中国单机游戏市场,可能并不存在
这是仙人JUMP的第739篇原创
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前几天有媒体公布了《2022年国游销量半年榜》,一下把很多人干的破了大防。
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排行第一的《暖雪》销量才破70万(这里指的是份数,不是销售额),第二的《沙石镇时光》直接暴击折半,销量堪堪25万。
要知道《暖雪》是备受好评的肉鸽,各种流量吃到爽,我都贡献了200小时。
《沙石镇时光》前作《波西亚时光》备受好评,销量达到240万。
但没啥用,领头的都惨,其他的更惨。
有人说这是整体大环境降低了大家买游戏的欲望。
有人说是国内游戏制作者不当人,总是画饼最后又做不出来,以至于丧失了玩家的信任。
还有人说什么国内技术落后。
说真的,想多了。
问题没那么复杂,就一句话:
中国其实根本就不存在国产单机游戏市场这个概念。
愿意掏钱买正版单机游戏(或者说买断制)的人,真的没那么多。
愿意给国产掏全款的,更少。
注意,我说的是,买断制付费玩家,没那么多,不是说游戏玩家不多。
只不过,买断制游戏,和服务制游戏(原神和永劫无间这种都是服务制,就是通过运营让你一直花钱),其实是两个东西。
大家看起来都是游戏,其实差异非常非常非常大。
大概是我和牛老师的性取向那么大吧。
网络游戏的核心是社交,服务质游戏的核心是讨好玩家,而单机游戏的核心是做题。
对,做题。
游戏设计师是出题人,玩家就是做题人,出题的人为做题的人准备了一连串考验,做题的人不但可以按照出题人的思路解答,还可以从出题人万万想不到的角度给他一个惊喜。
问题是,爱做题的人并没那么多。
生活的题,已经做得够够的了。
不光是游戏,任何内容消费品,都是简单的打败复杂的,轻松的打败严肃的,减少思考的打败更多思考的。
我写了这么多年文章,做了好几年视频,充分领悟了这个道理。
越是费尽心血堆了很多资料的长文章,数据和完读率就越差。
为什么?
因为在这个年代,要求看着140字微博30秒1分钟短视频几句话段子成长起来的人,读一篇超过800字的文章,都是不合理的。
问题在我,对不起对不起。
我太长了。
文章如此,游戏也是如此。
大部分人更喜欢直接看答案,喜欢社交,喜欢看数字变大。
单机就是打不过网游,就像电影打不过短视频,人类的出场设置就到这里了,理解并享受复杂内容是需要训练的事。
大部分人,其实是接受不了复杂内容和多线叙事的。
简单点,说话的方式简单点。
这就是为什么现在很多单机游戏都在拼了老命加联机模式,想让玩家去社交去对抗。
毕竟当玩家开始斗的时候,也就没必要去想怎么把题出的精彩了。
与人斗,其乐无穷。
沙雕也层出不穷,梗也层出不穷。
“单机买断游戏市场”这东西本来就是没有互联网的时候发展起来的商业生态,那批用户都是因为没有网游玩才被训练成了能理解单机的样子。
这个市场在互联网时代没有被直接打爆都是因为消费习惯留下的惯性,还能维持一丢丢增长已经要烧香拜佛了。
中国这种单机游戏刚起步就被网游化直接打断的环境,怎么可能存在一个传说中的“国产单机游戏市场”呢?
另外,也说的直接点。
就算你想支持单机买断游戏(甭管PC还是主机),你也要面临几个现实问题。
你有放电视的大客厅吗?
你有钱买那么多买断制游戏吗?
你有空吗?
而这,才是更大的原因。
不是人类选择了短平快。
而是没得选。
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