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翻车率爆表,游戏大厂“卷”不出好动画?

翻车率爆表,游戏大厂“卷”不出好动画?

动漫
作者 / 格调
编辑 / 彼方 
排版 / Yuki 

“游戏改编动画,为什么这么难?

在前两个月,知名单机游戏大作《只狼》《对马岛之魂》或将动画化的消息,在游戏圈内可谓炸开了锅。
仔细一想,近几年来游戏改编动画赛道涌现了太多万众瞩目的作品,《双城之战》凭借过硬的质量在这两年间口口相传;《赛博朋克边缘行者》在扳机社(TRIGGER)突出的风格加持下一炮而红;全球现象级二次元手游《原神》与ufotable合作制作的动画也即将放出;目前仍在播放的《尼尔:机械纪元》让大家想起当年被2B小姐姐席卷互联网与漫展的回忆;再算上《明日方舟》、《muv-luv》《公主连结》等等作品......且不论改编质量如何,至少在话题度上,这些作品都可谓热闹非凡。
然而,在一派繁荣景象背后,却并非是一片叫好的舆论风向——游戏改编动画,是一个让粉丝们忧心忡忡、号称翻车率高的赛道。
以国内核心动画评分网站bangumi为例,选取2020-2023年这一时期观察,7分以上区间的游戏改编动画寥寥无几,占比不到30%(仅供参考:一般而言该网站7分为分界线,在这以下区间的动画通常难以称好),而有着较高知名度与讨论度的热门游戏IP改编动画,大多数则不尽人意。
节选2020-2023年部分知名游戏IP改,仅供一定程度的参考
在互联网社媒平台的舆论之中,这几年大部分热门游戏改编动画的相关情报下,充斥着大量自嘲的梗与评论,游戏玩家复读机般自嘲其预期为“能动就行”,似乎对改编动画降低预期已经成为了许多游戏玩家的共识。观众对游戏改编动画逐渐失去信心,这类动画也潜移默化的被标上了“翻车率高”的标签。
相对于小说改编和漫画改编,游戏改编动画有着何种特殊性?为什么许多游戏改编动画都不尽人意(即使有着不逊色的制作成本和资源)?其实到了这里,就可以延伸出在两个层面上的、最核心的问题——
于观众而言:游戏改编动画为什么难做的好看?怎么样才能做的好看?
于制作方/资方而言:游戏改编动画为什么难做好?怎么样才能做好?
在笔者看来,这是一个牵扯到多方客观及主观因素制约的议题,因此本文将顺着作品内因—制作外因、观众—制作方/资方的二元角度,带领读者梳理目前游戏改编动画的状况、及面临问题的冰山一角。

