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关于参考资料 Part-3

关于参考资料 Part-3

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在此前的两篇推送中,我们聊了关于“找参考”的概念和执行步骤:
Part-1.参考资料的价值观、种类、来源和技巧;
Part-2.介绍一个高效的参考资料整理流程。
最重要的问题留在这篇文章里讲——关于参考图片的选择和运用。也就是怎样判断哪些参考图片是合适的,哪些是不合适的,以及怎么在创作中使用它们。
注意,这篇文章稍微偏高阶一些,如果你实践的经验少,可能有些概念不容易直接听明白,比如关于构成中的对比等等,可以先看,然后再通过公众号往期相关内容或者我的书《CG造型基础与创作》做进一步了解。
确定参考资料最重要的是什么?
或者换一个问题:
“确定参考资料最困难的是什么?”
最困难的是选择,最重要的是判断的依据
举个例子:
你有一笔钱,打算把刚买的新房装修一下。
你在纠结,是装修成极简风格呢?还是美式乡村风格。
纠结这两种风格孰高孰低是没意义的,因为不同风格都有各自很好看的案例。
从自身角度考虑才有意义。
如果你是随意懒散的人,又喜欢搜集东西,那么美式乡村风格适合你,因为极简风格对于“摆放各种小东西”的包容性是很差的。
如果你觉得刻意保持整洁虽然不容易,但一丝不苟的秩序能给你带来好心情或者更棒的状态,那极简风格就适合你。
一切取决于你的需求(目标)
你会发现所有重要的/不重要的,只要关系到“选择”这个问题的核心都在于明确需求,无论是找对象、找工作、决定考公务员还是创业等等等等都是。
为什么选择最难,往往是因为你没有搞清楚自己想要的是什么(这可能是最难的事情了)
找参考也是,它绝对不只是“选择好看的,过滤掉不好看的”而已,如果你想要肯定地选中更合适的参考,必须先从“搞清楚自己想要什么”开始。
在 Part-1 中我说过,参考无非也就是这三种——构成参考塑造参考信息参考,下面主要聊一下如何从这三方面明确自己的需求,找到合适的参考图片以及如何应用它们。
构成参考
找构成的参考和找塑造、信息的有些不一样。
塑造和信息方面的需求,绝大多数是可以用流程“推”出来的,而在构成方面,一般构成的起点都是2个:
  • 你看到了一个画面,有了构成上的审美启发(意识到构成挺好看),然后想借用这个构成形式发展成一个创作:
    比如你看到上面这个图,觉得它可能很适合某个科幻场面,决定借用它的形式把它变成你创作的“构成底子”。
  • 你通过抽象图形的方式得到了一个构成,比如随意涂画得到的,或者通过3D的随机构成得到的等等,然后把它发展成一个创作:
    上面这个图形是在试笔刷的时候,各种笔触无意识拼出来的一个图案,我觉得它挺有意思,就把它旋转角度勾了个草稿:
    然后画成一个小稿子:
    大概就是一辆运输车在地外星球上遭遇了车祸的场面,它的构成想法是从那个随机形上来的。
可以看到,无论是这两种来源中的哪一个,都有一个“引起审美共鸣”的阶段——觉得某个形式(对比关系)有趣,想把它用到创作里——这就是构成参考的需求判断。
所以,对于构成参考来说,很重要的一点就是,怎样让这个形式在你自己的创作里,还能引起和“参考”中相似的审美共鸣
还拿这张图来说:
你可以这样问一下自己:
“我觉得它有意思,并且形式值得被引用的点”是什么呢?”
