独立游戏营销负责人:如何用好Discord,为游戏带来多人体验?
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游戏早已成为了一种服务形式,对于大部分产品来说,上线并不是项目的终点,反而是很多网络游戏的起点。人与人的互动可以给游戏增加大量的个性化体验,延长玩家的留存和参与时长。
然而,对于单机游戏来说,怎么样才能做到让让玩家之间互动呢?此前的GDC演讲中,独立游戏工作室Schell Games社区营销专员Adam Kuta谈到了为单机游戏带来多人体验的方法。他通过该公司两款旗舰单机游戏,讲述了如何用Discord围绕该工作室的单机游戏创造多人体验,鼓励玩家连接并创造像游戏一样具有吸引力的数字空间。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Adam Kuta:
大家好,我是Adam Kuta,在Schell Games担任社区营销专员,很荣幸能够在这里分享,这是我的第一次GDC演讲,今天我们主要分享的是“将一款单机游戏用Discord拓展为多人体验”。
提前声明,这不是Discord赞助的内容,而且在我们几款游戏上可行的方法也不一定能够适合所有出现在Discord上的游戏,只是这个社交平台对我们的社区带来了很大的帮助。
简单做一下自我介绍:我是专职的社区营销人员,大学里的专业也是娱乐创意写作,随后从事过社区支持、消费者洞察以及社交媒体运营等方面的工作,所有这些经历都让我走到了社区营销岗位,也就是现在的职务。
目前,我为Schell Games的原创IP运营社交媒体渠道和社区,比如《I Expect You to Die》和《Until You Fall》等等。不过最重要的是,我还有一只可爱的狗崽子。
然后介绍一下我们的工作室,Schell Games成立已经20多年了,由我们非常有才华的创始人(兼CEO)Jesse Schell建立。作为一个研发团队,我们从事过大量不同的项目,从客户端游戏,到基于地理位置的游戏(LBS游戏),还有我们的原创IP。
不过,今天我们主要聚焦于原创IP。工作室打造的第一个原创IP是《I Expect You to Die》,它发布于2017年,是一款VR版本的密室逃脱游戏,带有幽默和一定的怪异元素,它的口碑很高,被评为不容错过的VR体验,很多社区成员认为它是VR平台最好的产品之一。这绝不是我在吹牛,真的是社区观点,另外《I Expect You To Die 2》也已经发布,感兴趣的玩家可以尝试。
另一款要说的游戏是《Until You Fall》,这是我们做的另一款roguelite刀剑格斗VR游戏,主要是让玩家成为出色的战士打败怪兽。这款游戏在2020年10月份才走出Early Access阶段,正因如此,社区成为了该游戏增长和发展非常重要的一部分,也是我们现在非常重视社区的原因。
单机变网游“四步方法论”
我们该如何将单机体验转变为多人游戏体验?这里我们分享一些方法:首先是得到结论,也就是对你的社区做一个宽泛的假设,比如,我的社区更喜欢竞技。随后,基于这个结论采取一些行动,比如推出活动、挑战或者任务以完成你之前的假设,或者也可以对这个结论进行挑战。对我而言,我个人更喜欢要么放大这个结论,或者就完全反其道而行之。
第三步,是数据收集和倾听。我们不希望按照自己的想法揣测玩家,我们用数据结果进行分析,都有谁参与了活动、他们重视的是什么?团队是如何协同工作的、他们最喜欢竞争的是什么?最关键的社区资源管理就是倾听,这才是最重要的部分。
最后一步,是评估和学习。通过数据收集和倾听,它们证明了你的假设,还是推翻了之前的结论?究竟发生了什么?如果做更多这类的活动,你就会得到量化的数据,可以在它们之间进行对比,这很重要。因为,这个过程实际上可以让你得到新的结论,继续下一个循环。
看起来跟上学的时候一些推理很像,但这就是方法模型。接下来展示一个实际运用的案例:在我们规划《I Expect You To Die》Discord服务器的时候,我们实际上就是这么做的。之前说过,这款游戏已经发布了好几年,但它的Discord服务器却是在2021年才开始,目标是将所有的粉丝汇聚到一个地方。