01
媒介鸿沟:交互性难题与超文本叙事

游戏改编动画需要攻克哪些独特的难点——这或许是每一位观众与创作者都在思考的事情。
笔者认为,游戏改编动画区别于小说改、漫画改的核心差异在于:游戏媒介本身具备的强交互性。这是基于系统、操作、AI等概念总和所结合呈现的媒介独有特质,再辅之以图像、文字、声音等艺术形式,共同构成了游戏性(GamePlay)
世界知名媒介理论家麦克卢汉曾在《理解媒介》中谈论到游戏性的媒介特征,他认为游戏的复杂交互性在于游戏者的听觉、视觉、触觉同时被调动,如果是在网络游戏中,那么多个游戏者的感官将延申到同一个系统里形成网状交互,在信息运动上有着其他艺术媒介形式无法完成的独特性。
美国游戏研究学者与游戏设计师 Ian Bogost在《The Rhetoric of Video Games》一书中对游戏交互提出了一个观点,他指出传统的媒介:小说,电影等,其本质是“data”,是数据;而程序更多的是“procedure”,是过程。“比起数据,程序更加强调的是过程”,换而言之,相比于小说与漫画,游戏对体验感的具象化是更为直接、更为表意的。
举个简单的例子,以打击感和战斗博弈为核心魅力的ACT游戏(动作类游戏),在一场战斗中,玩家在同样的单位时间内享受着高频的输入反馈(多按键同时操控)和输出反馈(视听层面的战斗体验),而动画在同样一个单位时间内能带来的信息量则远远不如——至少是没有输入反馈的,而输出反馈要做到媲美于游戏则需要调度大量的制作资源,即使能有如此资源,做出的最终效果恐怕也得不偿失。
知名ACT游戏《只狼》,其复杂的战斗交互和打击感反馈是游戏最大的魅力之一
上述举例中所涉及的难题,笔者暂且称之为游戏改编动画面临的第一个难题:交互性难题。
这个概念指代的是游戏的交互性的强弱尺度将与动画改编难度直接挂钩,越是以强交互性为核心卖点的游戏,在对应动画改编上则越难复现作品魅力,而交互性的强弱无法具体量化,即创作者也难以总结出阶梯式的标准应对方案。
通常情况下(特别是日本动画的谱系中),大部分弱交互性的游戏都是文字ADV游戏/galgame,这一类作品群与传统意义的电子游戏在讨论侧重点上会有所区别,对于这类改编动画的讨论笔者曾在以前的文章单独分析:《淡出大众视野的这类动画,仍在闪耀余晖 ,故本文后续的案例选取和及其分析会相对侧重回传统意义的电子游戏上。
值得深思的是,对于“游戏改编动画难以做的好看”这个议题,如果将交互性难题笼统归因为“影像无法完成游戏的交互性”其实是隔靴搔痒——绝大部分人观看对应改编动画的预期上,恐怕不会怀揣“还原游戏的交互性”这类预期。笔者认为,交互性难题本质的影响在于——嵌套在游戏交互性中的其余模块的体验随之弱化/流失了,如蝴蝶效应般引发了信息体验的失真。
我们从《女神异闻录4》和《女神异闻录5》这两部改编自同一游戏系列、而动画口碑却截然不同的作品当中,便能直观感受到交互性难题所带来的改编观感差异。
《女神异闻录4》和《女神异闻录5》都不可避免地面临玩法交互导致大量删减和取舍,但两代动画口碑差异如此大的原因在于,《女神异闻录》游戏系列核心玩法是迷宫/宫殿探索,但《女神异闻录4》在这方面的设计还没有太重度,而《女神异闻录5》的迷宫/宫殿探索玩法则十分丰富。这就导致了《女神异闻录5》游戏的许多信息体验细节很大一部分嵌套在了迷宫探索与回合制战斗的玩法交互上,这部分会占据玩家相当长的体验时间。
比如《女神异闻录5》动画的第一个宫殿探索上,仅花了一两集的时间就已经轻松摸到宫殿秘宝位置并开始准备发预告信(在游戏里面相当于整个宫殿已经探索完毕准备打boss),而在游戏中则需要花费玩家不少的精力,玩家在玩法过程中逐步感受碎片化信息量的冲击,但动画在宫殿里面的信息细节基本上被删得寥寥无几。
即使《女神异闻录4》和《女神异闻录5》作为同系列作品在其余部分变量的差异已经较少,但《女神异闻录5》在强游戏交互性面前显然更难以将信息细节从叙事中剥离。
《女神异闻录5》的探索与战斗玩法环节,嵌套着叙事信息
倘若再深入挖掘信息体验丧失的另一个原因,则需要触及第二个改编难题——超文本叙事难题。这个难题的存在使得一些游戏性玩法相对轻度、媒介差异鸿沟较小的游戏,在动画改编的成果上也并没有多理想——由Spike开发的知名文字推理游戏系列《弹丸论破》就是如此。《弹丸论破》的核心玩法设计的【搜证过程】和【言弹推理】的呈现上都以静态图文(本质比较接近AVG)为主,在媒介差异层面的鸿沟已然相对较小,但其改编动画仍然不可避免的遭遇了口碑上的滑铁卢,一个重要原因在于动画依然在叙事层面出现了较大的信息体验丢失。
游戏媒介本身在叙事技法的设计上天然存在其独特之处,其中一大特征就在于游戏可以轻而易举的构建超文本的非线性叙事。20世纪90年代,“超文本”概念随着计算机科学的发展进入理论界,结构叙事理论学者乔治·兰道提出“超文本叙事”的概念——狭义的超文本是指建立超链接的文本,它由许多文本片段组成,各片段可以任意链接,每一个链接指向新的界面,这样不断进行下去会形成一个叙事结构,呈现出非线性、无焦点性、随机性等特点,从而构筑成丰富而庞大的叙事信息网。[1]
超文本叙事的存在,使得游戏在叙事设计上可以高效地利用玩家的时间——玩家可以在需要接受信息的时间段主动获取对应的叙事信息细节,且多个细节之间能产生网状交互,使得游戏可以轻而易举地构筑起海量的信息细节数据库,而这对于时间线性流动的动画而言,无论从时长容量亦或是观看体验出发,都是较大的负担。
从这个角度上,我们得以窥视《弹丸论破》动画改编不足的一个重要因素——在游戏中,玩家通过搜证过程穿梭在一系列场景中时,可选择的超文本模块数量众多,对应的叙事信息碎片随之也指数级上升,而玩家所得到的一系列证据,在点击后会出现更为详实的文本,证据之间的互相交互又会诞生新的文本。由超文本模块所提供的大量的信息细节,动画难以配置同等量级的时长容量及画面资源进行复现。
上图为动画搜证的画面,仅显示证据名字本身;下图为游戏里言弹系统的画面,除了证据本身外还能通过点击模块显示详实的信息细节
而在“言弹推理”的环节中,在自述、指认、辩驳的文字过程中,每一句话及其对应的回应都有数个不同的文本,文本信息量则更为庞大。动画只能缺胳膊少腿地取舍其中部分信息,无论是严谨度还是完整度都势必会有损失,观看体验也随之下降。这便是《弹丸论破》动画的推理环节给人一种随意、轻浮、不严谨的重要原因之一。
从观众的观感层面出发,以上因素犹如不可抗力般提高了受众对于改编效果的阈值,也直接影响到了相应的观看体验。不过,在行业创作者们的博弈之中,我们却仍能看到一些巧妙的解法。

