大厂豪赌新塔防潜力玩法、新游品质大幅升级,已有产品月流水破亿!
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自《PUBG》之后,外界对韩国大厂Krafton的下一款爆款究竟何时到来一直十分好奇。但近些年,除了时不时透露一些新作的预告片外,Krafton整体并没有太大的动静,不免让人怀疑其是否面临新品接棒的问题。
好在这个问题最近有了解答——6月14日,krafton旗下新手游《Defense Derby》正式开启预约。据官方介绍,这是一款以塔防为核心玩法的多人PvP游戏,玩家需要相互对抗,并成为最后的胜者。
游戏于今年4月末开启过一轮EA测试,根据Krafton的说法,测试期间游戏每日的活跃用户超过4000人,总时长超过8万小时。官方表示,与早期测试相比,此次EA测试的游戏时长增加了190%,日活跃用户数增加了32%,上升势头明显。
而在早年,基于该塔防对战玩法的成功游戏,最早则是韩国111%开发的《Random Dice》实现月流水峰值破亿、进入韩国畅销榜TOP10,累计流水破13亿、累计下载量近2000万;而另一款俄罗斯团队开发的《Rush Royale》在欧美市场发行后、目前月流水已在6000万以上、累计流水则近12亿元。两款游戏相继在东方、西方市场取得成功,证明了这个玩法的潜力。
带着好奇,GameLook深扒了Krafton的《Defense Derby》,但在体验完后,GameLook认为EA测试的数据变化还是保守了。至少在当下的市场,《Defense Derby》无论是在玩法还是美术品质上,都比同类竞品强太多,如果发行和游戏数据表现不掉链子、这款游戏有可能在今年下半年实现突围。
塔防+RPG+卡牌+吃鸡,主流玩法几乎都缝了
说起塔防玩法,许多人的第一印象可能是老套、跟不上时代。从时间上来看,塔防的确是游戏行业发展初期诞生的经典玩法之一,与回合制一样,都属于经久不衰的类型。传统塔防玩法也很简单,就是字面意思:玩家通过建“塔”,来“防”怪物的入侵。
起初看到《Defense Derby》时,GameLook以为这是一款比较老套的塔防游戏,甚至疑惑为何曾经用吃鸡玩法开创一个时代的Krafton,这次要想不开去拥抱过去的经典。但在接触后,GameLook发现游戏的核心玩法创新,完全超出了自己对塔防的预期。
整体来看,《Defense Derby》的核心玩法,其实就是在塔防的基础上,融合了RPG、卡牌、吃鸡的各种设定。并且,这些设定并非是生搬硬套,而是做到了彼此之间的融会贯通。
与大多数塔防游戏一样,玩家通过布置防御措施,来击退不断进攻的怪物。只不过,玩家此时布置的防御措施不再是“塔”,而是变成了更加有RPG味道的“英雄”,并且存在9个的数量上限。在对战前,玩家可以提前编排阵容和站位。
游戏存在着PvE和PvP两种模式,但前者更多是用于刷资源和过剧情,在整体体验占比并不高,游戏的核心仍在PvP战斗。据了解,本作最多支持4名玩家同场竞技,除了玩家自己的主战场外,其余3名对手的实时信息将会简要呈现在画面上方。
每一轮战斗中,率先完成怪物清剿的玩家将获得当前回合胜利,并对其它战场的怪物施加强化buff,来降低其余玩家清剿成功的概率。若后续玩家一旦没能清理完怪物,则会按照怪物数量多少来扣除对应血量。若血量降低至0则直接出局,直至决出最后一名存活的玩家,这明显是承袭“吃鸡”的设定。
在配队之外,玩家在对战中增加英雄数量最常用的手段,就是在每回合结束后的发牌阶段参与竞标。所谓的“发牌阶段”有点类似于自走棋的“刷牌”,只不过《Defense Derby》中玩家并不能自主控制,只能由系统每回合执行一次。
并且,刷出来的英雄玩家也不能直接获取,需要利用在对战中积攒的货币来参与竞标,价高者得。若玩家刷出的英雄重复,则会自动合成升星。这意味着,前期取得胜利越多的玩家,就越能获得竞标优势,从而快速滚起雪球。
值得一提的是,为了加速RPG化,游戏还对不同英雄进行了类型、阵营、能力(技能)和射程等属性划分,其中还插入了大量的机制设定。比如在阵营方面,有些同阵营的英雄一同出场,并保持相邻站位时,就能获得攻击加成等。
另外,整个战场(或者说棋盘)也存在“阵型”的机制,玩家若能按照一定规律排列,便能获得更多伤害加成。这意味着,如何合理地进行站位和英雄配队,将极大影响玩家战斗的结果。
或许是一开始就打算瞄准全球市场,《Defense Derby》的美术整体采用了欧美卡通风格的同时,融合了部分韩流“油腻”的设计,反而让人物形象较为突出。这种东西融合的做法,看得出来是Krafton为了兼容不同地区的受众而有意为之。
