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如何打造Steam爆款?独立游戏人不可不知的六大心法!

如何打造Steam爆款?独立游戏人不可不知的六大心法!

游戏

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作为独立游戏领域的长年观察者,GameLook时常会为一部分开发者感到胸有不忿:不少开发者满怀着热情投身独立游戏开发,但在数年的默默辛苦工作后,最终的产品却被淹没在Steam新作海洋中——毕竟今年至今,Steam的新作数量已经突破12000万部。想从茫茫多的游戏中脱颖而出,并非易事。

造成一款游戏默默无闻的原因有很多。除了游戏本身制作水准的原因外,对于技术成熟的开发者来说,更常见的因素是被理想主义冲热了头脑导致产品定位失当,抑或是对市场的喜好缺乏认知,这些都是造成一部作品不受欢迎的原因。诚然,相较于商业游戏,独立游戏更注重个性化的艺术表达,但假若不能形成一个合理的经济循环,这样的游戏开发就并不具有可持续性。

近日,专注独立游戏发行领域、对独立游戏市场有着长期观察的资深分析师Chris Zukowski撰写了一篇博文,分析了他眼中能够在Steam平台大火的独立游戏的6大派别。Chris Zukowski所提出的这一系列观察对于寻找游戏创作方向十分有指导意义。GameLook认为,对于独立开发者来说,真正的挑战是在保持自己作品的个性的前提下,用一切方法把握住市场的脉搏。

以下为GameLook编译的全部内容:

在我的开发者社区以及咨询实践中,我有幸看到一些开发者推出了非常成功的游戏。为这些热门游戏进行营销的感觉是很不同的。每天,他们什么都不用做就能每天得到数百甚至数千的愿望单。这些开发商可以在Reddit上发帖,随随便便就能赚取成千上万的点赞。当他们与IGN等网站的记者联系时,他们会立即得到答复说:“我们很愿意播放你的预告片。”或者当他们参加像PCGamer展这样的顶级活动时,组织者会在10分钟内确认他们的位置。

我并没有夸大其词。

营销这些游戏的时候就好像使用作弊代码一样。他们所尝试的一切方法都十分奏效。

现在,如果你一直在为一个每天赚取1到10个愿望清单的游戏而努力工作,那么,外面的游戏赚取10倍或100倍于你的收入与你而言似乎是不可能的。他们的做法与你有什么不同?他们知道什么而你不知道?

秘密就是游戏本身。你的游戏必须有某种魅力,或精神,或火花,能使人们停止他们正在做的事情,阅读更多关于它的信息,然后与他们的朋友分享。这就是真正的口碑。

我认为很多独立游戏工作室没有意识到,那些具有特殊魅力的游戏可以轻松地比一般游戏赚得更多的知名度。下面的图表来自于我对100多个游戏的调查,以及它们在一个星期内获得的商店页面访问数。

你能从中挑选出那些有“特殊魅力”的游戏吗?我想向你展示六大方法,让你的游戏也能获得这样的热度,在Steam脱颖而出。

方法一:令人难以置信的美丽画面

这类游戏的魅力显而易见,因为它们实在是太漂亮了:动画令人着迷、视觉特效一流。虽然这些游戏很多都精美如现实的摄影作品,但它们不都是写实风格的,《Webbed》或《Gris》就是两大例外。这些游戏可以是风格化的,但他们都一定具有某种吸引人的火花。

优点

这些游戏瞬间就会成为社交媒体病毒。从在Twitter、Tiktok或Reddit上发布第一张截图开始,人们就在谈论它。愿望单的增速从一开始就停不下来,而且随着游戏画面的发展,愿望单的增速也会增加。

尽管这些游戏的类型各不相同,但它们都可以变得很受欢迎。例如,我的研究表明,像素风平台跳跃类游戏是一个非常难卖的类型。但是,拥有顶级画面的游戏(如《Webbed》和《Blasphemous》)可以无视这一类型的整体规律。

