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让《灌篮高手》电影被喷的“三渲二”技术,可以做到多牛X?

让《灌篮高手》电影被喷的“三渲二”技术,可以做到多牛X?

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前阵子,《灌篮高手》大电影在国内上映,一下子就成为了讨论度最高的电影,应该没有之一。

像是小发这样的 90 后,谁还不会哼上几句 “ 四斤大豆三根皮带 ” ?

不过,各位想必也知道,《灌篮高手》大电影这次的口碑有些两极分化,有部分原著粉丝不买账。

其中一点原因自然是因为电影以五虎之一的宫城良田作为了主角。

井上雄彦既想给宫城的故事进行一些补足,又想弥补当年TV版全国大赛和山王的决赛,导致两边的刻画有些割裂。

第二点,则是《灌篮高手》大电影在“画风”上和当年我们在电视上看的 TV 版有非常大的区别,很多人都觉得 “ 人物崩了 ” ,这也是除了剧情之外遭到许多人诟病的点。

比如曾经的女神赤木晴子,有许多人就说她被毁了。

其实这是很多人的误解,因为灌篮高手原著漫画里,晴子后期剪了头发后,就是这个样子的,只不过被某些媒体专门截取了两张对比最强烈的来吸引眼球。

对比漫画中的晴子和动画,感觉是不是就没那么突兀了?

但是电影中的樱木花道、流川枫这些人的样貌,确实和 TV 版有明显区别,也把 “ 三渲二 ” 这个词推上了风口浪尖。

以前的 2D 漫画都是拼手绘,比画工,如今三渲二作品越来越多,是不是就没有好坏之分,只看建模了呢?

其实也不是,接下来小发就从游戏的角度,给大家讲讲这其中的区别。

3D 渲染分为两类,一种是基于物理的渲染( pbr ),一种是非真实渲染( npr )。

两者的区别大概是这样

所谓的三渲二,简单讲是指将 3D 动画进行 2D 化的渲染,属于 npr 的范畴。

现代 3D 作品中,pbr 的技术已经非常先进,可以将人物、场景的拟真度拉到非常高,比如《 古墓丽影 》《 赛博朋克2077 》之类的作品。

但是这种写实渲染风格,并不是所有人都喜欢,而且由于写实渲染中,阴影渲染是基于真实的物体结构的,和传统动画中的阴影处理不一样,因此才出现了三渲二风格的作品。

比如《 宝石之国 》《 亚人 》《 剑风传奇 》( 最新的 )《 希德尼娅的骑士 》等作品,都是三渲二的动画。

三渲二动画相较于 2D 动画有一个很大的优势,就是人物动作非常自然。

拿《 灌篮高手 》电影版来说,我们可以看到主题曲动画中三井寿从接球到投篮这一连串动作连贯丝滑,“帧率”很高。

但是 TV 版中,虽然同样流畅,但是在丝滑程度上是没法比的。

原因其实很简单,因为电影版是先建立人物模型,渲染后让模型动起来,一帧帧 “ 截图 ” 完成的动画,而 TV 版当年是纯手绘的,成本很高,肢体上难免有细微差别。

这也是井上雄彦选择 “ 三渲二 ” 的原因,他可以手动在关键帧对人物动作进行调整,因为他想要更完美地再现场上所有人的不同行动,给观众还原当年的那场比赛。

这并不是说 TV 版不好,毕竟 90 年代日本 2D 动画水平可是世界顶级,从这两张图里我们也能看出一些 2D 动画所具备的优势。

比如 2D 动画中人物的力量感更足,可以通过一些构图技巧让镜头更有张力,实现一些夸张的效果。

举个例子,《 龙珠 》。

下方贝吉特这个拳头从图片占比上看已经和整个脑袋差不多大了,这样可以凸显他的力量感,可是在现实中或者一般的三渲二动画中是不可能存在的。

3D 动画中,模型基本上是固定的,这样的构图想要实现,他的拳头模型势必和头的大小差不多,这样的比例显然就不正常。

当然,这其中也是有例外的,这就不得不提到业界公认的最强三渲二公司 Arc System Works 了。

它的招牌作品是《 罪恶装备 》和《 苍翼默示录 》系列,堪称是三渲二的极致,效果甚至堪比手绘。

什么叫三渲二的极致呢?就是你随手截一个图,会认为它是 2D 画出来的。

《 罪恶装备 》就可以做到这一点。

像是之前说的类似 “ 贝吉特一拳 ” 的效果, Arc System Works 就可以还原出来。

因为他们真的这么做了,就在他们和万代制作的《 龙珠斗士Z 》中。

注意看下图中超蓝悟空的动作

这样一来,在保证 3D 动画流畅动作的前提下,《 龙珠斗士Z 》人物动作同样拥有了漫画中的张力。

而在这种超高表现力的背后,是 Arc System Works 的极致追求。

Arc System Works 在制作三渲二动画时,根本就是用做 2D 动画的思路去做的,人物的每一帧都是手动调整的,连烟尘和云都是逐帧建模。

而在一些特定情况下,团队还会对人物模型局部变形,来达到那种夸张的效果。

而想要达到这个效果,就需要超高的人物模型精度,《 罪恶装备 》中每个角色的骨骼数量大概有 400-600 ,而现代大部分手游的人物骨骼数量是几十,很少过百 。

更夸张的是,他们还根据游戏不同场面的需要准备了不同的模型,而且每个模型都有超过 4 万个面,一般的次世代游戏,角色面数最多也就一万出头。

他们就是通过这种 “ 繁琐 ” 的操作,把游戏做成了像是在看 TV 动画一样的感觉,也造就了自己业界的地位。

最后,我们回到《 灌篮高手 》这个话题。

像是 Arc System Works 这样的做法,如果用到 TV 动画甚至剧场版里,成本肯定会爆炸的。

我觉得,如果是这个系列真正的粉丝,当你因为网友评价而犹豫的时候,其实就已经有答案了,那就是不去。

毕竟这个作品虽然有情怀,但是确实称不上是完美的作品,很多人想看的角色、想听的歌都没出现。

但是,它可以让我短暂地回到在电视机前准点等待《灌篮高手》播出的那个夏天,对我而言,这就足够了。




撰文:老强   编辑:面线 & 莽山烙铁头   封面:


图片、资料来源:

bilibili,世界顶尖3D渲染2D游戏竟出自这家小作坊之手—Arc System Works发展秘辛03

果壳,好不容易看到《灌篮高手》,却没内味儿了,都怪三渲二

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