数量减少过八成,这已经远远超过了2021年全年的同比降幅的46.26%。版号总数跳水带来最直观的影响是新游戏显著减少,由于游戏产品成功率一向不高,因此也出现了新品流水收入表现不佳的情况。

《2022疫情期间企业发展状况调研报告》指出,有50%的企业认为疫情期间项目进度受到影响,此外游戏企业还遭受了线上办公效率低、对人才招聘造成影响等困难。

心动CEO黄一孟近期在接受B站UP主“导演BK”采访时就表示,疫情期间很多员工居家环境并不优渥,“连办公桌、椅子都没有”,只能盘膝坐在地上办公。

米哈游同样受到不小影响,4月29日《原神》就发布通知表示,由于项目进度原因2.7版本会延期进行。而这一延期,就让《原神》从Sensor Tower统计的4月中国手游出海收入榜的第1名,掉到了5月榜单的第5名。

同样以6月22日App Store中国区畅销榜TOP50产品为例,2022年上线、站稳畅销榜的新产品真可谓“一只手都能数过来”,仅有《重返帝国》《凌云诺》《乱世逐鹿-风起三国》《文明与征服》《龙之国物语》5款而已。

同样是《2022疫情期间企业发展状况调研报告》调查显示,在希望主管部门提供何种支持一项,提出“加快版号审批进度,放宽版号发放机制”的占比达40%,与“扩大补贴政策覆盖面,加大补贴政策覆盖面”并列第一。可见在疫情、版号因素的双重作用下,游戏行业已经陷入了“无米可炊”的尴尬境地。


    娱乐消费意愿降低,何时是个头?

除了厂商新品供应不足,用户付费的意愿也在降低。

一名大厂员工就告诉GameLook,因疫情和版号因素、公司新游戏显著减少的情况下,自家老产品流水却出现自然下降的现象。显然,新品少新品弱,老产品生命周期的确可以拉长,但用户付费与否又是另一回事。


伽马数据统计发现,今年一季度观察的34家游戏上市公司中,利润下滑的公司比例就接近七成。今年以来,降本增效也取代抢人扩张,成为游戏行业新的主旋律,腾讯、字节跳动、B站等厂商都展开了相应的成本和团队优化动作。

大公司尚可断臂求生,中小企业可能就要告别行业。在4月今年第一批版号发放后,GameLook曾对获版号的游戏厂商进行了一次初步摸底,结果发现45款游戏中,就有近20%的团队状态异常,转行、解散、无法联系比比皆是,最好的情况反而是裁员。

6月第二批版号版号发放,GameLook又做了一次排查,结果再次发现多个团队状态异常,与上次情形如出一辙。同样是6月,知名独立游戏开发商木七七工作室全员被裁,公司徒留空壳,让人不禁感慨。

抗疫形势缓解后,报复性消费并未如预期般到来,日本玩家在苦恼货币贬值、美国玩家在操心加不起油、欧洲玩家在担忧物价飞涨……游戏是一种廉价的娱乐,但即便如此,全球玩家消费信心都不足,在生存面前,娱乐终归是可以先放一放。

····· End ·····




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