02
囚徒困境:由“忠于原作”到“借题发挥”
中小品类游戏改编动画往往投入的成本和资源都较少,不想浪费太多精力改动原作,像《超次元游戏海王星》一样利用有限资源做出在粉丝群体里口碑不错的效果的作品屈指可数,更多的要么如《蔚蓝反射 澪》一样,在故事方面的取舍做得较为不错,却仍被制作拖累,亦或是如《红伤骑士X》一样无论制作或是故事都难称满意。
《超次元游戏海王星》在当年算是比较良好的游戏改编动画代表
在上文的论述中,笔者已然说明了游戏在交互性和叙事性上与动画的隔阂,游戏在多媒体功能环境下形成的第一视角叙事,利用超文本叙事进行表达是顺其自然的、轻而易举的,而对于文字与影像来说,却是一道难以逾越的鸿沟,文学所难以实现的超文本叙事,对于电子游戏来说却是理所当然的,而游戏依赖于多视点切换与S/L(存档和读档)手法往往能做出复杂而丰富的非线性叙事。
如果想要优化观众的观看体验,比起硬扛着诸多难点去改编,回避式的改编策略似乎更有奇效。
从近几年的观察之中,“借题发挥”式改编往往比忠于原作式改编的口碑来的要好,或许这是一招妙解:仅保留原作的大框架/核心设定与世界观,进而完全原创/魔改新的故事
近期热播(虽然停播了)的知名3A游戏大作《尼尔:机械纪元》动画则是魔改的出色案例。游戏原作在非线性叙事上有着相当的深度,利用多模态超文本+多结局(26个结局,其中5个真结局)+多周目+多视点构建了错综的网状叙事——玩家第一次通过角色2B视角完成游戏时即达成A结局,随后会以另一个角色9s的视角重复体验第一次的故事达成B结局,紧接着又分为了9s和第三个角色a2双视角轮流交替阐述后续的故事最终汇聚一起,衍生出C和D双并行结局,在同时收集完C和D结局后又进而衍生E结局的故事,而在层层嵌套的故事之中,大量的叙事信息细节又被解体、分摊在游戏里千百种的超文本模块上——仅通过这段描述,读者就能感受到这是动画完全无法复原的叙事体验。
比如游戏某个重要剧情节点中,会让玩家主动选择一个角色的视角进行体验,每个视角的故事线是不一样的,后续会互相交错
然而,动画非常取巧地采用了破釜沉舟的改编策略。游戏制作人横尾太郎大刀阔斧地魔改了动画的剧本——几乎完全不按游戏的故事来改编,而是通过对游戏各种衍生舞台剧、小说、支线任务等非主线内容进行重构,并融入了不少原创内容,重新整合出跟游戏剧情截然不同的全新故事。横尾太郎以此命名动画为《尼尔:机械纪元ver1.1a》。
在每集动画的末尾都有这样一个小彩蛋剧场,以meta的形式呈现游戏相关内容进行吐槽和设定补充,让原作粉丝感到相当有趣
这是一种取巧的媒介降维思维,即并不直接以游戏为蓝本进行改编,而是取材于游戏衍生的小说、舞台剧、广播剧等文字类型的剧作,以此回避游戏交互性的难题。这样的做法既没有损毁原作的故事体验,还创作出了全新的原创故事,给粉丝带来了不少惊喜。
更为彻底的做法,则是像《双城之战》与《赛博朋克边缘行者》这样的答卷——直接原创全新故事。前者的原作是moba类游戏《英雄联盟》,而后者的原作是开放世界类单机游戏《赛博朋克2077》,其二者的共性在于游戏非常强调实时交互性,在单位时间内有着极强的输入与输出反馈。
《双城之战》以游戏中的部分角色为蓝本捏造出了这个世界某个角落所发生的故事;《赛博朋克边缘行者》则以游戏中的世界观为蓝本原创众多新角色,将动画的故事定位为游戏中的前传。在减少了原作对动画的束缚之后,《双城之战》与《赛博朋克边缘行者》都成为了相当出色的作品,获得一片好评。
但是,魔改/原创却并非是一蹴而就的易招,其前提条件创作者是对原作故事有足够深入的理解,以及对观众需求有着足够通透的观察,不然则会遭遇严重的口碑反噬,同为moba类游戏的《dota2》的改编动画《DOTA2:龙之血》也采取了借题发挥的策略,但口碑却与《双城之战》截然相反,与游戏不搭边的人物塑造及乏味的故事连dota2玩家也不愿提及。不过在这个策略上遭遇了滑铁卢的经典案例之一当属《公主连结》第二季
具体而言,《公主连结》第二季有意削弱了男主在主线叙事中的戏份,原作一大部分由男主来推进的矛盾冲突,由此转接了到其他角色身上。边缘化后的男主将其在故事中的主导地位让渡给了女主角佩可莉姆,然而篇幅本就不富裕的主线叙事还被众多原创日常所稀释,最终导致故事呈现极大的拧巴感——要知道男主本身便是玩家在游戏里的代入主体,而《公主连结》恰恰又是一款强调角色都围绕着玩家(主人公)行动的游戏。当制作组将观众与角色的互动割裂,将男主高光片段嫁接到其他角色身上,让玩家觉得观看预期遭遇了背叛。
过多的关于佩可莉姆与其他女角色互动的原创桥段抢夺了男主的存在感
本是男主英雄救美的戏份,被转接到了动画原创的配角身上
因此,创作者与观众之间,仿佛开展了一场囚徒困境博弈,如果创作者能在不背离观众的预期下借题发挥进行魔改/原创,而观众又愿意希望看到这样的创作的话,那么便能实施双赢,可是创作必然是一个黑箱阶段,创作者不敢冒着反噬的风险进行借题发挥,观众不敢信任创作者有能力实现借题发挥,因此多数游戏改编动画都会走向忠于原作这条保守却困难的路线。
文至此处,笔者罗列了部分在创作内因、观看体验层面的改编难点及其见招拆招的手段,那么假如这些因素都能在创作阶段得以有效解决的话,是否就大功告成了呢?现实远没有如此简单,大部分的创作环境都有着多方外因的干预和限制,创作绝非自由的——在可调度的资源、创作者的态度、时间工期 等种种现实中的外部因素,都会对游戏改编动画产生干预。因此,现实外因层面的市场方博弈,是对游戏改编动画效果洞察的另一块重要拼图。

