游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处
文|松永伸司 京都大学大学院文学研究科副教授;译 张连子
从我少年时期制作游戏的经历开始谈起吧。20世纪90年代中期,当时十几岁的我使用一个名叫《RPG制作大师Dante98》(『RPGツクール Dante98』、ログインソフト編集部、1992年)的应用程序,自制了一款角色扮演游戏(以下简称为“RPG”)。这款应用程序最大的特点是即使完全没有程序、图像和声音等相关方面的知识和技能,也能通过排列已有的地图芯片设计虚构世界的环境、配置对象和事件,以及设置道具、玩家角色和敌人的参数制作出“原创”RPG[2]。
现在回想起来,当时的我可以称得上是一位写实主义者。因为我在通过设置参数和定义建筑物及其内部的布局来构建游戏世界的地理环境时,会尽可能地使它们接近现实,或者至少是尽可能地逼真。不过我所追求的写实性,并不是图形或视觉上的写实性。这是因为这款程序在制作图形时只能将已有的(绝对称不上高质量的)点阵图组合起来[3],除此之外几乎就办不到别的了。比起这些,不如说我更关注的是这个世界的事物是如何相互关联的,玩家如何与它们互动/交互,以及如何适当地向玩家提供关于这个世界的信息——这些方面的写实性。这就是我后面要说的模拟的写实性。
当我带着这样的想法制作时(当然作品最终并没有完成),我开始对现有的RPG的存在形式感到疑惑。之所以这么说,是因为我以写实性为目标而设计的RPG,不仅无趣,而且与我设想的RPG大相径庭。于是我开始思考自己平时玩的RPG类型——当时的我喜欢玩以《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)和《最终幻想》(ファイナルファンタジー)系列为代表的日式RPG(现在被称为JRPG的类型),仔细研究了一下它们的构成及运作模式。从观察中我发现这些作品作为模拟完全不具备写实性,但玩的时候我也并没有感觉到有什么违和感。
本文的主要研究目的就是以更加理论化的洗练形式重新考察我十几岁时的这种粗浅而模糊的认识。具体步骤为首先提出用于阐述JRPG的这种奇特的、某种意义上可以说“不自然”的特征的理论框架,然后在此基础上以一些早期的JRPG作品(或者系列)为例,探讨其“不自然的”的结构以及产生这种不自然的原因[4]。
1. 研究目的和研究方法
进入正文之前,先详细说明一下研究目的和方法。如果对方法论方面的内容不感兴趣,可以跳过这一节。另外,如果对理论框架不感兴趣,也可以跳过下一节,直接从第三节开始阅读。
本文的研究目的主要包括以下三个方面。第一,提出用于分析电子游戏作品某些方面的特点的理论框架。具体为基于模拟的概念提出模拟是一种表象,在此基础之上说明与图像表象同样,写实性/风格化这一概念也适用于模拟。第二,通过将一些早期JRPG作品——特别是20世纪80年代中末至90年代中前期的代表性的家用游戏机RPG——应用于该理论框架,分析这些作品作为模拟的特征,从而明确JRPG让人感受到的“不自然”具体包括哪些特征。第三,从风格学角度考察这些作品为什么具有这样的特征。也就是从它们具有的独特的表现形式这一事实出发,推测这种表现形式的形成原因。
上述第一个和第二个目的的研究方法不在于提出理论性概念并应用它们,而是与其他所有艺术理论一样,通过引入可以用来分析作品特征的一般性概念,将其应用于各个作品,明确该作品的独特特征。另外,关于第三个目的——风格学角度的探讨——则需要更详细的说明。
风格学是美术史学(或是更宽泛的艺术史学)中的一种传统研究方法。这种研究方法可以粗略地分为如下两个步骤[5]。第一步是确定作品的风格(有时需要对这种风格重新命名)。这里所说的风格(style),是指在某一组作品中可以找到的共通的某种特征性模式=类型。这些特征性的模式(pattern),既有某个时期的作品呈现出的共同点(时代风格),也有某一地区的作品共同具有的特征(地域风格),还有某个艺术家作品的共同特点(个人风格)、以及某个类型或工作室的一系列作品的共通之处。简单地说,所谓风格,就是从作品中感受到的“……的感觉”。
特别是在美术史学上存在争议的风格,可以说很多都只是一种依靠“感性”的方式来把握的整体性特征——某种“感觉”或“氛围”,而不是可以用某种明确的方法测定的特征。例如,在建筑史上被称为“哥特式”的风格一般可以根据其使用的建筑技术(尖拱、飞梁、肋拱、彩色玻璃玫瑰窗等)来明确定义,但更重要的是,它可以作为一种“哥特建筑的感觉”被一目了然地把握住,即垂直向上延展、轻盈而不厚重、华丽而不朴素等整体的“感觉”[6]。绘画、雕塑、音乐和文学等其他艺术形式的风格也是如此。当然,没有必要将风格局限于这种整体性的特征,但不管怎样,这里必须强调,风格是事物本身的内在属性,而不像文书资料一样具有语义内容[7]。
风格学研究的第二步是以确定的风格为线索,推测作品本身及其创作背景的一些事实。风格通常用于推断作者(不管是个人还是集体)和创作时期,除此之外,还可以用来推断作者的意图、作品的创作过程,以及所属的艺术类型在当时所使用的惯常套路或约定俗成的要求、能够利用的技术,甚至可以从风格中推测出当时社会的普遍状况、受众和作者所属的社会阶层以及作者个人的心理倾向等。从风格推论出的历史事实通常不如从书面资料、证人证词或作品的化学成分中推论出的更具可信性。不过,尽管如此,就构建与现有数据(=史料)尽可能一致的合理解释和假设而言,风格学的研究方法与一般历史学的研究过程——用更普遍的说法来说,就是在科学哲学的脉络中被称为“溯因”或“最佳解释推理(IBE)”的过程[8]——没有什么不同。此外,即使基于其他类型史料的猜想已经被确立为“定论”,基于风格的推测也可以作为对“定论”的补充(在某些情况下也可作为反对意见)[9]。
有一点需要注意。如果轻率地使用这种风格学的研究方法可能容易导致简单粗暴地把作品群的风格特征归结为是一种集体心理倾向的体现(例如将其解释为“日本人的精神性”或“日本式感性”的体现)。事实上,也有通过将日本与欧美制作的电子游戏作品的风格特征进行对比,从中发现“日本人的精神性”的研究,但仅从其围绕风格特征进行探讨的形式来看,这种研究的研究过程可以说和风格学的考察是相同的[10]。而这种平庸的风格学研究根本不足以令人信服的原因之一是,完全无法证明作为结论提出来的“因”(以刚才举的例子来说就是“日本人的精神性”)与作为“果”的该作品的风格特征之间存在关联性。总之,这种研究最大的问题是只要编出看似合理的结论和关联机制,无论怎么信口开河都可以[11]。因此本文为了尽可能避免得出这种经不起推敲的解释,提出了一些可能的假说来说明早期JRPG作品为何会具备可以称为“JRPG式感觉”的这种独特模式——本文开头所说的“不自然”的风格特征。
2. 风格化的模拟
本节将以模拟的理论性概念为基础,说明写实性和风格化的概念不仅可以用于描述表面图像的特征,也同样适用于模拟,并在此基础之上分析早期JRPG作品的风格特征[12]。
模拟的可表象性
有关模拟的概念已经在其他几篇文章中详细讨论过了[13]。因此,基于本文讨论的主题,这里就简要概括一下模拟这一概念的关键点。
先来列举几个典型事例。本文所指的模拟,包括驾校使用的驾驶模拟器、飞行训练使用的飞行模拟器、兵棋推演[14]等军事模拟、交通堵塞模拟、物理学模拟(例如气象和天体运动的模拟)等等。