风险

首先,你的团队中必须有真正超凡脱俗的艺术家。他们是大明星。拥有这种艺术水平的人非常少,而且很难找到。

但是,即使你有一个水准超高的美术设计师,当游戏的玩法与视觉效果不匹配时,即便拥有惊人的美术效果,游戏在推出时也会落空。这通常发生在主要(或唯一)创作者是艺术家的时候。也许他们来自AAA开发环境,在职业生涯中大部分时间都在向其他艺术家学习,但没有机会接触工作室的游戏设计方面。因此,尽管他们的画面展现出了一生积累下的美术经验,但他们在制作引人入胜的游戏机制或创造灵敏的游戏控制方面却是个新手。在画面与游戏性之间的差距意味着他们所有的营销在预告片、GIF和截图中都非常有效,但当玩家真正上手游戏时就会崩溃。

如何知道你的游戏是否有好的美术?

当你在社交媒体上分享gif图片时,你就会自然而然地知道。这些游戏往往很容易走红。今年早些时候,我写了一篇关于在山坡上建造美丽的城市的文章,名为《Laysara: Summit Kingdom》,这款游戏通过一个Reddit帖子就赢得了11000个愿望清单。这就是我所说的美术优秀的游戏。

Laysara: Summit Kingdom 游戏截图

方法二:高概念游戏

如果你的团队中没有一个超凡脱俗的艺术家,但你有一个伟大的高概念,你仍然可以获得成功。“高概念”是一个术语,用于像电影和图书出版这样的热门创意行业。这类游戏实在是太热门,你只需要用一两句话来引起人们的兴趣,愿望单就会如潮水般向你涌来。

比如说:在《无题大鹅模拟器》里,你是一只会造成混乱的有趣的鹅;

《Superhot》,这是一款当你移动时,时间就会流动的FPS游戏。

这些高概念的游戏不仅仅是对一个成熟的游戏类型进行巧妙的改编。它们不仅仅是X+Y的组合。这些元素在进行独特的组合后,超越了其本身的效果。例如《无题大鹅模拟器》里,仅仅有“你是一只鹅”的说法是不够的。它可能是一个无聊的2D平台益智游戏,让玩家在鸡蛋上啄开关和跳跃这类愚蠢的设计。使《无题大鹅模拟器》走红的是其对潜行元素的结合,以及鹅对普通村民的挑衅行为。这是完美的组合。

如何知道你的游戏是否是高概念?

我知道这篇博文会引起人们给我发邮件投稿,如“我们的游戏里有X和Y,这是一个具有优秀高概念的游戏吗?”

我不知道。我不是负责这款游戏的人。

但一般人知道。你只需要在Twitter、TikTok、Reddit上分享你的画面、你的概念。他们会替你决定。这其中没有什么公式可言,全部由群众决定。因此,将想法分享出去,并看看什么是成功的。

追求高概念的风险

最重要的是,这个概念必须真正让公众感兴趣。我知道这听起来很显而易见,但我曾见过一些团队花了几年时间试图使其上路,但没有人认为这是一个好主意。他们说服自己称人们对这个概念感兴趣,他们不断地对游戏进行打磨,试图改进它,但这款游戏完全建立在一个没有人会感到兴奋的想法之上。我相信,一个高概念在诞生时就被定义了。人们要么马上喜欢它,要么就不喜欢。

有时你的高概念就是行不通。你不能强迫人们去喜欢它。如果人们不感兴趣,你可能不得不放弃并转向一个新的概念。

那么,你怎么知道你是否有一个人们感兴趣的高概念?如果你在社交媒体上持续分享,如果你发布了高质量的预告片,展示了你的概念,但人们依然无动于衷,反应惨淡,那么你的高概念就没有吸引到人们。成功的高概念游戏从宣发刚开始就立即起飞了。

当然,当游戏概念太过于噱头时,游戏也可能半途而废。例如,这个概念可能会吸引人们的好奇心,但一旦人们玩了5分钟,他们就感到无聊,于是他们要么不买这个游戏,要么不向朋友推荐这个游戏。

对于大多数游戏,我建议发布一个demo,并在整个发布前的营销活动中保持demo上线。但是,对于高概念的游戏,你实际上应该忍住不公开demo,这样才能确保想法保持新鲜。