我当时得出的结论是,社交媒体是我们最强大的覆盖工具,所以我要竭尽所能扩大游戏声量,把大部分时间投在Twitter等社交媒体上,我希望我们的社交媒体粉丝对于加入Discord服务器感兴趣。
随后就是行动,我们做的是围绕“摩斯密码节(Morse code day)”举办了游戏密匙活动,其实就是发布了一些很天真的帖子,其中夹杂了谜题。然后每天发布一些隐藏了摩斯密码字幕的动态,有些字母一点都不隐秘,几乎看一眼就知道答案,这些字母代表了我们的Discord服务器邀请码。
我希望通过这种活动能够引起我们社交媒体粉丝们的关注,他们不知道这是邀请码,但知道一定有事情发生。除了我们的官方社交媒体账号发帖,我还在帖子里艾特了一些为我们游戏做内容的创作者,我非常期待玩家们找出这些字母,然后加入我们的游戏Discord服务器。
到了第三个环节,我发现Twitter并不是吸引玩家关注Discord的主要来源,反而是通过《Until You Fall》的discord频道。通过分析发现,很多粉丝是通过这些帖子找到了《Until You Fall》社交媒体、进入了Until You Fall Discord服务器讨论,然后才转到了I Expect You To Die频道,这是非常好的结果。随后,我们直接贴出了I Expect You To Die Discord链接,让没有通过隐藏字母关注到它的用户进入。
我的心得是,创造一个Discord服务器对我们的帮助很大,而且它不仅对《I Expect You To Die》带来了帮助,还帮助了《Until You Fall》。此外,比较意外的是我们的社区成员对谜题很感兴趣,作为带有解谜因素的游戏,《I Expect You To Die》玩家喜欢解谜并不奇怪,但没有想到的是《Until You Fall》这样的rogutlite游戏,也有不少玩家喜欢它们。
这让我得出了一个新结论:玩家们喜欢聚集在一起解决复杂的挑战。所以,自此之后,我们不断地为社区推出隐藏字母活动和解谜,几乎每个月都有,而且进行的都很不错。
如何为单机游戏带来多人体验?
那么,说到这里,多人体验在哪呢?
简单来说,你推出的每一个挑战实际上都可以成为多人体验,哪怕游戏本身是个单机产品,这方面我们用《Until You Fall》进行举例。
合作型挑战
在我看来,多人挑战有两个分支,即合作和竞争。合作挑战让玩家们汇聚到一起,他们可以为了共同目标像团队一样工作,这种情况下有两种挑战类型:收集与玩家配对。
先来说收集挑战,在2020年11月感恩节期间的时候,我们推出了“Spirit of Giving Challenge”活动。在《Until You Fall》游戏里,玩家们可以获得游戏内资源Aether用来升级武器或者购买新武器,每次游戏结束都会显示你获得了多少Aether。我注意到玩家们对这个资源有些吐槽,比如解锁了所有的武器之后,Aether还有什么用?所以我的结论是,Aether需要有新用途。
我们的行动,就是让玩家们把这些Aether送出去。玩家们可以提交结果页面,我会将这些结果加起来,作为社区资源池,这不会以任何方式呈现在游戏里,只会存在于我们的discord服务器内。这个活动是有奖励的,参与人数越多、提交的Aether数量越高,奖励就会越好,比如达到某个量级可以得到一个实体物品奖励,更高数量则可以得到更好地实体奖品。
玩家们的参与热情很高,但我这里说实体奖品,实际上你不一定要照搬,我们通常也只是用推广物品作为奖励,而且我发现玩家们其实更喜欢Discord表情或者形象,不必专门找厂商做定制周边。由于用户们的积极参与,我还不得不准备新奖品,因为有些用户分享的Aether数量超出了我们之前设置的最高标准。
玩家合作挑战的第二个类型是玩家配对,更多的是亲密关系。我们在2021年2月份推出了“Match Made in Rokar Challenge”挑战活动,玩家们需要找到与他们的武器设置相反的对手。《Until You Fall》游戏里,玩家们可以装备双武器,这个挑战的内容就是找到左手武器和你右手武器相同、右手武器与你左手武器一样的玩家,然后得到挑战点。
