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独立游戏也能1周赚100万美元?两人开发的肉鸽游戏怎么做宣发?

独立游戏也能1周赚100万美元?两人开发的肉鸽游戏怎么做宣发?

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又一款肉鸽在Steam火了!

独立游戏发行商Raw Fury的CEO Jonas Antonsson日前在推特上自豪地表示,他们发行的Roguelike采矿动作游戏《穹顶守护者》发售首周营收就突破了百万美元。而在发售半个月的如今,《穹顶守护者》已经获得了2300余个Steam评价,目前总评价为“特别好评”,好评率达88%,并一度登上Steam畅销榜第16名的位置。

在《穹顶守护者》中,由玩家所扮演的主角降落在未知的星球之上。为了抵御前来袭击的原住民怪物,主角架设起一道穹顶,并以其为基地进行向下挖掘,通过采集当地的矿产资源升级穹顶的科技以抵抗怪物不时的攻击,最终寻找到星球的能量源,并达成通关。

和不少独立肉鸽作品一样,本作的玩法框架十分简约,玩家的行为可以被分为三大板块:挖掘(收集资源),升级(科技树+资源管理)以及防御(操作穹顶武器,消灭敌人)。但简单的框架之下,本作丰富的科技树系统为玩家提供了大量的探索和构筑空间,极大地扩展了玩法和策略深度。精湛的画面设计和音效设计也收到了玩家的推崇。

对于一款完全依靠Steam分发的独立游戏来说,本作的这一成绩已经足以让其被称为神作了。而当我们将目光投向幕后,就会愈发感到这一成绩来之不易:本作背后的主要开发人员仅仅只有一对德国夫妇两人,而在此之前,夫妇二人并没有什么出名的作品,这意味着本作几乎是白手起家获得的这一成绩。

两人工作室如何打造出爆款肉鸽?近日,美国分析师Chris Zukowski对游戏的宣发阶段进行了完整复盘,总结了《穹顶守护者》所作的多个PR动作和最终制胜的关键里程碑。

以下为GameLook编译的全部内容:

大热游戏《穹顶守护者》的团队仅有两个人。而很多和他们处境相似的初创工作室都尚处困惑之中:我的作品该怎么获得那么多愿望单呢?又该如何获得那么多销量呢?这个问题有点像先有鸡还是先有蛋:Steam只推广热门的游戏,但如果Steam不进行曝光,游戏怎么能成为热门呢?因此我们必须找到对应的门道。

在今天的博文中,我将对《穹顶守护者》的宣发流程进行复盘,并手把手教会你如何让你的游戏从岌岌无名到一夜爆火。

准备阶段

爆款游戏可不是随随便便就诞生的——俗话说,兵马未动,粮草先行。在创作开始阶段,我们就要对未来有所规划。《穹顶守护者》的成功来源于以下因素:

  • 制作大量的游戏,也许你的游戏不会走红,但创作的过程能让你学会游戏设计的技巧。

  • 创造一个真正有趣的游戏,让人们自然而然地对游戏感到兴奋。

  • 使用#screenshotsaturday等推特Tag分享你的游戏,建立在游戏行业中的知名度。

  • 创造一个引人注目的demo,利用其进行游戏测试并进行改进,尽可能获得较高的中位游玩时间。

  • 参加Steam节日活动。

  • 长时间保留Demo,这样有助于被主播发现。

  • 付费投放广告。

  • 积累愿望单,在发售前就积累18万个愿望单。

为了做出好游戏而学习

在经过对成功团队多年的观察后,我得出的结论是:你必须制作一个优秀到极致的游戏,让人们发自内心地想要游玩(并为之付钱)。但是,在一个团队能够制作一个好游戏之前,他们通常都会制作出一堆平庸的游戏,但重点是从中积累经验。你不能只看一堆GDC讲座,你不能只读像我这样的博客文章。最重要的是你必须制作并发布一堆游戏,在实践中学习。