对于我来说:
  • 远景“规律形状和平坦衬托的对比”;
  • 从近景到远景的“从立体到平面化的渐变”;
  • “复杂和简单的对比”,
  • “逐渐混入一个色调的感觉”
这些都是构成上吸引我的地方。
如果你能描述出这些吸引你的构成上的原因,你在你的创作里就要保持这些构成特征,简单画一个:
画成了一个略带科幻味儿的河边的工地
你对应前面吸引我的构成的特征去看,就会发现,这个草图继承了这些构成特征,但是完全换掉了内容,所以基本上不可能有人说我在抄袭原图,但原图又确实是我在构成上的参考。
所以,当你试图利用构成参考,以期达到接近于原图的构成效果的时候,最重要的就是要学会用构成的思路去描述那些“点”,然后选择与这些“点”相符的特征的参考图片
比方说:原图中画面上半部分规律形状平坦衬托的对比”
那么只要是看起来有规律的形状就可以试一试(或者找类似的图形参考),我可以用圆、三角形、多边形、或者阵列的它们,或者镂空的它们,或者同心的它们,或者负型的它们,甚至也可以试试任意简洁的可能四方连续的图形……
“平坦衬托”则限制了我绝不会在这个“规律形状”周边(比如天空中)再去画任何不必要的细节,比如云、飞船等等,也不会浪费时间去找相关的参考图(就算它们可能很有趣,但是只要画上去,画面的构成感觉就会完全变掉,那我找这个构成参考就没意义了)
其他几点的思路也差不多。
发现了吗?
不管是“去找简洁的图形”,还是“别在平坦区域添加其他细节”,这些行为都源自一个初期的驱动——对构成参考做出的构成上的描述
并非其他的选择不可行,但如果我认可一个构成参考,我就会咬住这些特征,跟随这些特征的指引去找(或不找)相关的参考图片,这可以让我们提高效率,不再没头没脑。
塑造参考
很多人在创作的时候,也会去找一些照片来辅助确定素描关系色彩关系什么的,但是并不是每个人有了“塑造参考”就能派得上用场。
比如常见的问题:
  • “找了几个光感都是自己喜欢的图片做参考,但是用不上。”
  • “每个地方都跟着参考画了,但结果看上去很不整体统一”
  • “刚开始确实跟着参考在画,但是后面深化的时候失控了”
  • ……
直接上案例。
我们借用这张剧照为原型。
上图是一个白天的室内氛围,这不重要,在这个案例里我们利用的是它的“形”(即假设下图是我们的草图)
PS:你能看出原剧照在室内的哪些位置做了人工补光吗,这也是一个有趣的话题——为什么很多人即便用3D渲染辅助,却达不到电影剧照的效果。以后有机会聊一聊。
当你有了基本内容(形),别急着马上去找参考图片——还是先判断需求,这是推理出“我可能需要什么样的参考”前提条件
草图内容大致是三个家伙在商量一件事情(事实),可能气氛比较凝重,前景堪忧(设想)
对于基本内容的设想非常重要,它会给你要找的参考形成一个限制——从生活和视觉经验来说,我们一般不会用下面这种调子去表达“凝重/难以预测/堪忧”的感觉:
通透的光照,充足的漫反射
给人带来的是一种确定性非常强的感觉,
难以传达“前途未卜”的感受。
利用常识排除掉那些明显与想要表达的情感相违背的参考。
下面这个感觉就好得多:
在上一篇文章中,
我建议大家在找塑造参考的时候,
最好同时找3个都符合要求、但感觉差别比较大的,
然后放在一起对比着看,再定出一个,这样是最好的。
补充一句,尽量让你要找的参考,和你的原型在空间尺度上接近一点,这样会更有利于去利用它的关系。
我利用上面这个参考图,推出了原型草图的素描关系
上图的氛围光影和原剧照已经完全不同了
接下来我要告诉你如何利用参考图片来辅助确定素描(明度)关系,色相、饱和度等关系也是同理,鉴于篇幅就不在这里展开了。

首先,把确定下来的塑造参考看成一个整体,然后它可以被切分为三个层次:
注:通常当你确定构成参考之后,如果构成做得好,层次一般都会能被分得出来。反过来说,如果发现一个图完全不能被区分层次,构成可能已经不是太好了
分别对三个层次的总体明度明度范围(即对比度)做个描述
A
A层次的整体明度:中灰
A层次的对比度:(即最亮和最暗的很接近)
B
B层次的整体明度:有亮有灰有暗
B层次的对比度:较强(即最亮和最暗拉得开)
C
C层次的整体明度:深灰和黑
C层次的对比度:(即最亮和最暗的很接近,排除零星的小高光)
注意!以上分层方式仅限于这张图,有些俯视图是从上到下分的;而且也不是任何远中近的层次都是这个模式:
比如这个就完全不同,要去理解分层次的原理,不要概念化。
如果你的参考合适,你可以像下面这样,把上述层次套到你的草图中去——我们也把草图区分成三个层次:
注意:有时候区分层次的答案并不只有一个,这也正是画画这件事情好玩的点
然后重点来了,我们如何借鉴参考图的调子呢?
