电影这门生意还有前途吗?
我热爱电影。过去五年,让我花时间最多的娱乐形式是电影。我不止一次排队购买电影节、在线影展和经典电影重映的门票。我还是一个马马虎虎的电影制片人,尽管我一直在努力做出更好的东西。没有任何人能否认电影的艺术价值,也没有任何事物能取代电影在人类文明中的地位。电影的诞生、发展和壮大,是人类历史上最重要的文化事件之一。
问题在于,今天我们讨论的是“生意”——电影除了是一种艺术,还是一门生意。全世界有数千万人围绕电影产业链吃饭,每时每刻都有数百亿美元的资金在其中周转。电影,尤其是商业导向的电影,对工业标准要求颇高,是一门资本密集型的生意。问题在于,它能为投资人提供满意的回报吗?
我们已经看到,自从2020年全球疫情发作以来,电影行业遭受了惨重损失;在主流内容品类里,电影是增长比较慢、比较不受资本市场待见的一个。无论从收入角度还是市值角度,全球电影行业的规模都已经远远落后于游戏、剧集和短视频,而且差距不太可能在短期内缩小。
外界对电影这门生意的质疑,主要围绕着以下几点:
电影缺乏互动性,从而不断被互动的游戏内容侵蚀市场。
电影太长、缺乏灵活性,从而不断被短小精悍的短视频侵蚀市场。
电影是一种为电影院设计的内容,从而无法与剧集争夺客厅市场。
电影的成本太高、不确定性太强,无法提供满意的投资回报率。
对于上述观点,我的回答是:首先,它们都有一定的道理,切实命中了电影这门古老内容形式的要害。正是因为这些缺点(往往是难以弥补的缺点),电影的市场规模和增速远远落后于游戏、短视频和剧集,丧失了娱乐内容市场的核心地位。在技术条件没有突破的情况下,上述问题不可能得到根本性的解决。
然而,电影不需要克服这些“缺点”,也能生存下去。就像老虎不需要会飞,老鹰不需要会跑,鲨鱼不需要会上岸,也能在自己的生态位上如鱼得水。不,电影不需要一味地向游戏靠拢;电影更不需要向短视频靠拢。至于电影和剧集的合流,在某种程度上是可行的。电影这门生意确实需要一定程度的改变;但是,它不需要修改自己的本质,不需要换一个生态位。
总而言之,我对于电影行业问题的答案是:
电影不需要变成一门互动娱乐形式(永远不要与游戏正面竞争)。
电影不能变成一种短小、灵活的内容(永远不要学习短视频)。
电影可以与剧集融合,但要有度(与当代剧集之间保持若即若离)。
在“元宇宙”时代,电影仍然大有可为(至少在元宇宙初期是如此)。
电影应当从互联网借鉴一些商业模式(但必须有节制地学习)。
下面逐一展开说明。
电影不需要变成一门互动娱乐形式
最近二十年,“电影化叙事”是全球游戏行业的一个重要趋势。尤其是主机平台的3A大作,过场播片和即时演算动画的水平已经非常高,经常能让外人误认为是电影片段。像《底特律:变人》《直到黎明》《奇异人生》这样的互动叙事游戏已经构成了一个独立品类(也包括国内的《隐形守护者》等)。很多人因此悲观地认为,缺乏互动性的电影,终将被富有互动性的游戏所取代。某些电影人做出了增添互动元素的尝试,例如《黑镜》,可惜反响平平。
对于“互动”的问题,我大概比较有发言权:我既喜欢看电影,也喜欢玩游戏。游戏能带给我丰富的“主动行动”体验,但它无法代替“被动窥探”的体验——在现实中,我们总是既有行动欲,也有窥探欲;既有拿起手柄掌控局面的欲望,也有躺在沙发上静观故事的欲望。
席德·梅尔对游戏的定义是:“游戏就是引导玩家做出一系列有意义的决策”。所以,游戏过程也就是玩家做决策的过程,脱离了决策就谈不上游戏。那么问题来了:做决策是需要消耗精力的。无论你玩的是单机、弱联机、MMO还是电竞游戏,你都不可避免地要盯着一系列的数字或标识,跟随系统指示去做出动作、分配资源。有时候你觉得这样很有趣,有时候又觉得很累;当你感觉累的时候,你就一点也不想做决策了。老玩家应该都很熟悉这种倦怠感!