“塔防RPG化”早有先例,部分产品收入超10亿
实际上,《Defense Derby》并非是第一款将塔防玩法PRG化的产品。早在2020年初,GameLook就报道过一个韩国小厂111%开发的产品《Random Dice》。该产品首次将塔防和RPG玩法融合、定型下来,最终开辟了一条独立的新赛道。
当时,《Random Dice》在有限的全球发行条件下,依靠内购+广告变现模式,曾创造了单月流水破亿的优异成绩,并在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间,实现了当时自走棋手游也未能做到的“人气收入双丰收”。
如今,据第三方数据显示,《Random Dice》的预估累计流水已经来到了13亿元,累计下载量近2000万。尽管其峰值月流水再没能突破当年3月破亿的成绩,但游戏至今还保持稳定的收入,今年5月月流水也有900万左右。
《Random Dice》与《Defense Derby》两者在玩法设计上大体相似,都是将作为防御的“塔”安置在场地中央,而敌人则从四周沿着固定轨迹行进。不同的是,《Random Dice》在PvP模式的界面设计上更强调敌我双方的直观对比——通过上下对半切割,玩家可以清晰地看到对手的防御进度。
当然,美术风格并非是《Random Dice》如今落寞的关键,其最大的问题在于无代入感的角色设定,以及毛坯房一般的简陋画风。游戏中玩家所用的“塔”均是各种骰子,而非人形角色,再加上毫无生气的画风,不仅很难让玩家注入情感,而且也有着较小的内容创作空间。
这决定了游戏很难在角色维度做变现设计,更因为用户情感的缺乏而限制了长线运营。关于这一点,开发团队其实自己也意识到了。为此,团队还在今年2月推出了拟人化十分明显的产品《Random Dice: RollRoll》,但无奈市场反响平平,月流水预估只有130万。
相较于后知后觉的韩国人,隔壁的俄罗斯人其实早就看到了当时这个新品类的缺点,以及背后巨大的潜力。
就在《Random Dice》上线的同一年年底,一款名为《Rush Royale: Tower Defense TD》的俄罗斯手游也上线了。该产品的玩法与《Random Dice》如出一辙,并没有任何核心机制上的创新,却实现了“原地踏步”般的成功。
据了解,自在欧美市场上线以来,这款手游一年间实现了月收入的十倍增长,并且至今其月流水还在不断创新高,今年5月预估月流水在6000万以上,累计收入近12亿元。
《Rush Royale: Tower Defense TD》能取得如此成功的原因,其实只有两个:一是将作为主角的“防御塔”彻底RPG化,替换成了各种属性的“法师”,并为其增加了各种技能,来提升玩家爽感;二是通过化用更精美的Supercell的美术风格对《Random Dice》“降维打击”,并借此跑通更多欧美市场。
上述带有针对性改良,让《Rush Royale: Tower Defense TD》能够充分发掘该品类的商业化空间,并提高用户粘性,不仅有利于游戏的长线运营,也深化了用户对产品品质的认知。
然而,品类进化的过程并不会草草结束。某种程度上,如今即将上线的《Defense Derby》,其实也是对《Random Dice》、《Rush Royale: Tower Defense TD》两款产品的“改良”。
对比之下,《Defense Derby》摒弃了前者俯视角2D设计,通过3D的表现形式来进一步提升沉浸感。另外,《Random Dice》也不断尝试融入近年流行的新玩法,这使得游戏的可玩性强了不少。
实际上,就像当初的自走棋一样,塔防+RPG的玩法复刻起来也并非难事。以拳头的《云顶之弈》为例,其本身就拥有一套现成的素材和美术资源,完全可以借鉴其玩法规则,出一个云顶版的塔防竞技模式。可以说,以玩法拓展的视角来看待,塔防+RPG完全还有许多可挖掘的空间。
结语:
尽管《Defense Derby》还未正式上线,但对于国内厂商而言,这无疑是个具有借鉴意义的案例。它让我们看到了一个经典品类通过玩法、美术的融合创新后,也能拥有广阔的市场。
这样的案例近年来已经出现了不少,《崩坏:星穹铁道》、《重返未来1999》等依托于经典回合制玩法的产品,便是通过表现形式的创新,获得了现象级成功。
塔防玩法如今或许正在迎来同样的机会,如果有更多厂商能够站在前人的肩膀上,做出创新改良,或许就能叩开成功的大门。
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