上述模拟实例可以说是某种表象(representation)。所谓表象,从广义上可以说就是一种具有表达功能的表现形式。语言(包括口语和书面语)和图像(包括手绘图和计算机图形)也同样,只要它们具有表达某种事物的功能都属于一种表象。另外,地图、乐谱、图形、热成像也都可以说是具有自己独特特征的表象[15]。在理解模拟概念时,重要的是弄清楚模拟区别于其他各种类型的表象的特征——用比较经典的术语来说,就是模拟作为表象的种差。
直观来看,模拟作为表象的独特之处在于它提供了一种“应手式的感觉”。换句话说就是让人感觉到存在“某种类似实体的东西”。无论是图画、地图还是文章在作为表象运作时不管我们对其本身采取何种行动,都不会得到任何回应。无论做什么都是白费功夫。相比之下,模拟则会根据我们的行动做出各种反应,是一种具有“应手”(手応え)的实体性表象。
总的来说作为表象的模拟可以认为具有以下几个特点。
①是由具有行为规则(这样做就会变成那样的规律性行为)的动态系统来展现的表象。
②该系统并非完全再现对象的所有方面(换言之,不是完全复制),而是选择性地表现对象的某些动态方面。
③用户可以在该系统里进行输入[16]。也就是说,用户可以进行各种尝试来观察该系统中回应用户输入的的行为是如何变化的。
④该系统的实际行为及其背后的规则,作为一种类似的结构再现了对象的行为及其背后的规律。
综上所述,模拟是通过具可输入性的动态系统,将对象的某种特定动态侧面以与之结构相似的形式表现出来的表象。简单来说,模拟是一种通过动态系统来表征某项事物的构成性表象。
虽然并非所有的电子游戏都是如此,但很多电子游戏作品都具有该定义下的模拟的性质[17]。最典型的模拟类电子游戏当属《模拟城市》(SimCity)等被称为“模拟游戏”类型的作品。无论是都市开发、国家运营、战争还是恋爱,凡是提供类似此类情境的动态系统的电子游戏,都是模拟。另外除了所谓的模拟游戏外,其他类型的游戏作品也常常带有浓厚的模拟性质。例如,赛车游戏是对汽车驾驶的模拟,体育游戏是对特定运动的模拟,还有许多第一人称射击游戏是从士兵的视角出发的战争模拟。而RPG和开放世界则是对旅行、冒险、生活或是发生此类活动的整个虚拟世界的模拟。这些类型的游戏作品往往是通过某种外在形式——比如作为城市、生活环境、冒险的场所、指挥官眼中的战场、一名士兵的战场、一对一格斗的场面、历史状况、人际关系等等——将游戏机制[18]作为一种娱乐体验制作而成的[19]。
模拟的标签功能
模拟中的动态系统往往不是一个具体的对象,而是一个抽象的模型或是不直接可见的机制(如数学结构或计算机程序)。而且往往会通过某种形式(或具体事物)来展现该动态系统的状态,比如用户界面(例如通过数学公式或显示器来显示)。
与此同时,用户界面通常还起到向用户传达该动态系统应该被视为什么——换句话说,应该将其解释为模拟了什么的“标签”的作用。例如,我们可以设计一个仅以图形方式模拟太阳系中每个行星的公转轨道运动的程序。原则上,无论我们把单个行星画成点、圆、星、动物形象,还是用什么颜色画,它们在显示抽象的动态系统/程序方面的功能都是一样的(尽管至少这些符号要能相互区分)。但是在这样的用户界面下,用户很难区分哪个符号对应哪个行星,也就是说,难以分辨动态系统内的哪个要素模拟哪个行星。若是制作一个能让用户一目了然的界面,比如可以在每个行星的符号旁边添加行星名称的文字,用行星的图形来设计符号,使符号的颜色和大小符合每个行星的特点(例如地球是一个中等大小的蓝色圆圈等),这样一来,用户就能很轻易地分辨哪个要素对应哪个行星。
电子游戏中的图形和文本往往也具有这样的标签功能。即使程序上只是整数型的变量,但是因为被贴上了诸如“药草”或“命中率”这样的标签(不管是以文本还是图形的形式),玩家可以很轻易地理解其数值的增减是对“药草的获得”和“通过使用药草使伤口得以恢复”等虚拟情况的模拟。《模拟城市》中的核电站在游戏机制的表现上有点类似现实中的核电站,而且图形外观也与真实核电站相似(或者在上面添加了“nuclear power
plant”这样的文字),所以玩家很容易就能将其理解为是对核电站的模拟。
图画的写实性与风格化
对于图画这种表象,也就是图像表象,可以做出是否写实(realistic)的判断[20]。例如,安格尔(Jean Auguste Dominique Ingres)的新古典主义绘画通常会被认为是写实性作品,而毕加索(Pablo Ruiz Picasso)的立体主义作品则会被判断为与写实相去甚远。同样,所谓的“萌图”(属于日本御宅族文化的典型动画和插图风格的图像)也被认为是不写实的图像,而近年来的很多AAA游戏作品的图形——正如其字面意思被称为“照相写实主义”一样——普遍被认为是极为写实的图像。上述例子中提到的“写实性”,或许可以暂时理解成“逼真感”。
图像的写实性要以什么标准来判断在描写的哲学这一领域一直是争论不休的问题。尽管在具体细节方面众说纷纭,但大多数学者都至少认同以下两个标准对判断图像的写实性至关重要[21]。
准确性……图像所描绘的内容与对象(与我们对其的理解)的匹配程度[22]
信息量……该图描绘了多少内容
或许还有其他标准,但大致而言,描绘的对象更准确、包含的信息量更多的(也就是“刻画”得更加细致)图画,往往会被认为更写实。反之,不符合这些标准的图画,通常会被认为是不写实的。准确性不足的是失真和夸张,而缺少一定信息量的则是简单化和遗漏。
非写实的图画通常也被称为“风格化(stylized)”。但是,也许更准确一点来说,“风格化”应该是“由于模式化而导致的非写实”,而不能轻率地将其等同于“非写实”。虽然模式化并不总是导致非写实性,但这种联系还是相当强烈的,至少在表征某些类型的事物的艺术表现中是如此。比如很多常见的漫画和动画的绘画风格[23],而往往某个类型的图像表现模式越是成熟,就越倾向于非写实。
模拟的写实性与风格化
前面提到的图像的写实性这一概念及其基准,也几乎完全适用于模拟。模拟的准确性主要取决于表达对象的动态系统(电子游戏的情况下是游戏机制)的存在形式与该对象(我们对该对象的理解)的匹配程度。这一点应该不需要作特别的解释,举个简单易懂的例子。《A列车Ⅲ》(A列車で行こうⅢ)和《A列車で行こうⅣ》都是模拟铁路公司经营和都市开发的作品。尽管两者在很多方面具有共同的游戏机制,但在某些关键地方却存在差异。比如后者在游戏机制中引入了前者没有的“轨道高低”概念,并使轨道的立体交叉成为可能。当然,现实中的轨道也是可以立体交叉的。因此,至少在这一点上,可以说《A列车IV》是一个更准确(因此更写实)的模拟,而《A列车III》则是一个不太准确的(因此不太写实)模拟。
模拟的信息量取决于动态系统的详细程度。例如,提供多少参数,接受多宽的输入范围,为不同的输入提供多少不同的处理模式(行为规则的复杂程度)等标准。话虽如此,信息量与写实性的关系却远没有那么简单。因为并不是信息量越多就越写实。例如,在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列的开放世界犯罪动作游戏中(此处假定为《侠盗猎车手IV》),玩家只需一个按钮就能抢劫汽车。这里我们假设该作品的游戏机制实现了诸如“打开车门”、“抓住司机的衣襟”、“把司机从车上拖下来”、“进入车内”、“关上车门”等指令。也就是玩家进行抢夺汽车这一行为时,必须输入非常复杂的指令。在这种情况下,作为模拟的信息量虽然增加了,但未必因此而变得更写实。准确地说,写实性增加或不会增加(或者弄不好写实性会下降)是分情况而定的。的确,从玩家在游戏中能够行动的范围和密度更接近现实中的行动这一点来看,或许可以说是更加写实了。但另一方面,也有人认为这款游戏的模拟内容对与大多数玩家所追求的模拟——在城市中行走和开车,与警察飙车等——不相关的部分进行了过多不必要的细节描写,因此写实性并没有得到特别的加强(或由于焦点模糊导致写实性降低)[24]。总之,这里的能够对模拟的写实性造成影响的信息量,我们可以将其理解为与该模拟的目的相关的信息量[25]。
