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游戏论·青年习作|Key是如何让我们感动的?《夏日口袋:碧蓝回忆》刍议

游戏论·青年习作|Key是如何让我们感动的?《夏日口袋:碧蓝回忆》刍议

文化


有竞争的思想,有底蕴的政治




文|华东师范大学中文系 李俊贤



2023年7月27日,一则Visual Arts社长马场隆博退休,公司股权被全部转让的新闻再次让Visual Arts会社,以及它旗下的游戏品牌“Key”回到公众视野。Key作为Visual Arts会社的核心游戏品牌,其开发的《Kanon》《AIR》《CLANNAD》等作品曾感动无数玩家,并形成了一种“泣系”游戏的风格。

谈到“泣系”,自然离不开游戏里的情感体验问题,这一问题一直是游戏设计者特别关注的领域,普拉奇克情绪轮(Plutchik's Wheel of Emotion)、心流(Flow)、移情(Einfühlung)等与情感体验相关的心理学研究成果已被广泛应用至游戏开发领域,并取得了非凡的成果。例如,陈星汉就曾以心流理论为支撑开发《风之旅人》(Journey)等作品,而Key曾经的主力剧本家麻枝准也是心理学专业出身。随着电子游戏技术大幅进步,先进的游戏引擎和影音软件为游戏中的情感氛围提供了技术支撑,在场景美术、玩法设计、动画音乐、剧情文本的配合下,玩家获得了独特的情感体验,诸如《GRIS》一类的零叙事游戏甚至可以做到不依靠文本,仅通过动画表演和场景设计在情感上深深地打动玩家。

在游戏设计师努力用丰富的媒体形式营造沉浸感、唤起玩家体验的同时,另一问题也浮出水面:游戏文本距离抒情越来越远。剧情文本似乎过于注重实现游戏内容引导和进行世界观说明,这在某种程度上削弱了文字本身的情感功用。但对于美少女游戏(ギャルゲーム)这一技术更新慢、略显“落后”的游戏类型,由于剧情文本是游戏的核心要素,美术、音乐都需要和剧情文本配合以实现最终的演出效果,因此反而达到了一种对技术的祛魅,高度凸显游戏剧情文本在玩家情感体验中的重要性的效果。在众多美少女游戏中,唯Key在“收获玩家的眼泪”上成就卓越,因此,本文以Key开发的游戏《夏日口袋:碧蓝回忆》(Summer Pockets REFLECTION BLUE,后文简称《SPRB》)为中心,尝试说明我们为何会被Key的作品感动?为了实现这种感动,剧本叙事结构发生了哪些变化?游戏文本和文学文本相比又在情感上存在哪些独特之处?

一、理解游戏的情感叙事

《夏日口袋》(Summer Pockets)是Key于2018年发售的多结局长篇美少女游戏,两年后又追加了部分内容发售《SPRB》。《SPRB》讲述了男主人公鹰原羽依里为整理过世祖母的遗物来到鸟白岛,和岛上的少男少女们共度美好的暑假,并发掘日常生活背后隐藏的真相的故事。

对于Key来说,“主题先行”是游戏制作过程中不可忽略的问题。为了达到“让玩家感动得哭出来”的“泣系”效果,必须对文本的叙事结构进行特别的处理,无论是早期的《CLANNAD》还是近年的《SPRB》,Key推出的游戏中重复演绎着许多相似的情节和世界观。例如《CLANNAD》中古河渚生下冈崎汐后死去,但玩家通关所有线路就能集齐光玉,以变动世界线的方式拯救二人。《SPRB》中的鸣濑白羽在生下羽未后去世,但由于羽未继承了白羽的时间跳跃能力,因而她能够以不断轮回的形式拯救自己的母亲白羽等等。