03
资方博弈:如何带着镣铐跳舞?
无法否认的是,商业作品的创作都是“带着镣铐跳舞”的。创作者并不能随意支配制作资源与创作环境,而资方决策与创作者态度之间的博弈,则会成为“镣铐”,对作品最终效果起到直接影响。
假如将上文聚焦于创作内因部分的难题,分类总结为媒介差异、篇幅容量两个纬度,那么对于市场外因而言,制作团队则面临资源限制、工期管理、创作态度、资方决策四个维度为主的难题。
一个很无力的现实状况是,许多创作者或许根本没有余力去思考创作内因的难题,多数中小型游戏的改编企划都在资源限制与工期管理两个点上足以让人摇头叹气。在目前市场主流视野之中,游戏改编动画的第一要义是广告效应,需要给游戏原作起到宣发作用,许多游戏厂商比起品牌效应更注重数据成果,游戏对于拉新、转化的数据指标需求愈发重视。一定程度的原因在于,相比于小说、漫画,二次元游戏无论是内容消耗速度或是更新速度普遍要快上许多。小说、漫画连载数年甚至近十年并不罕见,而多数二次元游戏寿命恐怕难以熬过3年,即使熬过了这个阈值,热度也早已走向衰落。
因此低投入、快成果成为了多数游戏改编动画企划的需求,导致市面上涌现了众多粗制滥造的游戏改编动画。
随着近几年游戏厂商入局游改动画的情况愈发增多,市场供需增大,尤其是国内游戏厂商呈现跟风式的入局,前赴后继地试图借助日本动画行业的制作能力创作出优质的动画,然而几乎都失败了——由Mappa制作的《恋与制作人》动画,无论是叠纸亦或是Mappa都是各自领域实力雄厚的公司,然而在最终无论是制作质量还是叙事编排都一言难尽;由旭Production制作的《少女前线》动画,op动画制作请来了著名摄影监督胁显太朗加盟,然而正片质量沦为了作画崩坏和“PPT动画”的重灾区;由Bibury制作的《碧蓝航线》动画,如半成品般的摄影和严重的作画崩坏也让观众难以接受。
《碧蓝航线》动画
在尚不成熟的“中国游戏厂商出品委托日本动画公司制作”式的中日合作模式下,这些需求让日本动画行业的插队情况增多,呈现出供不应求趋势,进而导致上述几个维度的外因在这几年愈发显眼。
中方不熟悉动画行业、不了解动画创作,在一些审美决策上很容易犯错亦或是尽量放权,日方想要拿钱办事,为了满足中方想快速得到成果的需求从而控制成本并赶工,进而诞生了一大批被观众视为“人傻钱多”“粗制滥造”的作品,反而背离了资方的预期。
图表来源于雷报
资方要想回避这个现象,或许需要升级一幅更为舒适的“镣铐”。其中非常重要的一点是:同样的一分钱可以做出一分效果,也可以做出十分效果。以极其出色的作画资源闻名的动画《一拳超人》总作画监督、角色设计久保田誓曾表示过,第一季作画如此炸裂的原因并非是“经费特别多”,预算也就是平均水平,而是靠人脉以及制作者的爱共同完成的。即创作团队本身的态度与用心程度是决定最终品质一大关键因素。因此,游戏厂商必须了解动画行业的规矩,并系统性的介入合理的商业合作流程之中,构建双方制衡的合作关系,才能达成双赢的结果。[2]