可以认为模拟的风格化与图像的风格化相同。如前所述,风格化指的是模式化所导致的非写实性。毋庸赘言,电子游戏的游戏机制往往是模式化的(更确切地说,许多成熟的游戏类型是特定的模式化游戏机制的组合)[26]。而用这种模式化的游戏机制去表征某些事物时,往往会变成不准确的、简单的模拟。如下文所述,JRPG正是因大量模式化游戏机制导致非写实——也就是风格化模拟——的典型游戏类型。
本文旨在从风格学的角度探讨JRPG让人感受到的某种“不自然”。基于本节介绍的理论框架,这种“不自然”可被认为是非写实性模拟的一种特征。而十几岁时的我直到反思观察才意识到这点,正是因为这种非写实性是模式化所导致的结果,也就是它早已变成该类型的风格。
下文将以一些早期作品为例,说明JRPG中风格化模拟的具体特征,并思考在这种“不自然”的表现背后可以推断出怎样的历史背景。这里我要提前说一下,本文所讨论的只是JRPG这一类型的独特之处的一小部分。从这一点来说,本文可能不足以作为一项JRPG研究(如果存在这样的领域的话),但可以作为应用风格学来分析电子游戏的一项实例。另外,与从视觉文化理论或御宅文化理论的角度将电子游戏与漫画、动画放在一起进行比较分析的研究不同,下文主要以电子游戏所具有的模拟(通过游戏机制表现)这一独特性质为焦点展开讨论[27]。总的来说,本文在丰富了JRPG研究的同时也使研究方法得以提出与操演。
3. 早期JRPG作品的“不自然”之处及其形成背景
电脑RPG的早期发展史
这一部分我想先简单介绍一下JRPG及其上位概念电脑RPG[28]的早期发展史。另外这里所提到的内容大多都是相关常识性资料,非本文原创[29]。
众所周知,RPG起源于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons
& Dragons,以下简称《D&D》)。该游戏以类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel
Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)式剑与魔法的幻想世界为故事背景,在模拟局部战争的战棋桌游式玩法的基础上融合了探索、故事性等多种元素,游戏时每个玩家负责扮演一个角色[30]。具体来说,玩家创建自己的角色,每个角色拥有不同的能力、生命力、种族、职业和特殊技能等属性,在游戏剧情的推进过程中发生各种状况——战斗和谈判、激活陷阱等等——的时候决定角色的行动。当玩家决定行动时,游戏DM(负责裁断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的规则进行判定并将结果反馈给玩家,在某些情况下使用骰子随机添加属性元素。整个游戏流程就是不断地进行行动选择、基于规则进行判定,然后显示结果。
电脑RPG就是作为这部《D&D》的衍生品诞生的。最初的电脑RPG并不是以商业化为前提而制作的,而是一群大学生利用实验室的大型计算机创作、并通过电脑辅助教育系统PLATO的网络用来自娱自乐的。虽然电脑RPG的出现是由多个因素共同促成的[31],但总的来说,最早的电脑RPG这一想法产生的根源是人类DM这一角色在《D&D》中的作用——对玩家输入的处理规则进行解释、然后根据规则对玩家的发言进行判定、将结果传达给玩家——由计算机来代替。也就是说,电脑RPG的制作缘由是创造“一个人也能玩的D&D”[32]。尽管商业化之前的历史很复杂,但最早在商业上获得成功的电脑RPG应该是理查德·加里奥特(Richard
Garriott)于1979年制作的《阿卡拉贝》(Akalabeth)及其后续作品《创世纪》(Ultima)。
人们普遍认为最早引进到日本并被广泛传播的电脑RPG是《创世纪》(Ultima)和《巫术》(Wizardry)。多根清史认为,1983年美国电脑RPG的“浪潮”来到日本,而日本产的电脑RPG则在1984年“百花齐放”[33]。抛开具体时间不提,日本的电脑RPG最早是在80年代上半期的PC游戏脉络下诞生的,这一点毋庸置疑。
尽管如此,真正奠定了电脑RPG为日本流行游戏类型地位的恐怕还是1986年发售的《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)以及随后面向家用游戏机的各种游戏作品。1985年《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)的火爆让任天堂于1983年发售的红白机收获了PC游戏无法比拟的玩家数量,一跃成为日本电子游戏文化蓬勃发展的舞台[34]。在这样的背景下,《DQ》成为了家用游戏机上首款打着原创RPG旗号的游戏[35]。不仅是《DQ》,紧接着大热的《最终幻想》(以下简称《FF》)等游戏被系列化制售也让家用游戏机的RPG从此成为日式RPG的主流[36]。可以说,面向红白机及其次世代主机超级任天堂等家用游戏机的RPG作品群为后来的JRPG类型的形成奠定了基础。
这里我要简单解释一下为什么我要将研究对象限定在早期作品。简而言之,这是因为我觉得推测某个类型具有某种特征的最根本缘由对于风格学研究很重要。虽然较新的JRPG作品理所当然会具有该类型的风格特点,但研究这些作品为什么会有这样的特征是毫无意义的,这是因为,对于一个类型的作品为什么会有这样或那样的风格特点,最简单的答案是,它继承了同一类型的先前作品群的特点。而且也没有必要提出“影响关系”这个模糊的概念,因为某部作品的作者(无论是个人还是集体)(有意无意地)参考了先前作品群的模式,结果创作出不少与之前的作品相似的作品,这在所有艺术类型中都是普遍存在的,并不值得拿出来讨论[37]。事实上,近年的许多JRPG作品的风格特征用这样的理由就足以解释。相反,在某个类型的早期阶段,即类型的风格还未成型时就已经存在的独特特征,除去是继承了先前作品之外,一定还有其他原因导致它之存在。一般来说,风格学的研究对象最好选取经典作品。
RPG的一般特征
如前所述,讨论那些可以解释为仅仅是继承早期作品特征的风格特点没有太大意义。因此,为了弄清JRPG的独特特征,必须先明确作为其上位概念的RPG的普遍特征。
艺术类型是一个模糊的分类概念。能够形成某种类型轮廓的,充其量只是一定的作品群里被松散共有的属性的集合。另外,这个“一定的作品群”并不是可以明确界定的东西,只是受众群体分类实践之中的一个粗略概括。即使某种程度上明确了该类型的核心・代表性作品,但它们之间的界限通常也是不明确的。因此,任何试图定义“RPG的定义”的尝试从根本上来说都是毫无意义的[38]。不过,尽管无法严格定义RPG,我们还是可以找出一些该类型的典型作品群大致共通的特征。并且这样做可以帮助我们粗略勾勒出该类型的特点。以下是明显属于RPG的作品通常具有的一些共同特征[39]。
首先可以参考一下“CRPG Addict”网站上对RPG的“定义”。该网站在批评过去“四十年间”涌现的大量RPG作品的同时也对它们进行了“历史定位”,其管理员针对RPG的“定义”提出了以下有趣的观点[40]。
①角色的成长必须是该游戏的亮点。
