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关于参考资料 Part-1

关于参考资料 Part-1

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决定暴更
打算用一个系列(预计应该是3篇)来把关于创作中参考资料的各种问题说明白。

Part-1.参考资料的价值观、种类、来源和技巧;
Part-2.介绍一个高效的参考资料整理流程;
Part-3.参考资料在使用上的心得(稍微偏高阶)
对你们最有用的应该是第2和第3篇,但这篇的内容比较重要,涉及到创作在参考上的一些基本理念,恐怕不能不先写清楚,要有耐心。

一.我的使用参考”的价值观
不少刚开始接触绘画(创作)和设计的同学,在看到一些熟手不使用任何参考而直接进行创作的时候,总是会觉得“这也太牛逼了……”,似乎这些熟手的厉害,在于他们能从0到1地创造一个东西。
我从来不会这么认为。
即便当下他可以脱离参考直接创作,他在创作时调用的信息和知识也来自于过去的积累。换句话说,如果你接触多了某一类东西,脱离参考直接画并不太难,这并不是他们真正厉害的“点”。
首先,找参考是一种正确的价值观,它既表明了对现状(不明白/不了解)的承认,也是在试图积极地解决问题
所以,只要你不只是想要“秀”,而是真想通过创作积累一些什么,在创作之前,一定要有一个参考资料的搜集整理阶段

其次,我经常观察到这样一种奇怪的现象:
越是新手,越没经验,反而对于使用参考的尺度(参考到什么程度)越是苛求;
反倒是很多熟手,不太介意以超尺度的参考程度去创作(但其中不少人并不会主动公开这个小秘密)
有趣的是,这反而使得前者对于后者的创作能力出现了不理性的迷思(觉得自己似乎永远也达不到那种程度)……
而实际上就是你不愿意按他们那种程度使用参考而已啊!

我个人的建议是这样的

如果你是新手,尽可能放下类似下面这些心理负担:

  • “这个参考程度是不是太大了,会不会涉及到抄袭?”

  • “参考到这种程度,和临摹也差不多了啊,能锻炼到创作能力吗?”

  • “我还没有完全/彻底地理解这个东西,所以参考没啥意义。”

  • ……

实际上,作为新手,你最重要的任务首先是“做”,然后是“做得更多”,最后才是“做得更好”,参考资料可以帮助你更轻松地度过“做”和“做得更多”阶段,当你积累了足够能力,就能“做得更好”。
涉及到抄袭问题,很简单啊,你提前说明这只是一个练习或者半创作不就行了(我必须说,目前你们能看到的关于抄袭的指控,一大半以上可能都是过分了的)
总之,新手不要太在意使用参考的幅度问题,关于如何使用/使用到什么程度,我会在后续的 Part-3 里说得更具体些。

反过来,如果你是熟手,已经有很多创作经验了,假如你还在意自己的成长,就尽量不要“全局性”地(这个概念我们后面说)使用参考了,那会大幅度降低创作难度,成长缺乏必要的阻力,反而会受到限制。

二.参考的种类
不会找参考/找参考的效率很低的原因,可能是你不了解,一个创作需要找哪些方面的参考

咳咳,也就是参考的种类。
总体上看,参考无非就是那么三种:
  1. 构成参考;
  2. 塑造参考;
  3. 信息参考。
A.构成参考
构成参考一般是为构图和构成关系找辅助的。

图B
比如,你找了上图B为构成参考,画了下面这个创作(图C)

图C
本质上,你是在借鉴下面这个构成模式:

换句话说,只要是“两边各有一大一小两个暗色块,中间一个亮色块衬托一个小暗色块”这样的形式,你可以把内容替换成任意元素,它在构成上都能成立(你看它有没有一点像一个舞台上被射灯照射的一个演员?)
这种参考基本衬托方案的参考图片,叫做构成参考
当然,你也可以针对一些局部搜索构成参考,比如:

你可以参考左上方树冠的剪影形状(构成上轮廓的起伏,镂空的疏密等等),把它用在你的创作里,使之成为草丛、远山或者废墟的地面的构成关系,你不是借鉴它的信息(叶片和枝条的样子),只是觉得它的“关系”不错而用它。
总之,这类参考是解决构图和构成问题的,并不涉及具体的信息(换句话说,你可以随意替换原有的信息为自己想要的信息)

B.塑造参考
塑造参考是为了提升画面的可信度,而找的辅助。
比如一些光影、光色和质感上的参考。
举例,我想要画一个“黄昏的氛围,近景是废墟,远景是一些巨大的球状建筑”这样的画面。
如果我想要提高画面的可信度(指素描关系、色彩关系方面的可信度,不是指内容逻辑的可信度),那么我并不非要找带有“废墟、巨大球状建筑”的参考图,我只要找到氛围相近,空间感符合的图片即可,比如:

上图的近景是海滩,远景是普通的建筑,并不和我们计划中的内容相符,但如果我觉得它在氛围和可信度上符合要求,我就可以把它作为塑造参考引过来:

瞎画
你可以看到,我完全改变了原图的构成(说明我不是在借用它的构成形式),元素也是我自己的(说明不是参考内容),但是我借用了它的值”——我参考的这个“值”,就是塑造的参考。
所谓的“值”。
就是在某种气氛/光照/光色/质感下,这些问题的大致范围:
  • “最暗/最亮的可以到什么程度?最冷/最暖的可以到什么程度?”
  • “某个距离里的死角能暗到什么程度?”
  • “远处对比可以弱到什么程度?”
  • “近处阴影里某个颜色的东西在这个氛围下会是什么颜色?”
你会发现这些问题都和数值相关,做对了数值,你的画面就会拥有更好的可信度——整体塑造看上去会比较靠谱。
而塑造参考就是用来借鉴这个方面的。
当然,前提是你预想的画面的整体感觉/布光/空间尺度等等要贴近它,否则你就很难从中借鉴到“值”了。

C.信息参考
信息参考是大多数人直觉上以为的那一类参考——“某个东西我不会画,或者不知道具体的结构细节”,所以我找个参考。
比如,你打算画个中世纪的战争题材,结果发现自己不知道骑士的铠甲是什么样的,所以找类似下面这样的参考:

或者即便你要画的东西是高原创的——比如赛博科幻里的摩托车——但它的基本造型仍然脱胎于传统摩托,那么你为了变形而找的“原型”也是信息参考,你可能会参考它的比例关系/流线造型等等。
电影《创战纪》中的摩托车

虽然整体感觉大不相同,但你应该能看出造型上的一些联系。
所有关于提供具体物件信息量的参考,包括比例信息、细节信息、结构信息、固有色信息等等,都是信息参考。

以上,我把三大类型的参考图片的概念都列出来了,这下你应该知道自己每找任何一个图片,都相应是在解决什么样的问题了吧?
所以……如果你找了很多参考,但是发现不能改善画面质量,很可能的一个原因是——你希望从一个错误的参考类型里获取它本来就不能提供的参考价值

常见错误:
我想要画一个“黄昏状态的废墟”,找的是下面这个参考图,结果发现氛围怎么画都画不对:

因为,上面这个图虽然是废墟(提供了信息),但并没有提供关于黄昏的“值”的参考啊,你怎么可能通过它改善氛围和可信度呢?
你应该找下面这样的参考:

看,虽然不是废墟,但它可以告诉你远景和近景可以使用的对比度,明度的范围,以及基本调子这些值。
希望你从此不再混淆。

三.参考的来源
一般无非也就是下面这些途径:
  • 电影,游戏;
优点是如果你找到合适的对标项目(比如你要做赛博朋克类型的设计或者插图,就直接找相关风格的电影和游戏),效率会很高,因为电影和游戏都能提供不止一个角度,不止一种动态,不止一类氛围下的“四维”参考。况且,如果是靠谱的项目,本身就是经过专业流程输出的,在一致性上当然更有说服力。
这需要你对各种电影/游戏要有个基本的了解,知道哪些看上去是比较靠谱的,比如光是《天国王朝》,就够你画好多中世纪题材了,但要是你选择了艺谋的长城……
电影《长城》剧照