本作的开发商Bippinbits工作室的核心团队是一对住在德国德累斯顿的夫妻,其中Rene负责代码和游戏设计,Anne负责绘画。他们将音乐外包给了作曲家Cameraon,此外还外包了部分资源。在Dome Keeper成为爆款之前,Bippinbits在itch.io上发布了14款游戏。他们通常将开发游戏作为Ludum Dare游戏竞赛的一部分(他们有12个游戏项目都参与了Ludum Dare竞赛)。

一年多以前,他们发布了他们的第一个Steam游戏《Of Mice and Moggies》。这个游戏的目标是作为一个学习项目,去熟悉和适应Steam平台的发行流程。他们的收入目标是赚取100美元并获得积极的评论。这款游戏只得到了20条评论,最高时只有4个同时在线的玩家,但他们达成了自己的目标!这是一件好事。

这对夫妇并没有选择辞职,他们在游戏开发之初一直保持全职工作的状态,直到他们观察到了这款游戏有获得成功的迹象,他们才选择进行全职的游戏开发。我认为,在你成功发布了一堆小游戏之前,请不要辞去你的日常工作。成为一个 “全职独立游戏人 “不会让你的游戏神奇地变得更好。你仍然需要亲手把你的构思变为现实。

制作出一个好游戏

当我告诉独立游戏人他们必须开发一个 “好游戏 “时,每个人都会说 “我们做的就是好游戏”。但你必须明白,所谓的“好”游戏,必须拥有一种魔力、一种火花、一种那种让人说 “我一定要玩这个游戏 “的欲罢不能的气质。我无法告诉你什么是“让人欲罢不能的游戏”,而什么不是。

看看这棵科技树。我确信他们45%的销售额可以归因于这颗科技树设计得有多好。

“好”是一种神秘而难以捉摸的气质,但根据我的经验,辨别一款好游戏只需要几张实机GIF图或一个基本的demo。你不需要完成数小时的内容,你只需要核心的玩法循环。

例如,Bippinbits团队在Ludum Dare游戏竞赛上第一次发布游戏时就观察到了这种 “火花”。Ludum Dare比赛的获胜者是由参与者互相评论游戏决出的。通常情况下,想要获得评论是很难的。但是,当他们发布《穹顶守护者》的Ludum Dare参赛作品时,他们立刻就收到了来自Game Jam参与者的大量评论。同场竞技的作品收到的评论数通常都为30到50条,优秀作品有150条左右的评论,但《穹顶守护者》收到了278条评论,几乎是第二名的一倍。你就知道《穹顶守护者》是多么的与众不同了。

正如你所看到的,有些游戏就是有那种神秘的 “气质”。这就是 “好游戏 “的含义。这是成功的第一个迹象,但还有更多的迹象要出现。

“在我们没有做任何事情的情况下,这款游戏自己就在比赛中获得了250个评价。它在itch页面上的关注度至少比我们其他游戏高一个数量级。因此Anne坚决要求停止我们手头的项目,全力开发Dome Keeper,因为人们对这款游戏很看重。”Rene表示。

小总结

  • 在你辞去日常工作之前,不断制作小型游戏练手。

  • 你的第一个游戏不会得到大量的关注,但请坚持下去。

  • 观察你的小游戏收到的大众反馈,并即时进行调整。

  • 当一个项目引起了玩家兴趣的话,不要害怕放弃你的其他计划,全力以赴地去放手做这个项目吧。

  • 你怎么知道你的游戏什么时候有那种 “成功的火花”?你真的没法知道,只有做了很多个小游戏后去对比玩家的相对反馈情况。

  • 控制项目规模,不要贸然扩大。”我们计划用8个月的时间全力开发《穹顶守护者》。在这之前,我们花了大约6个月的空闲时间”。Rene说。

  • “另一件事是把游戏做好的关键因素:让人们很早就玩到你的游戏,而且永远不要停止获得这种反馈。《穹顶守护者》的很多设计都来自于我们在Discord上的游戏测试社区。即使只有10个人,这对游戏的打磨和发展也是非常有帮助的。”Rene还表示。

第一波大众关注

在2021年5月20日,《穹顶守护者》推出了的Steam页面。以下是SteamDB的关注者图表。正如你所看到的,尽管《穹顶守护者》是一个具有 “气质 “的游戏,但在前6个月左右的时间里,它们并没有受到多少关注。