②战斗的胜利不应该仅仅取决于玩家的反应能力或(角色拥有的)武器属性,而必须至少部分基于角色自身的属性。
③拥有灵活的装备管理系统(Inventory)[41],玩家可以利用这个系统使用装备、卸下装备、出售、扔掉或赠送给其他玩家。
简而言之,一款游戏要成为RPG,除了可以管理装备外,(不是提升玩家本身或者升级武器)还必须把培养玩家角色作为推进游戏的重要要素。目前尚不清楚这些条件对于RPG来说是否足够或必要,但不管怎样,角色具有各种能力和特殊技能,并且必须发展这些能力和技能以推动游戏的进展,这种要素对于RPG这一类型的游戏来说似乎十分重要。这一点只要回顾一下RPG的一些代表性作品就会明白。
事实上,在《D&D》时期就已经显现了以角色属性及其成长为中心的资源管理特点。例如,角色死亡就代表游戏结束,角色死亡(的一种方式)就是“生命力”(HP)的值变为0,执行挑战任务时玩家需要一边想方设法避免死亡,一边完成任务,避免死亡的手段则主要依靠角色的能力,如力量和速度,以及角色所拥有的特殊技能和魔法等行动可能性的组合。“经验值”就是角色的一种属性,它会在各种契机下(例如战斗胜利时)增加,当它超过一定的数值时角色就会“升级”,其能力和行动的可能性就会发生变化(通常会朝着对游戏性有利的方向变化)——这就是RPG的特征。道具、装备、金钱等元素在某些情况下也可以被视为角色的属性,也就是角色的能力和行动可能性得到了临时扩展。
在《D&D》中,每个玩家只会被分配一个角色,但在后来的许多电脑RPG中,玩家往往可以操控所有角色,而不仅是单个角色。此外,在电脑RPG的发展过程中,角色的成长系统也发生了丰富多采的变化,并不局限于“经验值”和“升级”这种简单的组合。尽管如此,以角色属性可成长为基础的资源管理是游戏玩法的核心这一特征,基本上被后来的RPG(至少是其代表性作品)继承了下来。当然,专注于单个角色属性的游戏机制不一定是RPG游戏所独有的,但它肯定是“RPG风格”的一部分。
RPG这一类型在游戏机制方面的普遍特征,可以说就在于上述几点。另一方面,RPG游戏的独特魅力,并不仅限于以角色属性的成长为核心的资源管理。换句话说,这种资源管理只有与赋予其意义的要素捆绑在一起才会成为一个具有魅力的过程。以《D&D》为例,其要素有可能是体验《指环王》式的幻想世界,或是解决这个世界发生的谜团和任务。再比如《DQ》,正如其制作者堀井雄二所说[42],可以说资源管理作为一种“故事体验”被赋予了意义。除此之外,正如RPG的类型名所揭示的,角色扮演这一要素也可能赋予资源管理以意义。简而言之,RPG中以角色属性为中心的资源管理通常伴随着诸如解谜、探索和故事等冒险游戏元素——理论上更准确地说,是渐进型游戏元素[43]——作为使其具有意义的背景,赋予其丰富的意义和魅力。这也是经典RPG游戏的共同特征。正是因为这个原因,RPG往往与故事联系在一起。
综上所述,RPG的特征大致可以归纳为以下两点(再次重申,这并不是划定RPG范围的“定义”)。①围绕玩家角色属性及其成长进行资源管理是游戏玩法的重要组成部分;②在对游戏玩法赋予意义的脉络下,RPG中加入了诸如世界体验、解谜、故事、角色扮演等要素。
很明显,具有上述风格特征的这种类型的RPG一般都具有模拟的性质。HP、能力、特殊技能、道具、金钱、经验值等各种参数,参数对应的对象,玩家的选择,以及玩家行动的判定结果等游戏机制,以与之结构相似的形式将虚拟世界中角色的属性、行为和结果,以及角色所处的环境全部表现出来。例如,“HP”值变为0模拟了虚构世界中角色的死亡,“等级”值的增加则模拟了角色肉体或精神上的成长。游戏机制上的道具和金钱交换则模拟了虚构世界中的购物。而且,因为有了②这种赋予意义的脉络,一系列的游戏行为就变成了模拟虚构世界中的旅行、冒险和解谜。
那么,在具有这样的一般特征的RPG类型中,JRPG又具有哪些独特的特征呢?我们能够据此推测出其背后隐藏着什么样的事实呢?后文我将以具有代表性的早期JRPG作品(或系列)为例,从第2节介绍的模拟的风格化的角度来探讨JRPG的特征。
旅行和成长的模拟
首先,让我们来看看《DQ》系列中典型的风格化模拟。这里我要先声明一下,本节所列举的特征并不仅限于《DQ》系列。包括《FF》系列在内的很多后续JRPG都具有同样的特征。从这一点来看,这种风格化的特征可以说是JRPG普遍具有的,但这里之所以会以《DQ》系列为例,是因为这个系列的作品足够经典,具有鲜明的特征,而且可能是(无论是否是第一个)奠定这一类型风格的代表性作品。
《DQ》系列虽然在规模和细节方面有所变化,但自始至终都是模拟主人公及其伙伴的旅程[44]。主人公从最开始的小镇出发,为了完成大大小小的任务,从一个城镇辗转到另一个城镇,翻山越海,环游世界。在此过程中,主人公结识伙伴、因某些事由与伙伴分别,在一系列这样的经历中主人公逐渐成长起来。最后,故事以击败强大的敌人而结束。旅行的过程——从一个城镇到另一个城镇的移动及其受阻、在城镇中休息和购买旅行道具、在城镇中收集信息等等——通过游戏机制得以实现。从这一点来看,《DQ》是一款旅行模拟游戏。另外,从游戏机制的设计上还包括使主人公在旅行过程中提高能力这一点来说,《DQ》也是成长模拟游戏(如前所述,这也是RPG游戏的一般特征)。
《DQ》系列的不自然之处之一,就是游戏世界的经济和产业似乎完全不合理。也就是说,作为模拟完全不具真实性。主角在前期路过的城镇,不管是多大的城市,一般都不会出售高品质的武器。而且,旅行后期到达的城镇,即使是深山里的小村庄,也会有更强大和高质量的盔甲出售(通常价格昂贵)。旅店的价格也同样如此。无论住宿条件是好是坏,也无论雇员是多是少,早期阶段的旅店几乎都比较便宜,而后期阶段的旅店往往比较贵。关于盔甲的质量,虽然的确可以用该地区有一种传统的制造工艺来解释,而旅店的价格也不是不可以用物价的差异、货币的汇率或某种减免措施来解释。网络上存在着大量类似的解释(虽然可能不是很认真),但它们往往很难有说服力。这是因为大部分游戏中没有任何线索表明这个世界存在此类传统技术或物价差异[45]。
产生这种非写实性模拟的直接原因可以说是显而易见的。这是因为主人公越到后期,他所对抗的敌人就越强,因此他所拥有的资源(攻击和防御参数以及金币)也就越多。换句话说,这种非写实性是旅途中敌人逐渐变强的必然结果。而之所以敌人会随着主人公踏上新的征途而变强,大概是因为这个系列是成长模拟,同时也是旅行模拟的缘故。也就是说,主人公的线性成长阶梯,直接反映在旅行的线性行程中。
当然,将移动顺序与难度顺序相对应这一结构并非始于日式RPG游戏。最早的地下城探索型电脑RPG基本上也是随着层数的下降出现的敌人也越来越强。但是,这种类型的RPG却不存在非写实性(至少没有那么明显)。这是因为随着地下城的深入敌人会变得更强,这一点是合乎情理的[46]。相比之下,简单地横向移动到下一个城镇或过个桥就能遇到更强的敌人,这完全不符合逻辑。简而言之,《DQ》系列的其中一个特点是,将旅行和成长的主要舞台从地下城转移到整个世界,因此模拟变得非写实=风格化[47]。