阅读文学文本时,我们倾向于关注文本表达空间中人物的情感,努力去理解人物的言行举止是出于何种情绪发生的。电子游戏则不同,游戏交互性的存在决定了文本必须向玩家敞开,各种情感的生成不能被局限在文学表达空间的内部,游戏玩家远比文学读者更容易进入文本,因而游戏情感研究大多关注交互环境下玩家的接受体验。知名的心流理论就试图在玩家能力和游戏挑战中找到最佳的平衡点,以避免焦虑和无聊。而在美少女游戏中,由于不需要闯关打怪,玩家能力和游戏挑战对玩家情感的影响被降到最低,能够触发情感体验的乃是剧情文本、音乐、画面CG配合下的演出。从这种角度出发,对美少女游戏之情感体验的分析更接近于布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)将计算机视作剧院后提出的戏剧化体验(dramatic experience)。但游戏和戏剧不同,即便是美少女游戏这种简单的游戏形式也存在人机交互,玩家可以获得一种能动性(agency)的体验,因而珍妮特·默里(Janet H·Murray)认为游戏是一种“赛博戏剧”(Cyberdrama)。一旦触及戏剧领域,大批戏剧情感的理论又可以被“殖民”到对游戏剧本的分析,例如“净化”、“移情”、“感情的误置”、“类感情”等都曾被运用到游戏研究。但赛博戏剧和戏剧最大的区别在于,前者以计算机这一最强大的模式制造媒介(pattern-making medium)进行交互叙事,忽略“交互”而简单移植戏剧情感的理论体系必定有损游戏研究的全面性。在游戏理论“缺席”,戏剧文学理论不断“殖民”的情况下,探讨怎么凸显赛博戏剧的赛博性,怎么分析情感对交互叙事结构的影响是有价值且必要的。

对于美少女游戏这一游戏类型来说,玩家并非处在一个稳定的心流状态,而是在情感意味浓厚的事件(incidents)间断性地介入日常情节序列的情况下间歇性地获得情感体验,而且美少女游戏有“选择支”设置、存档读档模式,甚至个别作品还有内置的小游戏(例如《SPRB》的打乒乓球小游戏和岛可梦小游戏),这些都彰显出游戏不同于戏剧的交互性。除此以外,大部分美少女游戏都需要多周目重复游玩才能阅读到全部文本,例如《SPRB》就需要至少重玩13次游戏故事(第一周目8条女主角线路+Bad End+乒乓球线+岛可梦线,第二、三周目各一条真结局线)才能遍历所有情节,回收游戏全部的CG。而且《SPRB》还设计了称号系统,在没有攻略的情况下想要集齐250个称号需不断地重玩数十次故事。在这种美少女游戏的叙事模式下,游戏中的情感片段配合美少女游戏之遍历文学(ergodic literature)的文本属性,通过一次次重玩故事(replay story)的方式强化了玩家的情绪体验,最终实现了“让玩家感动得哭出来”。

二、事件与游戏情感叙事


“事件”(incidents)一词出自认知叙事学领域的学者帕特里克·科尔姆·霍根(Patrick Colm Hogan)的情感叙事理论。他认为,故事结构从根本上是由我们的情感系统塑造和导向的,霍根将描述人物情感的特殊文本片段称作事件,并指出事件是情感反应的焦点,是情感暂时性的最小单位。事件的特殊之处就在于它是从情节中的日常生活叙事序列中被孤立出来的,它是如此显眼,以至于甚至比叙事序列本身还要重要。认知科学已经证明了存在一种侧抑制过程,即高度活跃状态下的某一神经元会抑制周围神经元的兴奋能力——这为事件的特殊性提供了生理依据。无论是故事中的人物还是读者,都会特别留意所遭遇的“非日常”事件,这种注意力的集中无疑有助于情感的生成。事件关注处在某一焦点时刻的文学人物的情感体验,这一情感体验通过侧抑制过程从文本的情节序列限制中被突显出来,并作为使得情感具体化的特异点而存在。

《SPRB》巧妙地利用了以事件唤起情感的叙事结构,这体现在两条真结局线路ALKA线(A线)和Pocket线(P线)上。ALKA(アルカ)的含义是“纤细的人”、“被忘却的人”,指向游戏角色加藤羽未,该线讲述了羽未的身世,而Pocket线则解释羽未如何通过时间轮回解除母亲鸣濑白羽身上的诅咒。