第一波来自外界的关注来自2021年9月,10万粉丝的YouTube的独立游戏频道Best Indie Game报道了他们的预告片。这为他们赢得了大约300个愿望单收藏。

随后,Rene在推特上使用#screenshotsaturday标签发布了他们的预告片。正如大多数#screenshotsaturday推文一样,这条推文只得到了19次转发,而且并没有得到许多愿望单。但是发行商Raw Fury的人注意到了他们的游戏。

Johan Toresson是Raw Fury的一名“游探”,他会浏览#screenshotsaturday标签下的每一个游戏。我让Johan Toresson回想了一下他最初看到这条推文的场景,Johan说:“那是一个星期天,我通常在那个时候浏览#screenshotsaturday的内容。我记得我当时跳过了那些获得了几千上万转发的大热游戏,来寻找那些较少人注意到的的游戏。”

不久。《穹顶守护者》就和Raw Fury签署了合约。

小总结

  • 使用#screenshotsaturday标签发推文或许不会让你得到很多愿望清单,但基本上每个想签游戏的发行商都在悄悄监视它。

  • 我知道大多数在#screenshotsaturday上发推的开发者都从未听到像Raw Fury这样的大发行商的消息。但请记住,《穹顶守护者》是一个已经证明了自己魔力的游戏。有些游戏天生就能吸引人的注意力。如果你已经持续发布了几个月,但没有听到任何消息,这可能是一个危险信号。

  • 一定要把你的游戏发给Best Indie Games。

Demo引爆四万愿望单

游戏的开发工作一直持续到2022年2月15日,此时Bippinbits发布了他们的demo,以配合Steam的“德国游戏节”活动。

“在演示的9个月前,我们收集了1000个愿望清单。我们的推特有一些关注,Reddit上有一些关注……但真正让人们着迷的是Demo。”Rene表示。

尽管销量巨大,但时至今日,Bippinbits的官方推特账户只有1000多名粉丝。对于大多数游戏来说,社交媒体并不一定能转化为销量。如果你看一下《穹顶守护者》的关注者图标,它们的愿望单和关注者的拐点是他们在2月14日推出demo的那一刻。

Demo的推出让这款游戏获得了翻天覆地的蜕变,让它从一款普通的独立游戏变成顶级的、高收入的超级爆款。原因是什么?是主播。有很多主播发现了这款游戏的demo存在,并制作了游玩视频。其中包括有220万YouTube粉丝的Dangerously Funny和140万粉丝的Splattercat,这两位主播制作的视频都贡献了超过40万次的播放量。这为《穹顶守护者》带来了大量的曝光度。

试玩版推出后不久,《穹顶守护者》的中位游玩时间为1小时30分钟。在我此前进行的一项调查中,我统计到游戏demo的中位播放时间通常为25分钟。人们玩《穹顶守护者》的时间是独立游戏demo中位数的5倍。这就是我为何说这款游戏拥有“魔力”。

Bippinbits还做了一个明智的决定,他们在最初的德国游戏节之后仍然保持着演示,这带来了巨大的回报。

所有这些主播给steam页面带来的额外流量都会触发了Steam的探索队列推荐算法(下图中的绿线)。当Steam发现你的游戏能够带来流量的时候,他们就会将你的游戏放入探索队列,带来新的曝光。

每当《穹顶守护者》的观众人数达到顶峰时,另一个主播就会跟进它,造成另一波的愿望单。这是他们的演示版上线后的第一个月的样子。数据显示,该Demo在一个月内带来了整整40,000份愿望清单!在拐点到来以后,YouTube视频的长尾效应和口碑并未结束,《穹顶守护者》每天都能获得300个愿望清单。

小总结

  • 当然,很多其他工作室都会制作demo,并让主播进行游玩。但是,说实话,他们的游戏并不像《穹顶守护者》的demo那样令人兴奋。这真的取决于你的游戏是否有“魔力”,而《穹顶守护者》的确很有魔力,以至于主播之间都会互相产生影响,带动这个循环持续下去。

