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爆卖120万套、中国占50%,分享:美少女游戏“超天酱”如何走红的?

爆卖120万套、中国占50%,分享:美少女游戏“超天酱”如何走红的?

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独立游戏往往以独特的创意、风格和玩法见长,能够给玩家带来新鲜和不同寻常的体验。然而,独立游戏也面临着市场竞争、宣传推广、用户反馈等方面的挑战,需要制定合适的发行和营销策略,才能在众多的游戏作品中脱颖而出。

2022年,一款名为《主播女孩重度依赖》的独立游戏在Steam平台上线后迅速走红,截至2023年7月销量已突破120万份。

《主播女孩重度依赖》讲述一个渴望认同的女孩“糖糖”成为网红主播的故事。玩家作为助手的“阿P”,则是要在粉丝数量、压力、阴暗度以及糖糖对自己的好感度这四项指标上选择取舍,帮助她在30天内达到百万粉丝。

但“超天酱”性格阴暗,还患有精神疾病,游戏的23个结局中,一大部分都令人感到沉重,基本是如“糖糖”同玩家分手、加入邪教、沉迷金钱和名利等负面走向

不过虽然游戏剧情“致郁”但这款游戏依旧凭借极具特色的音乐与视觉风格,以及对网络文化的细致刻画,获得广泛好评,尤其是游戏中的亚文化元素,比如相当密集的流行文化梗,如80年代像素电子风音乐,4:3的屏幕比例,复古蒸汽波;以及互联网主播文化,或地雷メンヘラ(即精神不安定)文化等。

近日,在CEDEC(Computer Entertaining Developer Conference)2023大会上,辅助游戏在国际市场营销工作的Ryu Office的小沼龙太分享了自己该剧游戏不同时期数据表现,针对不同市场展开营销宣发工作的经验。

以下是GameLook翻译的演讲内容(原文来自4Gamer):

2023年8月25日,也是「CEDEC 2023」的最后一天,来自Ryu Office的小沼龙太(小沼竜太)以「卖出100万份的独立游戏:从《主播女孩重度依赖(NEEDY GIRL OVERDOSE)》的销售数据中学到的经验」为主题,分享了他们是如何根据游戏的销售数据来制订发行和营销策略的

小沼龙太在《主播女孩重度依赖》游戏发行中的工作是最大限度地提高游戏销量,并为出版商WSS Playground提供发行方面的支持,即针对日本、中国、北美和欧洲等市场展开营销和促销活动、与Steam和Nintendo Switch等平台进行沟通以及设计销售策略等。

《主播女孩重度依赖》是一款独立游戏,于2022年1月在Steam平台上发布。作为一款多结局冒险的游戏,游戏讲述了一个渴望得到认可的女孩“超天酱”努力成为最强网络主播的故事。值得一提的是,该游戏还入选了2022年日本游戏大奖的游戏设计师大奖候选作品提名。

小沼龙太表示,在游戏发售前,他预计这部作品的主要市场将是日本。然而,根据发售后的结果(截至2023年7月27日),来自中国的销售数量占据了50%以上。目前游戏的全球累计销量已经超过了120万份,在Steam上依旧保持着95%“好评如潮”的评价。

中国销量61.6万份,日本销量13.1万份、美国销量11.3万份、韩国销量4.5万份

据悉,小沼龙太为了实现本作品的销售达到100万份的目标,从游戏首次发布到发售后一直在紧密观察用户的反应和趋势,然后制定了适用于中国的营销战略。当然,他也密切关注其他地区的动向,并根据需要提出并执行相应的策略。

就比如为了最大化游戏的销售量,除了Steam的季节促销活动外,小沼龙太还举办了以发行商游戏节等促销活动,并实施了各种相关的推广策略。

作为《主播女孩重度依赖》的首次亮相,小沼龙太特别选择了在Steam独立游戏节活动“INDEIE Live Expo”上,首次公开游戏的相关信息。“INDEIE Live Expo”是一档能够同时向全世界直播的互联网活动,提供日语、英语和中文等多语种服务,因此似乎能够顺利地吸引全球玩家的关注。

此外,小沼龙太还在《主播女孩重度依赖》初次亮相后,就同步在Steam上开设了游戏的商店页面。据说《主播女孩重度依赖》仅在一天内就收获了大约4000个愿望清单。

借此,小沼龙太特别提到了对于独立游戏,在初次亮相时就上线Steam商店页面的重要性。这是因为如果是Steam的重度用户,他们很有可能会在初次亮相后立即从Steam商店页面上将游戏添加到愿望清单中。

即便玩家只是在一开始一时兴起将游戏添加到愿望清单中,游戏公司此后也可以向用户发送通知,从而增加独立游戏的销售。

愿望清单既可以可视化那些用户对游戏感兴趣,也可以通知玩家游戏发布或促销的消息

从《主播女孩重度依赖》的首次发布到发售日的愿望清单数量来看,中国作为后来销售量最高的国家,早期愿望清单的数量是比日本少的。日本的愿望清单数量较多,这也证实了小沼龙太最初的设想,即日本将成为主要市场。