进入A线的要求是玩家已完成第一周目的所有女主角线路,此时玩家对鸣濑白羽、加藤羽未等主要人物的性格有了详细的把握,知道七影蝶会造成现实和过去时间的跳跃以及“神隐”现象,而白羽则背负着能看见未来的不幸事故的诅咒。A线实际上是另一个平行世界的白羽线,是羽未经由时间的缝隙经历的轮回之一。一旦进入A线,玩家扮演的男主角鹰原羽依里就会再次重复游戏开篇时的经典旁白“应该是既视感吧。”在接下来的叙事过程中,羽依里会不断以梦境和记忆错乱的形式回忆起一周目时羽未的形象,并且梦到羽未对自己父亲的记忆,这就是“既视感”。在这些梦境文本出现时,游戏的背景音乐和画面表现都会相应地发生改变。梦境叙事不断介入游戏对现实日常生活的叙事序列,以一个孤立的事件形态讲述日常以外的另一则故事。这些梦境作为使情感具体化的片段被嵌入日常生活叙事,并与现实形成对比,加强了玩家的情感体验。例如:

“我独自一人,待在安静的家里,我已经记不住,自己多久没有对别人说过‘我回来了’这四个字了。‘我回来了’、‘早安’、‘我开动了’、‘我吃饱了’,在这个家里,这些都只是会让寂寞感变得更多的话语。我一个人开始做起了饭,因为想要听到些声音,所以就随手打开了电视。电视的内容,怎样都好,我只是想要听到人的声音而已。去到学校之后,我就可以和朋友说话了,那对我来说,是一件非常开心的事情,但越是开心,等我回到家里之后就越是寂寞。”
“梦境”、“记忆错乱”下的画面(无人物立绘,黑色背景,边缘渐变模糊)

日常叙事时的画面(有人物立绘和背景场景,无模糊化处理)


这一段梦境叙事不仅直接表现了角色的内心情感,还一反游戏明朗的主色调,仅仅留下黑暗中飞舞的七影蝶,游戏的背景音也转为静音。该段游戏演出作为事件存在,独立于热闹愉悦的日常叙事,给玩家带来了生动的情感体验。在这里,“我回来了”(ただいま)、“早安”(おはよう)等日语中常见的问候语(あいさつ)不单是语言符号,更带有温暖家庭生活的文化烙印,但在上文中却给“我”空无一人的家宅带来无比的寂寞感。

诸如此类的事件在A线轻松欢快的“日常”中被间歇性地插入,游戏在充分设置悬念的同时也递进式地渲染出悲伤的情绪。随着玩家推进剧情,她/他们了解到这段故事的叙述者(“我”)在幼年丧母,父亲一蹶不振、消沉度日,自己的童年只能以忧郁和寂寞为伴。而“我”明显是以幼年小女孩的口吻进行叙事,考虑到A线中加藤羽未的人物形象远远没有第一周目中的她那样活泼干练,玩家可以模糊地猜到,此刻的“我”便是羽未。

在鸣濑白羽答应和男主人公鹰原羽依里一起扮演羽未的爸爸妈妈之后,游戏叙事就开始由羽未的画册主导,三人一起按照羽未画下的愿望行动。这一欢乐的日常一直持续到人们逐渐无法认知到羽未的存在才开始崩坏,由此引出了A线最重要的事件:羽依里和白羽虽然忘记了羽未的存在,但在烟花点亮夜空的海边,二人想起了和羽未的约定,又变得能看见已经消失的羽未了。在短暂的重逢之后,烟花表演结束,羽未又变成了不能被人们认知的存在。

霍根在他的情感叙事理论中指出:情感反应的一个重要特点是,我们的情绪体验并不是在一个绝对的量度(absolute scale)下运作的,在某种程度上,它是一种从这个时刻到下一个时刻梯度渐变的函数,我们之前的心理状态会关涉到下一时刻情绪的产生,并形成一种心照不宣的期望,但这种期望是孤立的,仅仅存在于我们的内心之中。A线用大量文本铺垫了羽未、羽依里和白羽三人美好幸福的日常,玩家希望这一日常持续下去,因为她/他们已经在不断间歇性插入的事件中了解到羽未乃是从未来返回鸟白岛的人。在她所在的年代,羽依里和白羽已经结婚,并且白羽在诞下一女后便难产而死,而这个女孩就是羽未。在母亲的13周年忌日时,羽未偷偷跟随父亲回到鸟白岛,意外地触碰到能引发时间跳跃的七影蝶,通过时间的缝隙一次次地回到过去,重复着这个夏天。玩家被羽未的悲惨命运打动,真心希望这个女孩子可以得到幸福,但是,这只是产生于玩家内心的孤立的期望。羽未逐渐变得不能被认知,大家遗忘了她的存在,原本幸福的日常和白羽、羽依里在羽未消失后若有所失的感伤形成对比。在游戏的再下一个时刻里,白羽和羽依里想起了和羽未的约定,在海边绽放的烟花下又能认知到羽未了,三人倾情告白,回忆夏日的美好日常,玩家本来已经被浇灭的期望被重新燃起。但烟花表演结束后,羽未慢慢消失,白羽和羽依里则彻底遗忘了她,故事最终走向悲伤的别离结局。