  • 和大多数游戏一样,社交媒体并不会起到太大的作用。Bippinbits目前的粉丝数才刚刚突破1000名。

  • 检查你的demo游玩时间。假如中位数能超过一个小时,那真真是极好的,这意味着人们喜欢玩你的游戏。

  • 当你的营销动力似乎已经停滞不前时,发布一个demo。如果你的demo也没什么吸引力,那就对它进行测试,确保demo本身是有趣的。

  • 不要在Steam节日结束时撤下demo!尤其是各大主播还在试玩你的游戏的时候。

  • 如果你正在制作roguelike游戏,把你的demo发给Dangerously Funny和和Splattercat这些主播,他们都很喜欢玩这类游戏。

发行商的力量

《穹顶守护者》进入上升轨道之时,他们还并没有对外宣布找Raw Fury进行发行,这一切都发生在他们宣布被Raw Fury发行之前。这并不是什么秘密的发行商魔法。在他们的4万愿望单爆炸后的一个月,Raw Fury才正式宣布他们将要发行游戏。

随后《穹顶守护者》继续以其极快的速度增加愿望单。根据我的经验,那些获得巨大知名度的游戏,他们愿望单增速将一直持续到上市。最终,《穹顶守护者》收获了超过189,000份愿望单。

非常规的发售方式

9月21日,Raw Fury的团队做了一件对独立游戏来说相当独特的事情:他们将游戏加入了Steam预购,参与预购的玩家可以获得免费的皮肤,一个游戏中的宠物,并获得折扣。这是非常不常规的做法,因为发行商需要向Valve申请特别许可才能将你的游戏进行预购。而由于预购是为大型AAA游戏保留的,因此独立游戏的预购申请将容易被拒绝。

此外,Steam的算法并不把预购销量计入游戏的初始发售销量。这很糟糕,因为游戏的主要曝光度提升都来自于粉丝的首日购买量,这会让你的游戏登上销量榜等地方,并获得商店曝光。因此,不计入预购销量的话,你基本上就无缘于这样的曝光机会。3A游戏并不看重这一点,因为他们知道无论如何都会有足够的销量来让他们登上排行榜的顶端。

那么,《穹顶守护者》是如何让V社高抬贵手的?我怀疑Valve看中的是游戏背后的热度、发行商Raw Fury的背书、愿望单的数量,因此才允许他们这样做。

Raw Fury的项目制作人Garnet Lee说,之所以采取预购战略,是因为他们同时正在做早期的社交媒体投放,他们购买了大量的TikTok、Instagram Reels以及Facebook广告,这样就可以即时捕捉到投放期间的潜在客户,并转化为销量。预购也被用来向Valve证明该游戏有很高的销售潜力,这样他们会在全面发售的第一天在首页介绍《穹顶守护者》这款游戏。

Raw Fury的赌博成功了,因为游戏的销量非常好。预购期间,有十万人将游戏加入了愿望单。这也是为何《穹顶守护者》在第一周就赚到了超过一百万美元。

总结

回顾《穹顶守护者》的宣发之路,推动它取得了百万美元的成功的是几个关键节点:

  • Bippinbits在发布一款“大作”之前,已经参加过多年的Game Jam,积累了制作各种各样游戏的经验。他们还在Steam上发布了一款较小的作品,尽管销量不多,但他们也没有气馁。

  • 当最初的免费版《穹顶守护者》在早期就吸引来了玩家的目光,他们迅速调整了方向,将其作为全职项目进行开发。

  • 他们打磨并发布了一个非常好的demo,demo的中位游戏时长为1小时30分钟。

  • 这种令人上瘾的游戏玩法和优秀的画面让其获得了大量的主播演示。即使游戏不在Steam节日期间,他们也将这款demo保持为上线状态。

  • 该团队还得到了一家顶级独立发行商的帮助,这家发行商购买了Tiktok、Instagram和Facebook上的全面投放。

  • Raw Fury团队还协助他们将游戏和商店页面本地化为20种语言。

现在,如果你正在开发的之中,还尚未看到早期的热度,不要放弃,坚持下去。没有人能通过一部作品就成功。看看Bippinbits团队做了多少游戏,尽管每一款都成为了爆款,但他们坚持了下来,专注于制作玩家喜爱的游戏。

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