那么这种风格特征是在什么样的文化背景下形成的呢?从一个城镇移动到另一个城镇、并在这个过程中产生戏剧性故事的结构在所有公路电影中都存在,而且在当时(20世纪80年代中期)也不是日本独有的。然而,这种在公路电影式的旅程中加入与强大敌人战斗的元素使主人公成长的故事可以说是80年代左右的日本少年漫画——更具体地说,以集英社的漫画杂志《周刊少年Jump》为代表的诸多作品——的典型特征。例如,武论尊·原哲夫的《北斗神拳》(连载时间:1983—1988年)、《DQ》系列角色设计者鸟山明的《龙珠》(ドラゴンボール,1984—1995年)、车田正美的《圣斗士星矢》(1986—1990年)等等。当然,这样的故事本身或许也不能说是当时日本独有的。不过,让如此内容的故事与电子游戏变得更易结合的文化状况——准确地说,接受并熟悉这类故事的人群和家用电子游戏的受众存在着很大的重叠——可以说是日本独有的。因此,不难想象《DQ》系列出现的独特的非写实性模拟其实是受到同一时期以日本少年漫画为中心的虚构叙事类型=风格的影响。
角色模拟的风格化
早在《D&D》发布时,角色就已存在“职业(class)”这一属性了。职业通常对角色能力的倾向、可装备物品以及特殊技能一般的行动技能有着决定性的作用。职业在游戏机制上的功能通常与虚构世界中角色的作用和职能——是战士、盗贼还是魔法使——是相对应的,从这一点来看,职业可以说是对角色个性的模拟。而将职业系统正式确立起来的是《巫术》和《创世纪》等系列的美式电脑RPG[48]。那么最早积极引入该系统的JRPG作品是哪一部呢?首先想到的可能是《勇者斗恶龙Ⅲ》。然而,论起将这种职业(或者说“工作”)系统风格化出花样的——极具JRPG特色的——比起《勇者斗恶龙》系列,还要属《FF》系列。
该系列第一部游戏有六种职业[49],在第三部《最终幻想Ⅲ》中大幅增加到22种,第五部《最终幻想Ⅴ》尽管没有增加职业的数量,却增加了一个学习每个职业的固有属性(ability)的系统,使职业种类再一次得到丰富,换言之,模拟角色的性格范围得到了扩展。
《FF》系列中职业的不自然之处之一是,职业的不真实。当然,不管是《巫术》还是《勇者斗恶龙Ⅲ》在存在可以使用魔法的职业这一点上来说都是超现实的,但仍然符合人们对标准幻想世界(或者至少是对于当前世界来说)的想象。相比之下,《FF》系列的职业(如前面提到的《勇者斗恶龙》系列的旅店价格)在其虚构世界内部也不能说是符合逻辑的。比如《FFⅢ》中“学者”这一职业,该职业的角色通常是双手各持一本书对敌人进行物理打击造成伤害。同样,“风水师”双手各执一个大吊钟(?),并用它来攻击敌人。“吟游诗人”并不是用手里的竖琴击打敌人,而是一边弹奏一边唱歌(从这一点上看,确实很像吟游诗人),且不知为何唱歌会对敌人造成物理性伤害——类似这些。当然,就像前面旅馆的价格一样,可以通过编造适当的设定来强行解释这些明显不自然的情况(例如,“在这个世界上,学者和风水师是拥有超自然力量的人”等)。但同样,作品中没有任何资料可以证明这种解释是正确的。就这点来看,可以说《FFⅢ》的很多职业都远远称不上写实性模拟。
随着系列作品的进展,角色的这种非写实性也变得更加明显。例如《最终幻想Ⅵ》有一个叫塞泽(セッツァー)的玩家角色,是一个“赌徒”。塞泽通过投掷作为武器装备的骰子来攻击敌人。掷骰子的确是赌徒会做的事。但是,不知道为什么根据投掷骰子的点数不同,对敌人造成的物理伤害的量也会有很大不同。而且也完全没有任何信息透露当时这个世界具体发生了什么。在《FF》系列中,可以找到无数这种莫名其妙的模拟[50]。
同样不合理的还有所有表现角色个性的元素。例如,《FFⅤ》中登场的武器“杀鸡刀”(チキンナイフ),主人公一行人逃脱敌人的次数越多其威力就越强。看似完全没有防护作用的“缎带”(リボン)、“猫耳罩”(ネコ耳フード)等装备,在游戏机制上却拥有压倒性的防御力等等。当然,这些所谓的搞笑道具并不局限于《FF》系列或日式RPG[51]。然而,可以说正是《FF》系列推动了此类道具的风格化,随后的许多JRPG游戏继承了这种特点。
那么促成这种风格化的文化背景是什么呢?对此有几种可能的解释。一种是设计者出于玩的心思(玩心)。喜欢恶作剧的游戏设计师,通过莫名其妙的职业和道具,为玩家提供小小的笑料。通过这个小玩笑建立起了一种制作者和玩家双方心照不宣的“轻松”的氛围。不知道《FF》系列的风格化背后是否正是这种玩心满满的文化。话虽如此,这种“戏谑”的氛围可能不仅仅只存在于JRPG中,而是存在于整个电子游戏文化中。电子游戏中常见的隐藏要素可以说正是这种玩心的典型体现。更进一步来说,就像黑客文化和后来的互联网文化中都存在恶作剧式娱乐心理一样,以电脑为核心的文化与玩心之间总是存在着深刻的联系。因此,这一点可以说并不是当时日本文化的特例[52]。
另一种解释是,对荒诞且非写实角色的描绘本身已经成了一种风格。不以现实性为导向的漫画和动画更倾向于描绘人物设定离经叛道、拥有神秘力量的角色的故事。同样,《FF》系列模拟的也多是荒诞不经、行为出格的富有魅力的角色的故事。比如戴着猫耳帽的可爱角色可以挥舞着根本不像是武器的东西(出于某种原因)打败巨大的敌人。那么我们是不是可以认为《FF》中登场的角色及其道具的风格化背后潜藏着一种对这种完全不真实的角色形态喜爱的文化嗜好呢?
第二种解释似乎能够在某种程度上从同一时期的日本流行文化得到佐证。根据东浩纪[53]的说法,20世纪90年代正好是御宅文化中所谓的“角色萌”(キャラ萌え)确立的时期(尽管这个词本身并不存在)。也就是说,这是接受的焦点从故事转移到角色,再从角色转移到角色属性的“数据库”的时期。而这种“角色萌”的倾向与上面所述的职业和道具的风格化之间很明显具有亲近性。两者都反映出这个时期的受众比起故事本身或其内在逻辑,更关注角色有什么样的属性组合,以及这种组合具有多大的魅力(无论这种魅力的本质是“可爱”还是“帅气”)。对他们来说故事情节只是用来塑造人物的。就这个解释而言,可以说《FF》系列模拟的风格化背后是同一时期御宅族的文化品味[54]。
战争中的戏剧性故事模拟
1990年发售的《火焰纹章》(ファイアーエムブレム)是“模拟RPG”这一类型(以下简称SRPG)的早期代表性作品。SRPG简单来说就是在原先依靠单位进行作战的战棋游戏(局部战争的战术模拟)的基础上,加入RPG中的角色成长元素,赋予每个单位以作为个人的个性的一种游戏类型[55]。它与普通战棋游戏的区别在于,单位不是纯粹的棋子,而是被赋予了个性的角色,与普通RPG游戏的区别在于,角色不是自由旅行,而是不断参与到具体的战斗中,且必须为了胜利(或其他目标)采取集体战术行动。当然,SRPG是对战争的模拟。玩家通常可以操作己方的所有单位。从这一点来看,SRPG和一般的战棋游戏一样,也有模拟指挥官的战术思维的一面。
《火焰纹章》中模拟的部分非写实性显然源于单位作为具有人格的个人(继承自RPG游戏)与作为战术棋子(继承自战棋游戏)之间的不相容性。例如,在这款游戏中,参战的人数非常少。即使是关乎国家存亡的战争,双方最多也只有几十名士兵参与其中。很显然,这一点作为模拟很不写实。另外,尽管是战争模拟,己方单个人(也就是一名士兵)的死亡都会给战力和我们的心理造成沉重的打击。在该游戏中,HP变成0就代表角色死亡,除非使用特殊手段,否则该单位将永远不会出现在之后的任何一场战斗中。但在实际战争中,一个士兵的死亡是不会给战局带来太大影响的,也不会给指挥官带来心理上的痛苦,除非他对这个士兵怀有特殊的感情。这种模拟的非写实性是游戏种相矛盾的双重要求所造成的结果,一方面是作为战棋游戏要求模拟战争中指挥官的战术决策,另一方面是作为RPG游戏必须关注个体角色。而这两者之所以相互冲突,是因为在战争中对战术决策起决定作用的单位通常是军队(无论规模多大),而不是个体。
从这个角度看来,SRPG似乎是在一开始就已经注定会是一种不自然的游戏类型。那么,SRPG这一游戏类型要模拟的是什么呢?是什么动机促使这一游戏类型形成?以及这种动机是否令它产生了不可避免的非写实性模拟?