这一事件的叙事充分利用了情感的渐变性和期望的孤立性,成功唤起了玩家的情感体验,而且游戏在演出方面也“氛围拉满”,开发者不仅为这一场景绘制了多张CG,而且还将纯音的背景声换成了美少女游戏中少有的人声驻唱,声优的表演也饱含深情。同样的安排也出现在P线的羽未即将为拯救白羽而消失的事件上。无论是CG绘画、子守歌背景音乐,还是随后衔接的游戏片尾曲及过场动画,都在玩家的幸福期望落空、故事走向悲剧的同时极大地拉长了事件的演出时间,以及情感体验的时间。

对于美少女游戏而言,大量文本被用于描述日常生活,目的之一就是为最后的情感爆发服务。虽然剧本家已经努力让日常显得生动有趣,但由于情感爆发性的“事件”多被设置在游戏故事的末尾,玩家在大部分时间里只能处于一种较为无聊的心理状态。许多知名美少女游戏,如《樱之诗》《Ever17》都难以避免这种困局,因为事件大多被安排在故事的后半段,前半段的日常叙事则显得清水般平淡无聊,如此叙事安排,其实值得玩味。

三、被“事件”化的日常


事件可以唤起玩家的情感,但不可仅借助单个事件解释作为整体的游戏如何进行情感表达。大段的日常描写也具备唤起玩家情感的作用,日常情节存在的意义就在于:玩家可以在“多周目”的重玩故事后,逐渐发掘隐于游戏每一选择支背后的多种可能性,在遍历(ergodic)文本的过程中区分不同文本的细节,从而对日常情节进行再认识和事件化,以获得情感体验。

正如符号的区分能够产生意义,符号的区分也能生成情感。在《SPRB》中,一周目共通线、以及白羽线中的羽未的形象乃是家务全能、精明能干、活泼开朗的妹妹,而A线中的羽未则是天真幼稚、不能自理、心智年龄更小的儿童。羽未形象的变化通过绘本中“世界本来是没有颜色的,一只蝴蝶把翅膀的颜色分给世界,最终再也无力飞翔了”这一童话得到了互文性的阐释,玩家感受到了羽未的变化所呈现的落差,游戏借此营造出悲伤的氛围。A线作为游戏的第二周目的剧情,玩家在游玩过程中毫无疑问会携带游玩第一周目的白羽线后形成的认知图示,此时玩家感受到的羽未形象的异常让日常叙事蒙上了一层悲凉的气氛。游戏在自我更新的过程中生成新的意义,新的周目开始,玩家也需要同时更新自己的认知图示,认知图式更新的过程则带来了日常叙事的事件化,在新旧对比之间,第一周目平淡无奇的日常在第二周目显得饱蘸哀情。

重玩故事不单包括在多周目里反复游戏,也包括在游戏脚本的每个重要决策点之前存档,经历完一种可能性之后再返回去读档,从而体验另一种可能性。在《SPRB》中,游戏通关的条件是每次在地图选择的环节都选择和同一女主角进行交流,最终进入她的个人线。重复这一过程直到通关所有女主角线,游戏主界面会发生变化,进入游戏的真结局。


地图选择和游戏过程中选择支的存在反映了我们对单一时刻的多种可能性的感觉,这种感觉类似博尔赫斯(Jorge Luis Borges)所说的“躁动”(pullulating)时刻。在这个时刻,世界上所有的可能性都存在着。一个可以重玩的故事世界允许玩家体验一个时刻的所有可能性,而不把其中任何一个可能性作为唯一选择。