在这个时点上,中国的关注度(与销售量相比)似乎并不是很高

然而,就在《主播女孩重度依赖》正式发布的第二天,中国的愿望清单数量超过了日本,位居第一。一个月后,中国的愿望清单数量达到了日本的两倍以上,超过了14万个。

与此同时,《主播女孩重度依赖》的主题曲《INTERNET OVERDOSE》在YouTube和Bilibili上发布后也迅速走红,在B站上获得了860万次播放,超过了YouTube的700万次播放。因此,小沼龙太决定根据愿望清单数量的变化和主题曲的成功等作为参考,加强针对中国市场的营销策略。

《主播女孩重度依赖》在中国引起了更大的反响,在B站上相关视频的播放量已经累计超过6000万次

《主播女孩重度依赖》发售日后的数据显示,游戏每周新增的愿望清单数量持续增加,一度稳定保持在每周数千至上万个的水平。

即便后续会回落到常规水平,但此后在包括Nintendo Switch版的发售、游戏的Steam版首次进行20%折扣销售的活动以及宣布将进行多语言支持等特殊节点,《主播女孩重度依赖》的愿望清单数量依旧会出现异常的增长。

Steam销量变化

而看向《主播女孩重度依赖》的Steam版的销售数量,可以看出在发售后,每2至3个月游戏会有一次销售数量增加的高峰,而这一销售数量增长的高峰,其实就是在刚才提到的游戏愿望清单增加或Steam折扣促销活动的同一时期

当我们观察愿望清单和销售数量的变化时,可以看到它们之间存在着正相关关系

《主播女孩重度依赖》参加了Steam每年举办的四次“季节大型促销活动”,从图表上可以看出,在促销期间销售数量有明显增长,而且无论是哪个促销活动,来自中国的销售数量都是最多的。

不同的促销活动

促销活动中各国玩家贡献的销量占比,中国玩家为主要力量

除了Steam平台的季节性促销活动,游戏自发的促销行为,也是增加独立游戏销量的关键。在明确地针对中国市场进行的“农历新年促销”活动中,来自中国的销售数量占到了同期总销售数量的70%以上。

此外,在多语言版本上线后的首次50%折扣促销活动中,《主播女孩重度依赖》当时的销量甚至超过了Steam的“季节大促”,这表明游戏自发的促销活动对于增加销售数量非常重要。

数据显示,在Steam“季节大促”期间,《主播女孩重度依赖》的销量为26万份,而在自发的促销活动期间,游戏的销量则达到了38.3万份。再加上日常57.3万份的销量,《主播女孩重度依赖》总计目前已经销售了121万份。

在Steam平台上,《主播女孩重度依赖》53%的销售发生在促销时期

然而,需要注意的是,虽然与Steam的“季节大促”相比,游戏自发的促销活动带来的销量更多,但小沼龙太也指出,与Steam“季节大促”不同,为了引起玩家对游戏自发促销的关注,发行商也必须采取一系列的促销策略,举办相应的促销活动,吸引玩家的关注。

《主播女孩重度依赖》在Youtube上伴随游戏促销开展的直播活动,累计观看次数已经超过了150万次。

此外,在“独家特卖”期间,我们还实施了一系列措施,如参加“INDIE Live Expo”展览、发布新的宣传视频等,从而促进了愿望清单的增加和销售数量的提升 。

中英日三语直播的INDIE Live Expo

为了配合Nintendo Switch版的发布,我们还实施了一个模仿网络迷因的营销活动。虽然这个活动是针对日本市场开展的,但实际上也对中国和其他国家的销售增长作出了贡献。

小沼龙太在演讲的最后,总结强调了海外市场对独立游戏的重要性。然而,要知道哪个地区或语言区域的用户会对游戏有更大的反应,可能还是需要用实际销售数据来说话。

这也是为什么小沼龙太并没有预料到《主播女孩重度依赖》会获得来自中国地区的强烈反应。此外,虽然不及中国地区,但游戏在韩国地区也引起了很大的反响,因此他们也紧急采取了针对韩语市场的策略并加以实施。

小沼龙太认为,诚然,独立游戏是很难从一开始就支持所有语言,并在各个地区进行大规模推广的,但通过实际确认和分析愿望清单和销售数量等数据,游戏公司也可以看出游戏接下来的发行动作应该注重的语言区域。

而为了做好相关工作,很重要的一点是密切关注用户的反应,只有这样,游戏公司才能看到自己需要关注的领域和必要的措施。

Steam上游戏数量的变化

Steam上每年发布的游戏总量呈递增趋势,这意味着潜在的竞争对手数量也在不断增加。因此,设计适当促销策略和相应的宣传活动变得更加重要。

此外,参加Steam的“季节大促”当然是必要的,但也不能忽视游戏自发的“独家促销”的重要性。特别是在促销时机上,针对“独家促销”进行的推广活动尤为重要。

最后,小沼龙太解释说,对于像独立游戏团队这样的灵活组织来说,根据情况进行灵活的策略转变是必不可少的要素。

····· End ·····




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