将大规模战争和RPG相结合,除了战棋游戏和RPG的组合之外还可以采取其他多种形式。事实上,在早期的JRPG游戏中已经有了一些这方面的尝试。比如《真田十勇士》通过使用士兵的数量来代替常规RPG中的HP,在保留了大部分RPG战斗系统的同时模拟了军队之间的战争(当然是否写实另当别论)。再比如《浪漫沙加2》(ロマンシングサ・ガ2),大国皇帝带着数名家臣只身进入敌营,以谈判和格斗的方式解决外交问题,这是在排除一切战棋游戏元素的同时,将RPG与领土扩张主义的国策相结合。但是,这种游戏形式无法体现促成SRPG形成的动机。
恐怕SRPG形成的根本动机是为了模拟战争中发生的戏剧性故事。事实上,在《火焰纹章》中每个阶段的战斗就是以插入单位之间(既有己方单位之间的对话,也有敌我单位之间的对话)对话的形式交代该阶段的战斗背景。而且这些对话也凸显了战棋式的游戏过程中发生的每个事件在故事脉络中的意义[56]。另外,某些情况下还会突然出现新的单位加入战斗,而这正是战争中不可预测的事态通过游戏机制被戏剧化地表现出来(即被模拟)。当然以这种形式来表现故事之所以可行是因为每个单独的单位都有一种具备独特个性——也就是作为一个人——的存在感。而构成这种个性的,除了独特的名字、面部图像、台词等直接的表象之外(当然直接表象的作用也很大),还有每个角色被精心设定的独特属性、通过击败敌人而得到成长的RPG式游戏机制。总而言之,SRPG是一种适合在模拟战争的同时为其添加充满人性的戏剧的游戏形式(例如,战争形势可以因某个角色的个性而发生戏剧性变化等),而这种形式中的战棋游戏所指向的性质和RPG指向的性质往往是相互矛盾的——其结果就是变得非写实。
以描写战争背景下的戏剧性故事为核心的创作理念很明显发端于电子游戏以外的虚构作品。最典型的当属富野喜幸的动画《机动战士高达》(機動戦士ガンダム,放映时间:1979—1980年)。以继《高达》之后的日本sunrise系列作品为中心,20世纪80年代以后的许多日本动画,都是关于在战争——其中大部分是虚构世界的宇宙战争——中挣扎长大的战士的戏剧[57]。当然,就像前面提到的旅行和成长的故事一样,这些都不是这个时期日本独有的故事形态。不过日式SRPG的非写实性模拟还是在一定程度上体现出了同一时期日本流行文化的趋势。
如前所述,由于SRPG的类型性质,即RPG和战棋游戏的结合,从根本上很难避免不自然的表现。不过也有一些作品通过在故事设定上下功夫,相当自然地模拟出战争剧情。比如《前线任务》(フロントミッション)。这部作品以近未来世界为背景,以个人驾驶机动兵器“Wanzers”(ヴァンツァー)的小分队的局部战争为舞台展开剧情。通过“Wanzers”这一噱头和故事背景给了小团体战斗充分的合理性和真实感。在这一点上,《前线任务》很好地回避了SRPG固有的非写实性倾向。[58]不言而喻,这部作品也受到了《高达》确立的搭乘式机动兵器风格的影响。
结语
本文由三个部分构成。第一节主要介绍了本文采取的研究方法,第二节提出了用于分析风格特征的理论,第三节将该理论应用于具体游戏中。如前所述,就研究意义来看,可以说本文第二节和第三节是独立的。其次,由于本文在理论方面还不够系统成熟,得出的结论在可靠性与普适性上可能会存在一些不足,不过只要该理论在其他领域的应用分析中具备可行性,那么这一理论的提出就不是毫无意义的。另外,该理论在本文第三节的应用对JRPG研究也具有一定的意义。最后,期待后续研究能够在理论及JRPG研究方面给出建设性的批评以及对此作更深入的研究和探讨。
参考文献
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游戏作品目录
ARTDINK《A列车Ⅲ》PC-9800,1990年
ARTDINK《A列车Ⅳ》PC-9800,1993年
KEMCO《真田十勇士》红白机,1988年
史克威尔《最终幻想》红白机,1987年
史克威尔《最终幻想Ⅲ》红白机,1990年
史克威尔《最终幻想Ⅴ》超级任天堂,1992年
史克威尔《浪漫沙加2》超级任天堂,1993年
史克威尔《最终幻想Ⅵ》超级任天堂,1994年
史克威尔《前线任务》超级任天堂,1995年
TAITO《太空入侵者》街机,1978年
チーム・バイオテッカーズ《头脑战舰》红白机,dB-soft,1985年
Chunsoft《勇者斗恶龙》红白机,艾尼克斯,1986年
Chunsoft《勇者斗恶龙Ⅲ》红白机,艾尼克斯,1988年
Chunsoft《勇者斗恶龙Ⅳ》红白机,艾尼克斯,1990年
Namco《吃豆人》街机,1980年
任天堂《大金刚》街机,1981年
任天堂《超级马里奥兄弟》红白机,1985年
任天堂/Intelligent Systems《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》红白机,任天堂,1990年
Enterbrain《RPG制作大师Dante98》PC-9800,ASCII,1992年
Garriott, Richard. Akalabeth: World of Doom. Apple II. 1979.
Garriott, Richard. Ultima. Apple II. California Pacific, 1981.
Gygax, Gary, and Dave Arneson. Dungeons & Dragons. Tabletop game. TSR, 1974.
Maxis. SimCity. Amiga, etc. 1989.
Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Xbox 360, etc. Rockstar Games, 2008.
Sir-Tech. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Apple II. 1981.
[1]本文是在以下已论文的基础之上作的补充和修改,在收录至《澎湃新闻》游戏论专题时,对第一节和第二节进行了全面修改,对第三节进行了部分修改。松永伸司《早期JRPG的风格化模拟:从电子游戏的跨文化比较研究视角》《东亚数字部落与青年文化:2016文化/科学国际会议论文集》293—321页,2016年。
[2]“RPG制作大师”系列在之后不断升级,从20世纪90年代后半期到21世纪00年代形成了一种名为“制作大师文化”的文化热潮及游戏类型,但这不在本文的讨论范围之内。
[3]《Dante98》也可以使用自制的图形,但我没有足够的手段、技能或热情来做好它。
[4]在JRPG中发现“不自然”和“非写实性”,并不是我的原创想法。特别是在日本之外,当JRPG与“西方的”RPG(通常简称为“WRPG”)进行对比时,通常会被人认为是一种具有“奇特的”风格的游戏。有一部分人对JRPG中“不自然”的特征做出了否定的评价(更进一步说,一些人认为“JRPG”这个标签本身最初是作为一个带有贬义的术语开始使用的),虽然本文对这种规范性问题不做任何讨论,但我必须首先声明,本文讨论的JRPG的“不自然”,对我来说是从很久以前(即使是古怪的)就能感受到的某种独特的魅力。
[5]关于风格概念以及风格学的特征,我参考了若干理论文献,主要是百科全书和入门书。这里暂且列举一下主要文献。夏皮罗(Schapiro),《论风格》(Style);贡布里希(Gombrich),《论风格》(Style);古德曼(Goodman),《风格的地位》(The Status of Style);埃尔金斯(Elkins),《论风格》(Style);梅斯金(Meskin),《论风格》(Style)。
[6]严格来说,在描述某种风格的特征时,通常是通过将其与另一种风格进行对比来完成的。比如建筑史上的哥特式风格,主要是在与先前的罗马式建筑对比的基础上被描述为具有这样那样的特点。虽然本文不涉及风格之间的对比问题,但一般来说,在界定风格的阶段(无论是挑明还是暗示)几乎总是以与另一种风格的对比为前提。
[7]众所周知,19世纪的美术史学家乔凡尼·莫雷利(Giovanni·Morelli)认为,耳朵和手指等人物形象细节处的绘画方式体现了作者的“癖好”——也就是个人风格。近年来有研究将莫雷利的想法与机器学习的图像识别相结合,推测有多名人物的绘卷可能出自多名画师之手,(铃木他《日本中世纪绘卷中不同性别的描绘方法》)。这种研究之所以可行,当然是因为作为对象的作品本身具有可以通过图像识别技术识别的视觉性模式,即风格。