如今,已经有一批国内游戏厂商察觉到了这一点,思考探索全新的合作模式。比如腾讯的手游《白夜极光》寻求WIT STUDIO制作游戏PV动画,邀请了在日华人原画师、演出家无念hiro作为沟通中介,需求明确且给予对方足够的创作发挥空间,搭建良好的沟通反馈流程。[3]
鹰角网络的手游《明日方舟》寻求Yostar Pictures制作连载动画,这也是一种更为可控的中日合作模式,一方面Yostar Pictures的母公司Yostar与鹰角网络存在互相持股关系,双方关系密切,另一方面在制作连载动画之前,Yostar Pictures每月固定为《明日方舟》日服制作几十秒的版本PV动画,彼此之间互相熟悉合作流程与细节已久。虽然《明日方舟》动画仍然受限于有限的制作资源以及保守的忠于原作改编故事,有着不少被诟病的地方,但Yostar Pictures合理地集中资源于角色的美型之中,尽量维持着复杂人设的高质量修正,还是满足到了核心粉丝群体的需求。
《明日方舟》动画也被不少粉丝吐槽PPT,但角色修正始终保持着精致,且角色线条都比一般动画要多
更为重量级的案例还有米哈游的手游《原神》与ufotable宣布长期合作推出连载动画,并邀请与双方都有良好关系的奥创视界协助制片以及负责制作委员会的运营工作。虽然作品尚未开播,但却早已是万众瞩目了。
同时,以腾讯、网易为主的国内企业开始频繁的入局日本动画的制作委员会,以求搭建资源关系、熟悉对方市场合作模式,甚至网易在2020年对日本动画制作公司Satelight进行了入股投资。


