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《最终幻想》系列到底是什么?迎战FF16的吉田直树给出答案

《最终幻想》系列到底是什么?迎战FF16的吉田直树给出答案

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MMORPG可以说是网络游戏中最具影响力的品类之一,其中端游MMO更是陪伴不少人度过了无数夜晚。

虽然各种有关端游MMO大限已至的新闻、评论依然和互联网小强一样流传多年,以至于这一品类在不少网友或媒体的评价里,已经成为薛定谔的猫一样的存在,但无论是《魔兽世界》《最终幻想14》等老游戏,还是《失落的方舟》这样的新爆款,其实活得都挺自在。

特别是历经坎坷,甚至可以说是涅槃重生的《最终幻想14》,在制作人吉田直树的带领下,该作更是在过去8年里,实现了口碑和人气的一路积累,游戏的热度也一直居高不下。在最近一年多里,更是终于熬到了最大的竞争对手WoW内忧外患的时刻,外网也曾一度掀起收留心碎WoW玩家的浪潮。

可能是得益于《最终幻想14》的优越表现,也有可能是SE觉察到了部分玩家的“野村PTSD”,FF系列的最新正传作品《最终幻想16(FFXVI)》并没有交由此前负责《最终幻想7重制版》,在SE 2019年改组之后原本主要负责单机版《最终幻想》系列作品,野村哲也、渡边大辅所在的Creative Business Unit I(创意事业部1)进行开发,而是由吉田直树所在的Creative Business Unit Ⅲ(创意事业部3)接手。

在本月初,索尼举办的新一期 State of Play 直播活动上,《最终幻想16》正式亮相,并宣布定档2023年夏季。在进入了宣传期之后,《最终幻想16》的制作人吉田直树也先后接受了索尼官方等多次采访,讨论了不少有关游戏的细节,以及如何同时兼任两部大作的制作人背后的经验和故事。

以下是《最终幻想16》的预告片:


    力挽狂澜的拯救者

虽然《最终幻想14》在上线前,时任SE社长的和田洋一对该游戏的定位是“挑战《魔兽世界》的王座”,但2010年最初上线的《最终幻想14》并没有这样的实力,发布后游戏在线人数由5万快速下滑至1.5万,各方恶评汹涌而至。游戏被迫延长原先的免费“测试”期,直到2012年年初才开始收费,并在10个月之后关闭了服务器。

恰逢SE刚刚收购前段时间被卖掉的Edios,巨大的财务压力和游戏糟糕的表现直接让和田洋一辞去了SE社长的职务。

而在2010年12月,前制作人田中弘道宣布辞职后,吉田直树就成了游戏的总监兼制作人,并立刻着手用S新开发的次世代“夜光引擎”开发全新的《最终幻想14》,也就是后来的《最终幻想14:重生之境》,力挽狂澜成功救活了《最终幻想14》,从当时SE的处境来看,甚至可以说间接救活了SE。

对于游戏的改进,当时吉田直树的态度就大不相同,“如果当时尝试着将WOW转变为FF,也许会有不错的效果,(为了灵感)玩一年WOW去。”

时间一转来到2022年,当被问及“最终幻想游戏的核心理念是什么?”时,吉田直树也给出了自己的回答“我想说最终幻想游戏的核心元素是深刻的故事和游戏玩法,以及顶级的画面和游戏音乐……当然还有陆行鸟和莫古力(游戏吉祥物)。”

吉田直树在游戏里打木桩

与此同时,吉田直树还补充道,“在《最终幻想》系列的35年历史中,无论游戏世界、角色或战斗系统作出如何改变,每一部新作都必须是当时的制作人能做出的最好的游戏。正因为如此,对我来说,《最终幻想》就是我提到的那些元素。”

或许也正是这种态度和认知,才让吉田直树可以在当年救《最终幻想14》,于水火之中,也是SE一反常态,将系列正传的任务再度交由这个网游团队的重要原因。

    时间是把无情的刀

但作为一个开发MMO系列游戏出身的制作人,吉田直树能力最好的一面自然是在网游领域,而如今面对针对单机市场的《最终幻想16》时,很多人自然会好奇吉田直树该如何处理这种情况,更何况在《最终幻想16》的开发阶段,吉田直树同时还负责了《最终幻想14》的项目。

在GameInformer的采访中,吉田直树坦言道“至少在游戏系统方面,《最终幻想14》不会对《最终幻想16》产生太大影响”,不过在MMO上积累的社区运营经验,却也帮助吉田直树在游戏开发阶段,收集了许多有价值的信息。

至于两个项目之间如何兼顾,吉田直树在索尼的采访中表示,一开始,自己其实是很担心的,“我已经是《最终幻想14》的制作人了。我担心如果再担任《最终幻想16》的制作人,这两款游戏的粉丝们就都有充分的理由相信我没有完全关注这两个项目中的任何一个。”

但好在SE也为吉田直树的过渡和调整期留足了空间,他表示为了不影响任何一款游戏的开发或发展,吉田直树从核心团队的组织开始,耗费了数年的时间一同过渡、交接,投入到新项目中,直到组建完成整个开发团队。

但在GameInformer的采访中,吉田直树依然表示,“作为任何游戏或任何项目的负责人,压力总是巨大的。总是有很多人和资本参与其中。所以从这个意义上说,我肩上的担子很重。”并且除了处理自己手头的工作和压力外,吉田直树的另一项重要工作就是“让那些在我手下工作的人不会承受太大的压力”。

虽然吉田直树在采访中一直都很感谢SE给予了他和团队这个机会,但这个项目再加上岁月这把无情的刀,在短短8年间,吉田直树的形象变化可谓翻天覆地。直接完成了从元气满满的日系大叔到看起来苦大仇深的,喜欢把人扔进东京湾的不良中年的转变。

2014年GameLook文章中的吉田直树

2022年的吉田直树 图片来源:索尼官方博客

结语:

对于《最终幻想16》的最终品质,GameLook并不能作出判断,一方面无论是通过吉田直树的作品还是GameLook过去的采访经历,他作为制作人的信誉度一直颇高,但另一方面又是SE近年的各种迷惑操作。

不过在最近多次采访中,GameLook倒是发现了一些目前在游戏行业不多见的现象,就比如制作人在同时负责多个项目时会考虑玩家的想法,游戏公司在做出类似的决策时也会为员工留有充足的过渡空间,而不是赶鸭子上架等。

要知道由于业绩往往和游戏挂钩,很多游戏人或团队会上赶着多线并行,同时负责多个项目。当然如果这个人或团队的能力超出常人,项目间互不影响,玩家自然无话可说,但即使是大厂,近年来也不止一次出现了在新项目立项到上线后的一段时间内,老IP和产品的质量会急速下降,甚至出现重大失误,引发玩家大规模不满甚至弃坑的现象。欢迎对号入座。

凭借游戏市场的体量,整个游戏行业俨然已经成为新时代的劳动密集型产业,虽然今年受各种原因的影响,各大公司开始降本增效,纷纷裁员,但在人才的使用上还是要遵循劳动法和产品质量优先的原则,在精品化游戏的时代,一款优质的长寿命产品远比多款平庸之作的价值要高得多。

····· End ·····




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