[8]溯因推理的逻辑推导过程一般如下:<①观察到某些令人吃惊(换句话说,需要说明)的事实C。②假设H的假说为真,那么就能推导出C(H是C的充分必要条件)。③所以我们有充分的理由相信H为真。>溯因推理的典型例子是刑警根据物证和证词推测犯人的过程。一般来说,根据史料推测过去事实的过程,在溯因推理中尤其具有“从观察到的个别事实到不可能观察到的个别事实的溯因”的特征。参考资料:舒尔茨(Schurz),《溯因推理的模式》(Patterns of Abduction),209—210页。关于IBE(特别是与归纳推论的异同的争论)的优秀调查。小川《作为一般哲学方法的最佳解释推论》。
[9]从风格推测的事实与从其他类型的史料推测的事实之间存在差异的一个著名例子是国宝神护寺三尊佛像的制作时间和主题的争议。这种争议最终只能以其中一种可能的解释是暂定的“最佳解释”的方式来解决,但不管怎样,由此可以说的是风格学研究能够与其他各种类型的研究一起,起到补充或反驳这种尚无定论的假说的作用。
[10]在美术史学中,从风格解读一个群体的心理倾向(即认为群体的心态是产生这种风格的原因)的研究被称为“风格观相学”。原本的观相学是旧时代通过人的“长相”来解读人的心理特性的一种迷信行为,而风格观相学则通过类比,试图从艺术作品的风格(也就是作品的“长相”)来分析特定的民族、地区、不同时代人们的集体性心理状况。梅耶·夏皮罗(Meyer Schapiro)和恩斯特·贡布里希(Ernst H. Gombrich)等20世纪中期的美术史学家,对这种风格化的观相学进行了激烈的批判,但另一方面也可以表明在之前的美术史学中存在大量此类研究。夏皮罗《论风格》(Style),306-310页;贡布里希《论风格》(Style),136-138页。
[11]这也是阴谋论的普遍特征。而所谓的确认偏见正是阴谋论假设赖以生存的养分。在进行风格学研究时,应时刻注意这种思维陷阱。
[12]另外,“风格化的模拟”(stylized simulation)一词本身并非本文原创,而是由杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)首先提出的(尤尔《半现实》(Half-Real),170ff)。尤尔并没有从理论上系统地阐述这个概念,也没有将其与美术史的风格学联系起来。但本文的讨论确实是从尤尔的论述获得的启发。
[13]参见松永伸司《电子游戏的美学》(ビデオゲームの美学)第八章和第十二章,松永伸司《动词与模式》(動詞とパターン),松永伸司《应手的虚构》(手応えのあるフィクション)。这些文章中对模拟概念的描述基本上相同,但也有一些区别。例如,图形和文本(基本上是通过其虚构的内容)往往具有规定游戏机制应该被视为什么模型的标签的功能,这一点在《电子游戏的美学》中几乎没有讨论。另外,在《动词与模式》中,为了与“写实性/非写实性”相区别,引入了“厚模拟/薄模拟”这一组概念。
[14]这是一种曾经用于军事作战计划和训练的类似桌面游戏的桌面演习。以数据的形式设定地形、部署兵力,在加入随机数和概率要素的同时,分析形势变化并思考作战计划。参见藏原《近现代战棋游戏(兵棋演习)简史》(近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史)。
[15]本文有关表象的主要理论参见以下文献。古德曼(Goodman),《艺术的语言》(Languages of Art);库尔维奇(Kulvicki),《关于图像》(On Images)。
[16]比如康威的生命游戏这样的元胞自动机也可以输入初始状态。当然,也可以选择排除这个条件使模拟的外延更广。
[17]也许有人认为“电子游戏的(或者可以说所有游戏)本质就是模拟,或者至少,模拟对于游戏的魅力来说是不可缺少的”,但我并不认同这种想法。关于这种“模拟主义”的缺点,参见松永《动词与模式》(動詞とパターン)。
[18]这里的“游戏机制”可以理解为是与电子游戏玩法有关的规则或状态系统。关于这一概念的详细特征,参见松永《电子游戏的美学》第七章。
[19]前面列举的模拟实例与电子游戏中的模拟之间的一个显著区别是,前者是对现实情况的模拟,而后者大多是对虚构情况的模拟。也就是说,电子游戏中的模拟大多是用来表现虚构的事物。两者之间的差异与言语表达、真人影像被用于表征现实(例如新闻报道和新闻影像)和虚构(例如小说和电影)层面的事物时的不同相类似。关于这个论点,参见松永《电子游戏的美学》第十二章第三节。对于本文的讨论来说,这种差异并不是特别重要。
[20]在日语的日常用语中,对于这里的“写实的/写实性(realistic/realism)”多使用“真实的/真实感(リアル/リアリティ)”来表达,但因为这是纯粹的日式英语,所以这里尽量不使用。
[21]关于图像的写实性的诸多论点的总结,参见以下文献。库尔维奇《论图像》第6章。
[22]正如约翰·库尔维奇(John·Kulvicki)指出的那样(库尔维奇《论图像》,第120页),这里的“准确性”与其说是指画面的内容与实际存在的表征对象的样态一致(即画面的内容是真实的),不如说是画面的内容符合我们对该表征对象样态的标准性理解(即对我们来说似乎是真实的)。这样就不难理解为什么准确性也可以用来描述不存在的事物的图像(例如龙)了。
[23]推特上曾有网友表示日本动画中人物的侧脸表现(特别是嘴型)与立体主义的表现极为相似,并且引发了广泛讨论,这个话题所讨论的正是风格化的问题。参见如下文献。《动画的侧脸表现和立体主义的关系》(アニメの横顔表現とキュビズムの関係),Togetter,2020年[https://togetter.com/li/1543312]。
[24]为了避免误解,我还是解释一下。这里所说的,并不是对简单化和复杂化哪个“作为游戏”更能享受游戏乐趣的游戏机制本身的评价(对去除模拟的纯粹游戏行为质量的评价),只是对模拟的质量是否具有写实性(即是否具有“真实感”)的判断。
[25]请注意,模拟的写实性原则上与图形(图像表象)的写实性无关。有图形极其写实但模拟却非写实的情况,反之亦然。但在某些情况下,这两种写实性有时会密切相关。详细内容参见松永的《电子游戏的美学》,第307—309页。
[26]杰斯珀·尤尔提出了从游戏机制的“设计模式”的组合及其变化的角度来探究电子游戏历史的方法,并以瓷砖匹配谜题为例演示了这种方法。参见以下论文。尤尔《航行于无尽的游戏之河》(Sailing the Endless River of Games)。尤尔所说的“设计模式”与本文所说的“风格”几乎相同。
[27]另一篇文章中还提出了针对电子游戏在图形特征方面所具有的标志性的点阵图(像素艺术)的风格研究。参见松永《像素艺术与风格》(ピクセルアートと様式)。
[28]“电脑RPG”是指电子游戏中的一种RPG类型。英语中称为“role-playing video games”。本文的“RPG”基本上都是作为“电脑RPG”的缩写来使用的,不过,仅在这一部分中使用全称“电脑RPG”。
[29]虽然目前还没有完整概述电子游戏历史的决定性文献(至少以日语文献来说),不过参阅以下文献,可基本上能对常识性问题和总体趋势有个大概了解。中川《现代游戏史全史》(現代ゲーム史全史)、小山《日本数字游戏产业史》(日本デジタルゲーム産業史)、さやわか《我们的游戏史》(僕たちのゲーム史)。
[30]《D&D》是以作者之一加里·吉盖克斯(Gary Gygax)所设计的战棋游戏《链甲》(Chainmail)的规则为基础,融入了戴维·阿纳森(Dave Arneson)的新想法制作而成的游戏。King / Borland在《迷宫与梦幻》(Dungeons and Dreamers)的序言中讲述了《D&D》的制作过程,并表示是一次十分令人难忘的经历。
[31]对电脑RPG最早期的历史发展总结得最好的文献可以参阅hally的《真相·电脑RPG的起源》(真説・コンピュータRPGの起源)。
[32]多根《JRPG起源于国产pc游戏吗?》(「JRPGの発想の‶原点〟は国産PCゲームにあったのか?」)第2页。
[33]同上,第3、6页。