这个活动效果实际上并不好,因为很多玩家开始自己复制自己的装备,而不是与其他玩家配对,在评估阶段,我认为主要责任在我,挑战的设计过于复杂,而且点数设计太多,让玩家宁愿自己完成挑战,而不是和其他人一起合作。
但是,挑战的失败并不意味着活动不可行。实际上,社区成员们甚至创造了“Puppet Master”模式,这是玩家配对非常完美的案例。他们戴上耳机通过Discord语音聊天配对,在《Until You Fall》当中,关卡最后可以从三个选择当中挑一个升级技能,正常情况下是随机的,你不知道自己会得到什么。在“Puppet Master”模式里,你要根据搭档来选择,这是非常好的合作体验,就像是很多单机游戏提供的线下合作模式。
竞技型挑战
不可否认,任何一款游戏的社区当中,都不乏想赢的玩家。如合作挑战那样,竞技挑战也有两个分支,我们先从第一个阵营选择说起,这就像是哈利波特当中的阵营选择,或者是《Pokemon Go》当中的地点选择。比如“Where Do You Belong?”、“For The Horde!”。
加入这些阵营可以给你带来归属感,你的队友就像是战友一样。然而我想要强调的是,这些选择主要是为了吸引不同兴趣的人们,比如《Until You Fall》有四大阵营,每一个都有主颜色、武器,这可以影响玩法方面的东西,因此你可以有很多方式通过挑战让玩家们进行竞争,每个人都希望自己的团队赢。
我做这些挑战的时候,几乎每个团队都会给相似的目标,但他们有不同的方式来实现这些结果。由于团队归属感,哪怕是输了,玩家们也会有团队意识。
竞技挑战的第二个分支是比较传统的排行榜,比如跑酷速度、坚持时长、仅能评估等等,都是为了搞清楚谁是最优秀的玩家。玩游戏的人很多,因次这种设计在多人游戏里非常受欢迎,但是,你不一定要把它做到游戏里,实际上放到社区也同样可行。
这里的一个例子是几个月前举办的锦标赛,有20名玩家参与,最终进入决赛的有4个人,他们之间再进行激烈争夺,决出冠军,我们会在Discord频道进行广播展示。这是我们首次做这样的活动,因此觉得玩家们可能各有支持的参与者,然而,几乎所有观看者都为最终获胜者(两人)加油,意味着他们都很享受这次比赛。决赛视频还放到了我们的YouTube频道,观看的玩家也有很多。
总结
以上都是为单机游戏带来多人体验的案例,我想要强调的是,这个方法当中最重要的步骤就是评估和学习,因此我总结了三点经验。
首先是衡量成功,你需要追踪参与数据,了解参与度和用户选择,当然,这取决于你举办了什么活动、如何追踪。不过,通过追踪活动数据,你可以得到很多重要的信息,比如有人参与了所有挑战,他们就是你的超级粉丝,后续还会参与其他活动;如果他们停止了参与,这时候你就要找原因。
随后是重新评估你的策略。开始用一个结论或者假设进行测试,在挑战当中对比参与者和参与度,这里需要强调的是,别忽略其他因素。
比如刚开始为《Until You Fall》设计挑战的时候,我们做了一个创意挑战,希望玩家设计粉丝艺术之类的作品,但并没有多少人参加,虽然也有很多非常酷的作品 ,但大多数来自同一个人,因此放弃了这个挑战。但是,游戏结束Early Access之后,更多的用户涌入,很多玩家却开始在社区问为什么没有了创意挑战。所以,评估策略的时候一定要考虑其他因素。
最后想强调的是主动倾听,开始的时候我们就说过,倾听是高质量社区管理至关重要的一步。你可以通过很多方式做到,比如用户反馈、玩家调研,你可以直接问玩家们某个挑战当中他们喜欢的是什么、不喜欢什么,想要在挑战中看到什么?这些都可以带来非常有价值的信息,不要害怕询问,有时候他们不想说,但还有时候,他们是愿意表达的。
还有一点就是在挑战中收集数据,如果他们觉得困惑,或者想要更复杂的活动,数据很可能会告诉你结果,以上就是今天分享的内容。
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