明度方面,需要参考的是两个重点(这是本章节最重要的部分)
  1. 确定弱对比的区域
    图中A、C是弱对比区域,你在画图的最初就要参考相关图片,把它们确定下来,目的是在后续一切流程里提醒自己“这些地方绝对不能把对比画得太强”——任何画图经验丰富的人大概都会认同这一点——画弱(对比)比画强(对比)更难,多数新手整体素描关系崩溃的原因都在于把弱对比画得太强了
  2. 确定强对比的明度区间(即可以到多亮或者多暗)
    图中B是强对比区域,对于这个区域,我们主要参考的是值——包括最亮和最暗的区域所在的位置,包括最亮和最暗各能用到什么样的明度值,也包括不同固有色的东西和光源不同角度/距离的明度值参考。
我们先做第1点——先分配弱对比的层次,在这个案例中就是A和C,因为弱对比的区域容易被概括为一个颜色。
对比一下塑造参考图:
眯起眼睛整体观察参考图,AC部分基本上就是一个调子
概括好A和C的调子并平涂之后,可以暂时先放着不动,反正它的对比很微妙,新手控制力弱,随便一画可能就过头了,所以干脆不动它。
我们可以先从调子比较丰富的B区域画起,按照你找到的各种信息参考,结合素描知识(这是必须的,所以不是有了参考图你就成大神了)和技能,考虑B层次里的各种调子:
看,弱对比的A和C我一点都没画,但对画面的层次关系几乎没有影响
把B层次的调子给大体涂上去,不用和参考中B层次的调子一模一样(因为就算再符合需求,也还是会有光影条件上的差别),对照参考图,最暗的调子大部分是在C层次里的,因此控制住B层次里最暗的调子不要太过分——尽量不要超过C的调子——此时参考图会给你提供一个明度的约束,告诉你B层次中最暗的调子大概能用到什么程度
画B层次的重点是尽可能简洁一些,忽略掉细节,因为如果你经验不足,很可能在这个阶段是会反复推敲修改的,细节画了大概率也是白画(因为调子如果错了,细节没有意义),所以保持更少的笔触,更少的细节为好。
定好B层次的调子之后,再非常谨慎地添加A和C里面的调子,重点是“宁弱勿强”——宁可把AC里的调子画得太含糊,也不要把对比给夸大化——保持眯眼状态还是一个调子就行了:
如果你希望提高你的素描水平,不要轻易地结束上面这个步骤而过早地进入细节刻画。绝大多数情况下,进入细节刻画后就不好调整整体调子了,在以上步骤里多思考多推敲是提升你光影推理(默写)水平的最好方法。
眯眼观察的效果符合自己的预期,就代表基本素描调子定好了,可以往上放松地添加细节了:
这部分没啥好说的,如果要展开那就是一个“光影原理教程”而不是“如何利用参考图的教程”了……不过你们可以参考我这个小练习的PSD,从这里下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Weoq0BiAsKKKUxQW9Yn7Yg
提取码:lfv1
注意:
  1. 也可以点击文末“阅读原文”转百度盘下载;