[34]当然,日本接受电子游戏的文化土壤本身已经在PC游戏以外的背景中充分形成了。1978年《太空入侵者》(スペースインベーダー,以及其抄袭作品)掀起热潮之后,街机游戏便成了日本的主要文化产业。而到了1980年前后这个被称为“街机游戏的黄金时代”,还诞生了如《吃豆人》(パックマン)、《大金刚》(ドンキーコング)等众多杰作。另外,任天堂于1980年推出的便携式游戏机“game&watch”(ゲーム&ウオッチ)也在儿童中广受欢迎,加上其十字形按键的用户界面,为后来的红白机热潮做了准备。而在家用游戏机领域,在红白机之前就已经有了各种型号的游戏机。
[35]因为集英社的少年杂志《周刊少年Jump》介绍了《DQ》的制作过程,还邀请了因《阿拉蕾》(Dr.スランプ)、《龙珠》等作品受到欢迎的漫画家鸟山明担任美术工作,可以说《DQ》在发布前就赚足了宣传优势。这主要是由于《DQ》的设计师堀井雄二当时是《Jump》电子游戏信息栏目的撰稿人,并且与《Jump》的编辑鸟嶋和彦关系十分亲密。
[36]除了《DQ》和《FF》之外,还有很多受欢迎的家用游戏机RPG作品,这里就不一一列举了。这些都或多或少地影响了JRPG这一游戏类型的典型形象。虽然后来陆续出现了很多PC用RPG游戏,但与家用游戏机用的RPG相比,已经算是地下文化了。这一点与西式RPG形成了鲜明对比,后者则直到21世纪00年代前都几乎一直以PC游戏的发展为主导。
[37]如第1节最后提及的,试图透过风格特征看穿集体性心理和社会状况的不严谨的文化论,往往会忽视这种理所当然的道理。如果要以这种社会反映论或风格观相学的视角进行研究,至少应该提前说明这种风格特征的出现仅靠“继承早期作品的模式”来解释是不够的。
[38]关于明确定义日常性概念的这种无意义举动,只要回忆一下路德维希·维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)的著名学说就能明白。
[39]关于游戏类型的同一性需要注意。这里所说的“RPG”的范畴,并不是<制作时就是(或自称是)“RPG”的作品群>,而是<现在被归入“RPG”名称下的作品群>。事实上,有不少在现在的我们看来完全不是RPG却自称是“角色扮演游戏”,比如《头脑战舰》(頭脳戦艦ガル),就连《超级马里奥兄弟》有时也被描述为“包含角色扮演要素”的游戏(さやわか《我们的游戏史》第40页)。因此,本文所讨论的RPG,与其说是同时代通用的类别,不如说是以现在为起点(或是将此类作品归为一类的分类做法明确确立以后的某个时间点)回顾过去的作品,在新的分类标准下重新构成的一种类别。JRPG这一游戏类型也是如此。
[40]博林布鲁克(Bolingbroke),“CRPG Addict FAQ.”严格地说,这个化名为“切斯特·博林布鲁克”的管理员指的是狭义的电脑RPG,即非专用游戏机,而是以PC为平台的RPG。另外,本文所引用的是“2022年3月以前”的定义,2022年3月提出了新的定义作为修正版。两种定义在角色成长的要素是RPG游戏机制的核心这一点上没有太大的差别,但后者更详细地分解了成长元素的内部运作。
[41]作为电子游戏用语的“Inventory”,指的是用于确认、操作玩家角色所持有的道具系统(在某些情况下也包括所持有的道具本身)。
[42]さやわか《我们的游戏史》第67页之后。
[43]与“突现型游戏”(創発型ゲーム)相比的“渐进型游戏”(進行型ゲーム)的特征参见以下论文。尤尔《半现实》(Half-Real),67ff。
[44]当然,一般来说,随着系列的发展,游戏玩法和故事结构都会变得更加复杂。虽说如此,《DQ》系列至少在第二部的时候其基本形态就已经几乎成型了。
[45]关于电子游戏经常描绘(似乎)难以自圆其说的虚构世界的这一普遍观点以及围绕这一论点的讨论,请参考仓根的《游戏是如何成为故事的》(ゲームプレイはいかにして物語になるのか),第113—116页。即使能够用牵强附会的理由来解释,是否能被认可为正当的解释就是另一个问题了。
[46]这似乎合情合理(假设如此),是因为这就是我们对幻想世界的地下城的理解。当然,随着潜入地下越深,或者高山和建筑物爬得越高,就越会遇到更强大更凶恶的生物的这种印象从何而来,是另一个需要探讨的问题。
[47]当然,在《DQ》之前就已经有不少以俯视视角在野外区域进行移动的RPG作品,比如《创世纪》系列。但在《DQ》中并不只是单纯地在野外移动,而是从一个城镇移动到另一个城镇,观察每一个城镇中人们的生活,为下一次旅行做准备,有时甚至能体验到戏剧性发展,从这个意义上来说,《DQ》系列可能是将世界旅行推向最前沿的RPG。
[48]包括《D&D》在内,在这些西式RPG中,除了职业之外,在游戏机制上还倾向于赋予角色种族(race)和对伦理道德的看法(alignment)等属性。但在日式RPG中,这样的属性却比较少见。虽然本文不进行讨论,但原始RPG(以及继承了这种特征的WRPG)和JRPG之间的风格差异也值得关注。
[49]包括每种高级职位在内共有十二种类型,但由于除了晋升到高级职位以外无法变更职业,因此实际上只有六种可选择的类型。
[50]虽然使用了“《FF》系列”的说法,但这一时期(90年代初期至后期)史克威尔的RPG多多少少都有类似的特征。
[51]西式RPG中搞笑道具的著名例子是《巫术》系列中的“卡西纳特之剑”(Blade Cusinart)。这是模仿美国烹饪用品制造商美膳雅(Cuisinart)的食品加工机(blender)命名的,设定上也是一把通过高速旋转来切割敌人、与幻想风的背景格格不入的武器。简而言之,这很明显是在玩梗,但日本在接受《巫术》系列时,几乎没有人注意到这个梗。在日本的一本攻略书中,这把剑被描述为“名匠卡西纳特锻造的剑”。有趣的是本文中论述的荒诞的表现在日式RPG中被风格化的同一时期,西式RPG却被更多的视为“严肃”和“硬派”类型。
[52]红白机时代负责《FF》系列的主要程序设计师纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),被称为“传奇程序员”、“天才程序员”,传说他很喜欢准备复活节彩蛋。有个著名的例子是《FF》的15号谜题,据说这是吉贝利在没有告诉游戏监督坂口博信的情况下擅自做出来的。鉴于此,或许可以说《FF》系列的制作公司史克威尔本身就有允许这种玩心的氛围。事实上,《FF》系列中有不少诸如“开发室”之类开玩笑的表现。
[53]东浩纪《动物化的后现代》(動物化するポストモダン)。
[54]这一点也能解释WRPG和JRPG的不同(也包括注51中提到的WRPG和JRPG在日本接受方式的差异)。前面已经提到《D&D》采用了类似于《指环王》的奇幻设定,随后的许多WRPG,尤其是《创世纪》和《巫术》系列,都与高度奇幻、SF等偏向于写实(或强调内部逻辑合理)的虚构类型有不少联系。WRPG作品往往笼罩着“严肃”或“硬派”的氛围,其接受群体也与幻想和SF的接受群体相重叠。在这一点上可以说WRPG与JPRG的接受群体以及他们所期待的作品的氛围完全不同。虽然《DQ》系列和《FF》系列都有奇幻元素,但它们很难说是真正的奇幻。尤其是《FF》系列,因为在早期就融入了蒸汽朋克的元素,所以可以说与经典的剑与魔法的世界划清了界限(这种倾向从《FFⅥ》前后变得更加明显)。
[55]“模拟RPG”是日式英语。英语中被称为“tactical role-playing games(战术角色扮演游戏)”或“strategy role-playing games(策略角色扮演游戏)”等。
[56]这里的“意味づけ(赋予意义)”概念与仓根启提出的“意味付け(赋予意义)”概念相当接近。参见仓根《游戏是如何变成故事的》第117—118页。但是,仓根并没有采用模拟(通过游戏机制展现的表象)这一概念,所以严格来说,这与基于本文理论框架下的“意味づけ(赋予意义)”应该是不同的概念。
[57]其他同一时期具有同样倾向的非动画的虚构作品还有新谷薰的漫画《88区》(エリア88,1979—1986年)等。田中芳树的小说《银河英雄传说》(1982—1987年)也有同样的倾向。
[58]不只是SRPG,为了使电子游戏里的战争与戏剧以并非不自然的形式并存,经常会设定具有合理性的少数人战斗的状况(例如,特种部队的作战行动)。这样的设定在FPS游戏中也经常出现。
本期微信编辑:龚思量。
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