“《完蛋》给了我创业的新方向,从未融资如此顺利”|专访《定制女友》制片人
作者|付知行
互动影游结合了电影级的叙事与游戏的交互性,为用户提供前所未有的沉浸体验,成为新的市场增长点。在这场创新的浪潮中,诞生了许多引人注目的项目,《定制女友》就是一个典型代表。为了深入了解这一项目背后的故事,娱乐资本论专访了该项目的制片人辉一,一位互动影游的创新者和实践者。
辉一讲述了从一个普通游戏玩家到制作人的转变,以及他对于互动影游的见解与期望。
“最重要的是给到用户情绪价值”
娱乐资本论:你为什么会入局互动影游的赛道呢?
制片人辉一(下同):
去年10月下旬,我在老家重庆自主创业,玩《完蛋!我被美女包围了》游戏时感觉有些破防,我花上45块钱就能和这么多美女谈恋爱,这哪是爱情片,简直是科幻片啊。终于有一款游戏开始洞察到男性的情感需求了。
那时候我翻遍了市面上的关于影游的相关报道,发现男性市场潜力很大,类《完蛋》的游戏制作门槛不高但是天花板很高。200万你就能拍一部直接面向C端的产品。而且互动影游审查更少,对人性的挖掘可以更深,能做一些暴力、恐怖方面的题材。电影市场正在萎缩,想出头很难,但是互动影游还是增量市场,值得入局。
内容上呢?
《完蛋》是单机游戏,你需要对着屏幕全程以第一人称的视角代入沉浸到游戏中,和角色进行直接交流,玩家会觉得这话就是对你说的,事情就发生在你面前。几个小时玩下来,玩家心理是会发生变化的,很有意思。
娱乐资本论:可以介绍一下你们的项目吗?
项目名字叫《定制女友》,是真人剧情实拍,让玩家选择走哪条线。和3D相比,真人更大的魅力是表演上的穿透力,能给用户更大的情绪冲击。我们希望能够通过演员的表演,带给观众情绪上的冲击,让观众在故事中和主角一起共患难,最后和主角共情绪。
我们的游戏,一方面要为用户提供情绪价值,另一方面要构建更真实、更扎实的世界观。
拍摄上是电影级的制作。《完蛋》出来后,大家怕市场冷下来,都在抢时间。《完蛋》10月17日上线,我们10月底决定做。11月开始搭建团队,12月拍摄,13天完成项目。整体还是挺顺利的。
《定制女友》中,恋爱就像一场冒险,创业失败的玩家,将在机器美女“小曦”和女团爱豆“菲菲”的帮助下,重启人生。不期而遇的恋人,来自生活的阻力,张开魔爪的反派一一登场。和谁在一起?通向怎样的未来?全都由你来决定!
游戏预计4月22日上线,希望大家可以多多支持。
娱乐资本论:你有调研过同类型的其他产品吗?
立项的时候我们也有调研同类型的竞品,发现大家要么主打美女,要么往死里擦,在法律边缘试探。
我觉得你要是真想看擦边的话,怎么不直接看有颜色的呢。男生恋爱要的还是情绪价值,就像针对女性的网剧,致力于给女生撒糖一样。一定要利用这种体验的优势,用合适的故事给用户情绪价值。
娱乐资本论:制作顺利吗?
制作过程中有挺多好玩的事,导演本来以为是拎包就拍。结果导演来了我们把他关在了酒店里,让他在那咔咔改剧本。
看景的时候预算低,租了个2008年的老款手动挡的GL8 ,只有导演会开。导演就天天抡那个大转盘,负责开车。
一开始没找到合适的游戏制作人,凭着一腔热血就开始做了,感觉这个游戏好像也不复杂,是吧?因为你站在传统影视的角度看,无非是剧本里多写几条支线,多拍几遍,后期剪辑也容易。但结果操作的时候才发现有很多坑。一开始和导演、演员都是框框画饼,后来都是真心换真心,团队很团结。
希望玩家能感受到我们的诚意
娱乐资本论:你怎么定位自己产品的受众呢?
我们最开始在做市场调研,就定位在20- 30岁的年轻人,主要是大城市的都市白领,大学生群体。
娱乐资本论:发行方面准备怎么做呢?
游戏宣传多是给游戏玩家试玩测评,他们发视频宣传。
宣发永远是有多大碗吃多大饭,我们先看上线结果,再看是否要追加预算。
娱乐资本论:Steam审查尺度是不是更大?
Steam虽然说是国外的公司,但在大陆这一块他负责大陆部门这块业务的,会自查下架尺度过大的游戏,最好别碰敏感题材。
娱乐资本论:你觉得类《完蛋》的产品难点在哪儿呢?
《完蛋》爆火后,当时影视朋友觉得这是游戏不敢碰,做游戏的朋友觉得这是电影也不敢碰。所以做这件事,你懂影视又懂游戏。这里要磨合的事情还是挺多的。
这次我是既做了制片人,又做了游戏制片人。沟通成本很高,再加上我没有游戏制作的经验,也踩了一些坑。
娱乐资本论:比如说呢?
游戏需要你通过代码给观众不同的选择,一段剧情后会衔接1234不同的结局。但影视中可能就是拍过1,就不拍2了。这使得我们的一些衔接不太顺畅。
Steam平台的审核也和传统的影视审核不一样,流程长,有些审核的红线和禁区我们也不了解,这极大地拖延了项目上线的时间。
步子已经迈出去了,剩下的就是交给市场了。我也不会计较一时的得失,大家都是先行者,肯定有很多人会被埋掉的。我们的作品还是有闪光点的,希望能遇到合适的观众。
娱乐资本论:这会让你的心态发生变化吗?
之前我也是“游戏喷子”,看到人家做得不好就骂粗制滥造,赶着上线圈钱赚钱什么的,现在心态平和多了。毕竟是新人,需要在大玩家、资本还没进场的时候赶时间,抓机会,又做不到重金投入,制作上难免有不够精致的地方,没办法。最后也是不断妥协下完成了作品。每个人心里都有一杆秤,尽力就好。
互动影游是为科技而生的
娱乐资本论:你怎么看市场上同类型的产品呢?
互动影游的市场要想发展好,必须有大量的同类型作品涌现出来,才能像金字塔一样出现精品。一个行业不能靠个别作品支撑起来,而需要更多专业的人和团队。
看到同行出现好的作品,我也愿意为他支持和喝彩,大家要抱团取暖。我期待中国能够做出像《底特律变人》那样优秀的作品。
娱乐资本论:你怎么看影游未来的发展呢?
对大部分人来说,二三十岁就探索到现实世界的尽头了,之后很难再有大的跨越。但是人可以在虚拟世界里继续探索。
以后是VR、AR和互动影游结合的世界,其实我们现在的影像产品也好,都是在往更沉浸、更有代入感的方向去演化。互动影游是为科技而生的。如果使用ChatGPT结合Saro,是不是能直接让玩家和NPC进行个性化与定制化的对话?加上苹果头显,这会迎来新内容的爆发。
娱乐资本论:你怎么看成本回收呢?
现在想找投资就很难了,因为扑街了很多,赔本概率高。这一部我们投资金额不高,希望能微赚,有更多的机会制作下一个项目了。
娱乐资本论:下一部的计划呢?
第二部打算做科幻奇观性的作品,给用户提供远离日常生活的全新体验,这将会是一个发生在孤岛上的故事。体量更大,投资额度更大,希望大家多多关注。
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