最能操纵人性的,是你看不上的消消乐游戏
最近,不知道大家有没有刷到过这些小游戏,他们出没在你刷短视频的间隙,或是视频的开幕广告,也有的出现在朋友圈。
比如益智类的勇士爬塔,通过比拼数值,一层层爬向塔顶,从一个数值只有5的穷屌丝,逆袭成为战斗力99999的重甲骑士,砍下恶龙的脑袋,抱得美人归。
跑酷类的“姐就是女王”,脚踩高跟鞋的黑衣女子扭动腰肢,通过不断吃高跷,诡异地在各种地形上蠕动。
再比如,进化类的武器小游戏,从原始人的石斧头到AK-47,再到六管火神机枪,你只需要不断地正确选择进化方向,就能一路所向披靡。
有不少人玩这些小游戏上头了,玩嗨了,闷头玩了一节近代史课。
有人会说,这种一看就无脑、没剧情、没艺术的三无游戏,怎么可能吸引人玩呢?
确实,游戏发烧友肯定是看不上这类游戏的,但是这类游戏却能掀起一次又一次的话题风暴。
比如曾经的三消类小游戏“合成大西瓜”,年初就爆火过一阵。
再到后来的召唤神龙,朋友圈总能看见好友通关的截图。
考试周的大学生,也对这类小游戏盛赞有加。
那为啥这些小游戏能以如此简单的形式吸引玩家呢?
那就得从游戏厂商的奇淫技巧说起了。
小游戏作为一闪而过的广告产物,如何保证让人不经意间一定会对它产生好奇或想玩的欲望呢?
换句话说,什么是好游戏?
一般人可能认为,要么制作精良,要么剧情动人,起码得配得上“第九艺术”的称谓。
但对这类游戏的市场来说,游戏一定要够简单、够无脑、够上头。
如果你从来没玩过这类游戏,那你本来就不是他们的目标用户。
什么样的人才是小游戏的目标用户?
从小游戏投放的渠道抖音来看,这类人群一爱刷短视频,二没怎么接触过游戏。
他们可能是上班时间能摸鱼玩小游戏的打工者,可能是时间充裕的学生,甚至可能是退休的老人。
对于这些用户,游戏厂商有好几招对付他们。
游戏厂商的第一招,就是尽可能地降低游戏门槛,让玩家在几秒钟内就能弄明白游戏规则。
以经典小游戏《救救花裤衩》举例,但凡有基础图形理解能力的用户,都能看出这是一个拔棍杀怪救花裤衩的游戏。
厂商的第二招,是故意犯错,让你觉得“我上我也行”。
你看着眼前视频里的人愚不可及,活活给花裤衩玩死了,气得你直攥拳头,那它的目的就达到了。
有的黑心厂商还会加料,在旁边写上“据说只有3%的人才能过关”,简直就是一次赤裸裸的智商羞辱。
毕竟,不管是现实世界还是虚拟世界,人人都想当前3%,没人甘当剩下的97%。
更别说你看见一个连线都画不明白,简单几何都不懂的“蠢材”在祸害火柴人,恨不得自己立刻上手。
把你骗进去玩后,商家就祭出了另一种武器,即时快感反馈。
从玩家角度来看,我们玩游戏,获得快乐的途径就是游戏中的各种形式的奖励反馈,比如积分,击杀和击倒,人物生命。
你在前面一路杀杀杀,左上角的积分蹭蹭涨,快乐就这么诞生了。
但常规的游戏逻辑是,要经过一系列的艰难险阻,先杀杂兵,才能最终挑战Boss过关,中间会给玩家留下间隙。
但广告小游戏就不存在这种间隙,它让人马上就爽,给人快速奖励反馈。
你在一条路上狂奔,每一秒都会有操作和互动,并马上获得积分的奖励,并通过障碍物等机制让你进行下一次互动。
神庙逃亡、天天酷跑、地铁跑酷,走的都是这个路子。
这种无时无刻的爽,会给人一种直观的错觉:“万事一下就成功,不需要任何过程。”
那这些小游戏既没有内购,又能免费下载,钱怎么赚呢?