这种模式下游戏的文本并非传统意义上的文本,而是艾斯本·阿尔萨斯(Espen J·Aarseth)所说的遍历文学(ergodic literature)文本。书籍、戏剧、电影的文本必须按照时间的先后顺叙从前往后线性地阅读。遍历文本则不同,玩家在和游戏交互的过程中乃是处在一个“文本空间”中,发掘每一个选项背后的可能性,在游戏这一文本机器(textual machine)能够产生的所有信息中游荡,自由地选择接受信息的顺序,在遍历的过程中努力拼凑出文本机器真正想要传达的信息。

在《SPRB》的各位女主线中,有的线路讲述了一个独立的故事,有的则为游戏背后的世界观设置服务,帮助玩家理解剧情。例如久岛鸥、野村美希、水织静久的个人线都是在游戏世界观下讲独立的故事,而空门苍线、紬文德斯线、神山识线则讲述有关七影蝶、神隐、时间跳跃的相关设定,帮助玩家理解游戏的整体世界观。虽然玩家可以不断回档,但一旦进入某一角色的个人线后,一般需要等到该线路剧情结束再去重玩另一条线。

与阅读线性文本不同,在阅读游戏这样的制动文本(Cybertext)时,读者会不断地想起自己没有选择的那些选择支,以及这些选择支背后蕴含的文本信息、叙述声音。每一次选择都会使文本的某些部分变得更容易理解,而另一些部分则不那么容易理解,读者可能永远不会知道选择的确切结果,也就是说,读者不会知道到底在选择过程中错过了什么。且必须指出的是,没有选择并不意味着模棱两可,而是缺乏可能性——一种绝境(aporia)。

选择一条线就必定意味着放弃其他可能性。如果玩家选择了白羽线,那么就意味着空门苍仍然要背负着对姐姐空门蓝的愧疚每日触碰七影蝶,久岛鸥在无人陪伴的情况下不仅无法体验小岛探险的乐趣,而且要在病床上孤独而逝,神山识将仍然被作为海贼鬼姬被误解等等各种悲剧。为了缓解玩家在情感上的负罪感,游戏在A线、P线中暗示男主角在鸟白岛经历的所有事件都是羽未在一次次轮回过程中观测到的多种可能性,羽未和坐在电脑前的玩家一样,都在多周目轮回(loop)的过程中遍历整个故事。

《SPRB》的结局是美少女游戏中常见,但也多被诟病的开放式结局。在解除了诅咒的新轮回中,羽依里和白羽相遇了,但最终二人能否发展为恋人却全凭读者想象。这一结局的“既视感”很强,在Key的其他作品中也有世界线变更后男女主角再次相遇的场景。例如,《CLANNAD》的结局是光玉变动世界线后古河渚和冈崎朋也相遇,《天使的心跳》(Angel Beats)的结局是转世投胎的立华奏和音无结弦相遇,但男女主角相遇后会发生什么,能不能再次成为恋人,这些都是未知。为何如此多的美少女游戏都青睐开放式结局,或许这和美少女游戏的遍历文学的文本属性密切相关,游戏想要展现给玩家同一个时刻的世界存在的多种可能性。作为游戏的美少女游戏,由于存在高互动性,在多世界线叙事的结构下远比《你好,世界》《致深爱你的那个我》《致深爱我的每个你》等近年来的平行世界主题动漫电影更能讲好故事,给观众带来更佳的情感体验。


参考文献:
Janet H·Murray. From Game-Story to Cyberdrama [J]. From: https://electronicbookreview.com/essay/from-game-story-to-cyberdrama/
Janet H·Murray. HAMLET on the HOLODECK: The Future of Narrative in Cyberspace [M].New York: The Free Press,1997
Espen J·Aarseth. Cybertext: Perspective on Ergodic Literature
[M].Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997
Patrick Colm Hogan, Affective Narratology: The Emotional Structure of Stories, Lincoln: University of Nebraska Press,2011
Patrick Colm Hogan, Literature and Emotion, New York: Routledge,2018





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