同样地,我发现有些游戏最终变得有点太聪明,概念太高,实际上吓跑了预期的观众。有时高概念游戏没有足够的“吸引锚”来吸引观众。游戏太奇怪了、太前卫了。有一个真正的风险是,这些高概念的游戏实际上并没有吸引来真正想要玩它的观众,它们只是激起了玩家的好奇心。这就是在刀尖上行走了,假如稍有失手,事情就可能会变得非常糟糕。

利用高概念成功的游戏:

  • 《Boyfriend Dungeon》

  • 《无题大鹅模拟器》

  • 《这是我的战争》

  • 《节奏地牢》

  • 《Superhot》

  • 《Choo-Choo Charles》

方法之三:令人上瘾的玩法

使用这种方法打造出的游戏从外观上看并不显眼,但一旦玩家上手就会发现其吸引力。通常情况下,游戏的截图看起来只是“还行”,但并没有到惊艳的程度。有时,游戏的概念并不那么独特。事实上,它可能与其他游戏非常相似。人们一开始会认为它只是另一个换皮作品。然而,一旦人们开始上手玩它,就会产生一些神奇的游戏动态组合,使游戏成为热门。

如何知道你的游戏是否有令人上瘾的玩法

要想成功,你必须尽快把游戏送到玩家手中。你可以通过beta测试、开放式开发、demo来做到这一点。

这方面最好的例子是《Peglin》。这个游戏一开始看似是《Peggle》+ Roguelike的组合高概念,而当时已经有了完全相同概念的游戏。同样,《Peglin》的画面也很可爱,但它们并没有好看到达到第一方阵的程度。如果你看一下Peglin的追随者图表,你可以看到在Steam页面上线的第一年,它并没有赢得很多愿望清单。仅仅依靠画面和高概念并没有引起人们足够的兴趣,以至于很少有人将其列入愿望清单。

然而,一旦他们发布了一个demo,并把它交给主播们进行游玩,游戏就开始变得流行起来。你可以清楚地看到他们发布demo的时间与2021年中期关注者的上升趋势相吻合。

同样,如果你只是看了《吸血鬼幸存者》的截图,你可能不会那么兴奋地去玩或者想和朋友分享。但是一旦你玩了一局,看到疯狂的节奏,爆炸的宝箱,以及可升级的各种技能,你就会被迷住。

游戏截图:《吸血鬼幸存者》

追求“令人上瘾的游戏性”的风险

这样的游戏的营销效果取决于demo的乐趣和可重玩性。它必须是一个可重复游玩的游戏,这就是为什么这些游戏大多是动作类的。

同样,你的团队中必须有一个非常、非常出色的游戏设计师。我采访了下面列出的许多游戏的开发者,他们似乎都是在一家专门开发令人上瘾的游戏(手机、赌场、网络平台)的成熟游戏公司起步的,或者开发者已经制作了好几十个游戏。

建立一个具有奖励性的游戏循环,让玩家告诉自己“再来一轮”,这需要真正的游戏设计功力,不能想当然。只有多年的经验积累才能做到这一点。

这种方法的另一个缺点是,叙事性或线性游戏几乎不可能。并非所有类型的游戏都能适合这种模式。

使用这种方法成功的游戏:

  • 《吸血鬼生还者》

  • 《Peglin》

  • 《穹顶守护者》

  • 《循环英雄》

方法四:无限深入的游戏性

这种方法在《Minecraft》中得到了最好的体现。这一类型的关键卖点是对模拟深度的炫耀。他们对自己游戏的规模和复杂度感到自豪。游戏的模拟必须非常精到,并能展现出惊人的涌现游戏性。

其中的案例有《Noita》,它把自己作为一个“每个像素都被模拟”的游戏来推销。

游戏截图:《Noita》

《矮人要塞》则通过玩家讲述完全从游戏系统中出现的离奇故事,建立了自己的粉丝群体。

通常情况下,这类游戏的画面都简单得让人发笑,这是因为游戏元素实在太过丰富,为了让它们全部实现,开发者不得不制作更简单的美术风格。

这种类型的游戏与“令人上瘾的玩法”方针非常相似,但这些游戏的与众不同之处在于,gif、预告片和截图实际上可以帮助你推销游戏。例如,你可以制作一个疯狂的GIF,把游戏进行放大缩小、展现出你的模拟有多大或多么灵活,你就可以卖出游戏。而注重玩法的游戏通常在玩过之后才能让玩家了解到它的优点为何。