腾讯游戏、网易游戏加入动画制作委员会

除此之外,为了增加可控性以及搭建长期的优质动画输出管线,像米哈游、鹰角网络等厂商早已踏上了自建动画工作室的道路,米哈游成立了miHoYo Anime自招动画制作人才负责前期的输出,并广泛与全国各地优秀的动画公司建联负责中期部分的外包分发,在这条合作管线之下也定期输出了不少优质的泡面动画、版本PV动画等衍生内容,像《崩坏3》一系列的优质动画都是在这条管线下所诞生的;鹰角网络成立了重力井工作室自招全线动画人才,开始尝试从前期到后期输出完整的动画作品,近期除了协助游戏国服制作PV动画外,还会产出像《鲤氏侦探事务所》这样简单的泡面动画进行磨练。
每集十分钟的《鲤氏侦探事务所》
言至此处,可以适当对如何做好游戏改编动画的破局尝试做出一些总结:对外优化合作模式,可以寻求了解日本动画行业流程的中介协助或是搭建长久的合作管线进行磨合,如有意图长期构建“游戏+动画”的产线则可进一步尝试自建内部动画团队;对内作品层要有精确的需求判断,如果想拼一个爆款动画可以尝试大胆的放手原创,并且要明确用户需求优先层次,把资源进行合理分配。

04
结语
在影游合作模式逐步发生变化的大背景下,可以预见的是,游戏厂商将扩大对日本动画市场的入局,高质量产能的需求在接下来的几年内将会继续增加。值得深思的是,即使游戏改编动画由内至外面对如此多的困难,为什么还有大量游戏厂商要坚持入局呢?
在笔者看来,一方面是现在二次元游戏想要长线运营,几乎都要走向IP化的战略,因为二次元游戏尤其看重世界观叙事与角色塑造,动画则是最具受众亲和力、最具备叙事功能的重要一环,在当今“游戏+”战略发展下,产品以游戏为根基发展衍生内容构筑起品牌化的护城河将成为行业大势所趋。
另一方面在于游戏厂商在雄厚的资金加持下逐渐扩招,试图吸收更多不同领域的人才为公司走向更远、为公司带来更多的业务管线经验,因此对动画、影视领域创作者的招纳无疑更能实现双赢,在未来对这方面的人才的需求也必然继续增大。
让观众满意、让创作者舒服,资方—创作者—观众之间的三方牵制模式将逐步探索出更多合适的、良好的可能性,而未来会出现什么样的妙招?又会涌现怎么样优秀的作品?让我们拭目以待吧。

资料引用:
[1]参考了https://zhuanlan.zhihu.com/p/27625349
[2]延申阅读:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20779757。创作人员的态度、人脉资源对作品质量的影响远比预算要重要。
[3] https://www.bilibili.com/video/BV1vj411Q7rN





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