  • 通过各种能提供参考功能的软件,自己做;
比如使用3D软件(例如blender等)建模,或是调用现成的3D资产来辅助透视或者渲染,使用 Daz 这样的角色动态辅助软件来参考人体结构动态,使用 Marvelous designer 来参考角色的服装设计和衣褶等等。
甚至于通过最近比较热门的AI绘画输出,来获取构成方面的参考。
这类参考带有一些门槛,需要你掌握相关的软件,但……反正我觉得没什么难的,因为我们又不是要去开发它们,我们只是把它们当成工具而已。
再说,你在网上也能轻易地找到无数的技术教程,说到底无非是你愿不愿意投入时间精力去掌握它们罢了。

  • 各种图站、搜索引擎;
国内的花瓣,国外的 Pinterest,Artstation,可以找到很多风格直接相关的参考图片;
各种摄影图站,比如我个人很喜欢的 Flickr ,相对于 Pinterest ,它的优点是你可以找到大量没有经过调整的原始照片——注意,它不是收集画板,大部分都是原创的,你可以直接关注到那张照片的创作者,进而发现同样有趣的更多的东西,那种野生的气息是花瓣和 Pinterest 不具有的
我最近用的特别多的是 Yandex点com 这个网站(需🪜,它的以图搜图功能比谷歌和百度要好用得多。
比如我觉得这张图不错:
上传到 Yandex 之后:

谁用谁知道

四.全局参考
前面的小字中我提到,如果你已经有不少创作经验了,想充分调动一下自己的潜力,就可以考虑少用一些“全局性”的参考。
反过来,如果你经验不足,则正应该这么试试看。
什么是全局参考
全局参考就是,你创作中的构成参考塑造参考,都来自于同一张图片
比如 JP 下面的这个创作:

他使用的就是全局参考:

你可以看到,他的构成和原型是很接近的,“值”也是很接近的,但是在内容上做了更换和调整。
有人会说这种程度是可以的吗?
是可以的。
而且会使创作难度大幅度地降低
如果你日常总是很难从创作里获得成就感和足够的成功率,你可以像上面这样,选定一张图片,同时参考它的构成和塑造(值,也就是借用它的布光/氛围等等),然后把内容,更换成自己想要的——你可以想象一下,如果我们参考上面那张剧照,只是把内容从原设定(波斯王子),换成科幻题材,只要你具备很有限的创作经验,我觉得那也是不太难的吧?
事实上这就是很多高手的创作方法,有时我经常在网上看图的时候,发现“诶,这张图片和某个创作有70%-80%接近啊,几乎可以肯定就是那个创作的全局参考”(注意,我并不会把这种情况叫做抄袭)——当然作者一般不会同时把它发出来——但往往是新手反而特别介意这样去使用,他们往往更愿意相信绝大多数很棒的作品都是从无到有构建出来的。

我告诉你们的本意是:
如果你所羡慕的体能(基本功)比你更强的人,是拿着一把利器(更大尺度的参考程度)在战斗,你却非要赤手空拳(非常苛刻的参考程度)去追赶他的战绩,是不是会带来更多失败感而导致不必要的负面情绪呢?
不过,如果你考虑使用这种全局参考,即同时用一张图片中的构成参考塑造参考,有一点需要注意,就是你在更换具体信息的时候,尽量要贴近原图的布局和位置,不要在元素安排上加入太多自己的想法,比如添加更多的光源、大幅度地改变空间构造等等,那会破坏原图中构成和塑造的契合度——如果你经验不足,是很难控制住的画面效果的。
反之,如果你的创作经验丰富,则可以有意回避全局参考(即让你的参考不来源于同一张图),这样创作难度会提升,但是很考基本功。
今天就写到这里,如果你对
一个创作里怎么决定参考图的数量?
怎样不浪费过多时间在找参考上,
又不会漏掉某些必要的参考,
导致画着画着不得不停下来……
这些问题感兴趣的话,在 Part-2 里我会告诉你一个很有用的解决方案,可执行性非常非常强。

下次见,我可能得过两天才能写,主要是有点想画图。

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