如果你的编程团队比你的艺术和游戏设计团队能力更强大,那么就更适合开发这类游戏。

追求游戏性深度的风险

这些游戏是开发的黑洞。它们需要数年时间进行搭建,而使它们脱颖而出的元素通常要等到许多核心系统搭建到位才会出现。

使用这种方法成功的游戏

  • 《Noita》

  • 《Teardown》

  • 《环世界》

  • 《异星工厂》

  • Zachtronics工作室的作品

  • 《我的世界》

  • 《矮人要塞》

方法五:为未得到满足的观众服务

这是一个非常剑走偏锋的方法,你为一个非常有激情的受众群体制作游戏,而且现在已经没有人在为这一群体制作游戏了。这些粉丝通常潜伏在古老的论坛中,他们仍然在玩和讨论几十年前的同一个游戏。通常会涉及粉丝小说。

要想在这种方式下做一个成功的游戏,你必须准确地勾起这个粉丝群的兴趣,但又要做一个感觉新鲜的游戏。

营销方法

这些游戏从粉丝群体起步开始进行营销。第一批玩家通常来自这些不知名的社区。通常情况下,这些游戏是免费的,供玩家进行公开分享。随着游戏的开发,粉丝们会提供意见。然后,在某些时候,这款游戏的热度离开了核心受众,并辐射到邻近的粉丝群。这是最棘手的部分,因为这一辐射过程不可能预测。

风险

如果你因为不完全了解受众而没有完全掌握最重要的游戏元素,你可能会看起来像一个想赚快钱的投机分子。

你必须准确地理解你的目标受众,并能正确地服务他们。

你也可能犯了高估粉丝群体热度的错误。几十年来没有人给这个观众群体做游戏的原因可能是压根就没有人关心那个游戏。所以你只是重制了一个一开始就没那么受欢迎的游戏。这款游戏从来没有崇拜者,只是看起来有一个。所以现在你花时间做了一个过时的游戏,而且没有人对它感到兴奋。

使用这种方法成功的游戏

  • 《星露谷物语》

  • 《心跳文学俱乐部》

  • 《尤卡莱莉大冒险》

方法六:搞笑的沙盒

这些游戏就像弹珠迷宫或多米诺骨牌。它们是数字式的鲁布·戈德堡机械。游戏的重点是设置一个奇怪的场景,然后按下播放键,看看会发生什么。它们通常充满了搞笑的物理效果、错误的游戏行为、故障和爆炸。

这些游戏以搞笑的GIF动图进行营销,并在社交媒体上得到快速分享。它们的沙盒质量允许玩家进行无尽的重玩和实验各种新组合。

这种类型的游戏对艺术风格的要求也不那么严格,因为观众对搞笑的互动更感兴趣。他们不关心游戏的故事,也不关心你使用了一个看起来有点格格不入的商城资产。只要沙盒足够有趣的,玩家就会心满意足。

风险

与高概念类似,物理沙盒游戏的舞台和演员必须有那种完美的、不可言喻的幽默感。如果沙盒不能产生搞笑的场景,它就不会被分享,也不会被购买。

在UX方面,你还必须允许进行元素的快速迭代和快速放置。如果沙盒很难设置,玩家会很快失去兴趣。

使用这种方法成功的游戏

  • 《Gary’s Mod》

  • 《Totally Accurate Battle Simulator》

  • 《Fireworks Mania》

  • 《Squirrel with a Gun》

  • 《模拟山羊》

结语

归根结底,要想获得数十万的愿望单,这并非是营销的问题,而是游戏本身的问题。你的游戏必须有真正能与观众产生联系的东西。如果你想成为一个热门游戏,仅仅拥有一个“没有缺点的好游戏”是不够的,你必须制作一个具有跨越性的游戏。

我的建议是,花点时间看看每个月发行的最畅销的游戏。试着找出这些热门游戏都采取了哪些独特的方法!

····· End ·····




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