在欧美3A大作,尤其是单机ACT/AVG/ARPG等品类中,往往存在多种难度设置,最低的难度是“只看剧情”。如果你选择以最低难度体验《巫师3》《最后生还者2》这样的游戏,感觉确实就像在看一部电影,区别只在于需要不停地按手柄或鼠标而已。如果你连手柄或鼠标也不想按呢?那你就需要一部真正的电影了(也可以是剧集)。
归根结底,“自己上场演戏”和“看别人演戏”是两种完全不同的体验,它们在某些场合可能交融,但不可能完全互相替代。而且,在剧情向游戏(尤其是单机RPG或AVG)当中,互动不一定能提高沉浸感;做的不好的互动只会让人“出戏”。我相信,跟我一样玩过很多日式RPG的人,应该经常会产生这样的疑问:这么好的剧情,这么差的玩法,为什么不干脆做成番剧算了?
如果电影(以及剧集)要继续存在并发展下去,那么决不应该聚焦于发展半吊子“互动性”,以自己的弱项去与游戏的强项竞争。互动性的真人影视作品有其存在价值,但不可能成为影视作品的主流。自从130年前诞生以来,电影的本质就是“观看他人的生活”,满足观众被动的窥探欲。这种欲望不会消逝,甚至愈演愈烈;所以,电影不需要、也不可能变成一种互动娱乐形式。
刷短视频很“轻松”,但是很缺乏“获得感”,连刷一小时会让人心里空荡荡,甚至产生负罪情绪。这就是中短视频平台纷纷推出“知识类”“学习类”专区的原因。 玩休闲游戏很“轻松”,玩轻量级电竞游戏也比较“轻松”;但是只有重度游戏,尤其是具备一定难度的重度游戏,能够带给玩家最大的“获得感”。这就是重度游戏一直没有被取代的原因。 在日常娱乐形式中,看电影和读书可能是最有“获得感”的。无论电影好不好看、书好不好读,它们给用户带来的心理满足都是不可忽视的。
只要线下实体经济不消亡,消费者就会存在“出门娱乐”的需求。高度发达的电商产业严重打击了传统零售,人们不再仅仅为了“买东西”而出门。与此同时,包括餐饮、展览、现场演出、亲子娱乐在内的“体验经济”在一定程度上取代了传统零售的生态位。电影毫无疑问也是“体验经济”的一部分,尤其适合情侣和合家欢娱乐需求。 在中国的大部分城市,由于人口密集,户外活动并不发达,公园、游乐场、博物馆等文化娱乐设施也非常有限。电影不仅是最价廉物美的出门娱乐选择,有时候甚至是唯一的出门娱乐选择。最近两年的疫情,只是暂时打断了这个趋势,而没有根本地改变它。
《阿姆斯特丹的天使》:带你回到17世纪阿姆斯特丹街头的咖啡馆。你会看到四位从外地来到阿姆斯特丹打拼的年轻女子,她们会对你的目光接触做出反应,并用歌曲、舞蹈等形式对你进行回馈。你可以在大约30分钟内了解她们每个人的故事。 《调皮的编舞家》:法国少女阿黛尔的父母,为她在巴黎举行了一场盛大的舞会。观众可以扮演阿黛尔,挑选服装、参加舞会,并在舞会上开始一段爱情故事。在大约35分钟的剧情中,观众可以在三个场景之间自由移动。 《太空探索家:国际空间站体验》:长达2小时的沉浸式纪录片,目前只完成了前半部分55分钟。观众将身临其境地拜访国际空间站,与8名宇航员一起执行任务。这部作品基本没有互动环节,主要卖点在于太空中的恢弘体验。 《最后的工人》:沉浸式剧情冒险游戏,设定是一个“反乌托邦”的自动化地下工厂,玩家扮演一个普通员工,被迫做出一个又一个选择。这是一款结合了模拟经营和潜行要素的游戏,不过流程较短,仅有约30分钟。
通过某种技术手段,允许观众为自己喜爱的人物/剧情/IP额外付费。 增加影视IP衍生品的种类,让衍生品行业的规模远远超过影视行业本身(虽然现在已经有这个趋势了)。 为不同用户推出略作调整的作品版本,以实现差异化(现在已经有人探索)。 在VR电影这个新兴品类里,探索更多的付费模式。
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