  2. 关闭所有图层之后,从下往上逐渐打开(或按图层名称顺序打开)每一个图层,基本上就是绘图步骤;
  3. 最顶部的“曝光度”调整图层是不必要的,主要是公众号上传的图片往往偏色严重,所以我调了一下才上传,实际上调子没必要那么亮。
信息参考
Part-1 中,我说过:
所有关于提供具体物件信息量的参考,包括比例信息、细节信息、结构信息、固有色信息等等,都是信息参考。
信息参考图的数量在三类参考里是最多的,但是也是相对比较容易找的参考图,我们可以用排除法筛掉那些利用价值不大的图片。
可以用作“筛网”的工具有:
  1. 现实条件约束;
  2. 对比的约束;
  3. 辅助构成的约束。
分别讲讲。
1.现实条件约束
所谓现实条件,就是你的创作思路或者文案中已经固定下来的东西。
我们拿前面那个推理光影的小练习来举例(哈哈我就假设它是我纯创作的
比如我想要画的是:
“一个夜晚,福尔摩斯、华生和华生的对象在福尔摩斯的侦探事务所里讨论一件事情。”
那么现实条件里必须要考虑的是——时间、地点、人物、事件
时间:19世纪末20世纪初,英国的维多利亚时代;夜晚;
夜晚的话主要考虑的是室内的灯光是什么样的,会去查19世纪末20世纪初英国的灯具,顺便也会确认一下这些灯具在空间里的效果。
地点:英国伦敦贝克街221号;福尔摩斯的侦探事务所;
需要确认维多利亚时期的室内装潢,是华丽的还是朴素的呢?是崭新的还是住了很久的?而且还要考虑福尔摩斯这个角色的性格——比如他是否有特殊的收集癖好,这决定了陈设风格;
人物:福尔摩斯,华生,华生的对象;
涉及到符合时代感的服装,也需要考虑这些服装出现的场合(出现在隆重的正式场合和居家就不可能一样),三个角色出身的差异,也会让服装特征有所区别;
事件:在谈论一件重要的事情。
比如可以通过携带的雨伞来暗示天气吗?可以通过一些有代表性的物件来暗示要讨论的那件事情究竟是什么吗?
考虑以上这些信息,可以有效地让设计里的细节变得具体起来,一旦具体,你找参考就有目的性了。
此外,如果你要画的是架空的世界观,比如带有一些魔法味道的蒸汽朋克——这也是一种条件约束,你得先查找资料把蒸汽朋克的特征搞清楚,才能让你最终的画面带有特定的味道。
2.对比的约束
这是一个比较有意思,但是经常被很多人忽略掉的思考方向:
当画面内容存在剧情上的对比的时候,你要在还没开始画之前,就提前预判哪些信息会组合成更好的视觉印象
举一个例子:
上面这张,是第六期的一位同学前几天画完后和我讨论的图。
画面的趣味点大致是:
“打开一个儿童房里的衣柜门,能看到另一个空间里绚丽的宇宙。”
你可以在房间里看到一些带有“宇宙信息”的物品,比如宇航员和外星生物玩偶,火箭形状的摆件等等——这个设计是好的,因为能把孩子对宇宙的憧憬给具象化起来
这也说明作者在上一条(即“现实条件的约束”)里做了很好地延伸联想和具象化。
但是画面的视觉效果仍然不够好,原因是什么?
我个人觉得,原因就是画面在信息上的对比不够巧妙。
我们来分析一下:
这个画面中存在一组对比,即“室内的现实世界”“衣柜里面的宇宙”的对比。
如果你想让画面效果更精彩,可以考虑拉开这两者在信息对比上的差距(这也会同时拉大构成方面的差异性),比如:
现实的环境越朴素和平凡,对于宇宙的向往反而会越戏剧化。
假如我们认可这是更有冲击力的对比形式,那么相对于衣柜里多彩的宇宙,室内应该尽可能现实普通一点。如果是我,我会去掉下面室内这些发光装饰物,或者让这些装饰物显得更接地气一点(比如一眼就能看出是可以买到的普通的塑料玩具)
一旦你有了这个“对比的约束”,你在找室内的任何家具、装饰、道具、配色的参考的时候,就都会有了一个指导性的方向——它应该和“绚丽的宇宙”这几个字带有对比(甚至相反)的关系
我可能会把这些点作为找参考图的依据:
  • 普通的儿童房间;
  • 更现实的室内装饰;
  • 带有宇宙向往、但不能过于科幻和先进的物件和道具;
  • 室内若有其他灯光,尽可能暗一些,可能会是偏白或者偏黄的色调(和衣柜里的形成对比)
  • 如果能有什么方法表现出父母在这个孩子精神世界里的缺位,则是更好的。
补充一句,如果希望带来一种“梦想照进现实”的感觉,可以考虑创造一个带有方向性的来自衣柜里的光源,类似这样:
把上图中高窗的体积光,用在衣柜和室内的连接区域:
这样做的另一个好处是可以削弱远处窗口位置的对比,那个位置目前过分吸引眼球了(抢了衣柜内部的关注度,但是意义并不大),而体积光恰好可以解决这个问题。
总结一下,所谓对比的约束,就是当内容确定之后,把“戏剧化的对比”解析为带有特征冲突的具象化的信息(物件),然后跟随这个思路去找符合要求的参考图。
3.辅助构成的约束
信息和构成是一枚硬币的两面。
有时候,我们可以通过考虑构成上的需要,来反推什么样的信息是更优解
以下面这幅版画为例:
画面描述的是阿基米德被罗马士兵发现时,仍然沉迷于解几何题的一幕。
在上一期课程中,有一个练习是基于上面这张图的原型,把它画成一幅色彩完稿
由于原图只是一幅不太清晰的版画,我们当然需要额外补充找一些参考图。
除了根据阿基米德所在的年代和地理位置,查找符合现实条件约束的服装、铠甲、植物、建筑形式之外,我们还有不少可以自己拿主意的空间——比如阿基米德背后的那一堵矮墙,以及地面设计
这堵墙当然可以是任何颜色和材质(只要不奇怪),但是我们应该如何决定它是什么样会更好呢?
答案是根据现有的信息,考虑构成后反推
我常用的思路是这样的:
  • 首先阿基米德的袍子是白色(已知)
  • 那么我会先考虑,阿基米德和背后的墙壁在构成上应该是一个什么样的对比。
  • 如果是强对比,那么最好是一堵暗色的墙(因为暗色的背景可以衬托白色的袍子)
    对应的信息可以是一些深色的石头(或涂料或壁画)
    也可以是刚下过雨之后潮湿的墙面;
    也可以是墙面上的深色投影
    ——只要是可以形成深色构成色块的信息,我都可以考虑去找找参考。
  • 如果是弱对比,墙面的颜色就应该浅一些,相应我就会考虑能构成浅色色块的信息。
所以,你可以理解为何我在阿基米德背后投放了一片高处树叶产生的阴影
再来,对应前面标注了ABC的那幅版画图片,如果我想让B和C有更强的对比(这样做可以拉开水平和垂直的空间感),我应该怎么做呢?
我应该让B和C在明度上有差距。
此时可以考虑把C(地面)定成颜色更深的信息——比如泥泞的地面,也可以是固有色比较深的草地,也可以是整体调子偏暗的马赛克拼贴。

通过以上案例可知,在某些时候,我们是可以先考虑构成(衬托)效果,然后去反推某个信息应该具有什么特征,再去找带有这个特征的参考图的,这就是信息辅助构成的约束。
通过上面这三种筛子工具,你就会很明确自己究竟要找的是什么样的信息参考了,这无论是对“用脑子画画”,还是对找参考图效率的提高都是大有好处的。
这篇是真长,不过终于写完了
然后有同学留言问到底应该怎样使用 eagle(或者类似的可以打标签的图片管理软件),很早以前我写过一篇,但是只是简单介绍软件功能而已。
加上也有些往期同学好奇,我给他们看图找说明图片的效率为什么会那么高……所以这几天会考虑拿一个推送介绍一下我用这类软件的一些技巧。
另外10月15号左右,会按之前的计划开始更新blender的内容,大概会很迅速地几篇直接更完,会很简单而有效,感兴趣的同学到时可以跟着练一练。

改天聊。

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