在小游戏的过程中死亡,或者没体力了,通常会提示看30秒广告原地复活,也就是所谓的用时间换钱。
他们的用户,平时刷短视频刷惯了,对时间的观念已经扭曲异化,多数人觉得无所谓,自己的时间不值钱,几十秒很快就看完了。
但用时间换钱是铁定亏本的买卖。
看似简单的小游戏本身,任何一个细节都不是偶然出现。有一款游戏,在小游戏的人性系统上不断加码。
它就是消消乐,小游戏人性系统的集大成之作。
之所以把消消乐称为小游戏的集大成之作,首先是因为它太赚钱了。一款开心消消乐,一年的收入就超14亿人民币。
在中国的游戏市场,制作精良、游戏性极佳的游戏往往不赚钱,赚钱的,往往是懂人性的游戏。
宫崎英高的《艾尔登法环》,开发五年,销量1200万以上,赚了45亿人民币。
但“是兄弟就来砍我”的传奇IP,2004年的画质,各种私服随便架,赚了足足上百亿人民币。
关卡复杂的《纪念碑谷》发售 2 周年之时,累计收入在 1440 万美元。
就像前文提到的,消消乐的目标人群跟小游戏是一样的,60后玩家是最痴迷《开心消消乐》的群体。
月充值1000,只能算小打小闹。
真正热爱消消乐的60岁阿姨,60大寿蛋糕必须做成消消乐同款。
在知乎上,84岁的老爷爷在消消乐氪金六百块,每天吃完饭就抱着平板消消乐。
也有老母亲用自己女儿的支付宝免密支付,充值10000元以上,享受了一把单机破解版的消消乐。
1964年生人,今年58岁的大爷,每天至少玩6小时消消乐,并豪掷两万元用于过关。
试想下,为什么把游戏视作洪水猛兽的部分老年人也沉浸其中?
因为消消乐做到了认知上的去游戏化。
在正常人的认知里,很难把消消乐当作一个游戏作品,它更像是一个消遣,用来填满碎片化的时间。
所以常常会出现这样一种情况,即使玩上了根本停不下来,人们也不会因为玩游戏浪费了时间而产生负罪感。
一方面,模糊了游戏的定义;另一方面,尽量降低玩游戏在道德伦理上的负罪感。这是消消乐成功的重要因素。
所以我们经常看到沉迷《和平精英》等游戏的新闻,却鲜少听见有人沉迷消消乐和其他小游戏的新闻报道。
回想起我们玩消消乐时,一连过了十多关,突然卡关了,你会感叹自己时运不济,然后多次尝试。
有人觉得,消消乐的关卡不都是随机的吗?
其实,这种卡关是一种伪随机。
消消乐的游戏底层逻辑是,当玩家手握连胜时,系统会刻意提高关卡难度,让玩家失去连胜,若玩家想要保持连胜,就要花钱过关。
很多人玩消除游戏的时候,就是差一步过不了关。对于这种情况,人们本能地会涌现出强烈的不甘,就像拼拼图差了最后一块,玩斗地主两王只带三个2。
这种不甘的人性底色,会驱动你不惜一切代价完成这项事物。这时候,消消乐一般会弹出窗口提示你购买道具“+5步”。
在本能驱使下,一部分人就为之付费了。
而如果买了5步还没过,又弹出购买“+5步”的窗口,这个时候,玩家的不甘感会更强烈。花钱之后依旧没过,会加重人的赌博心理:“反正都花钱了,不过太可惜了,再买一次一定能过。”
在这种类似赌狗的心理中,玩家会再次购买“+5步”的道具,而三消游戏50%以上的付费,都来源于关卡即将失败的加5步。
整个消消乐和小游戏的模式,完全是建立在收割人们感官的基础上的,你的不甘、快乐、受鼓舞和低负罪都被摆在手术台上供人精准分割。
这种模式不仅存在于小游戏和消消乐中,也可以应用到任何一个领域中。回想我们这个时代最火热的消费品,贩卖的都是人性的各个维度。
脑白金贩卖青年想孝顺老年人,却不知买什么的懵懂孝心,给疯狂的保健品市场大量注水。
背背佳贩卖家长对孩子形体的焦虑,让孩子成长中的脊椎变形。
8848贩卖成功人士的幻想,用两套系统藏匿人性的卑劣。
包括时下最火热的露营活动,也是对人们旅游欲望的榨取。
在这背后作祟的,是一种叫作多巴胺经济的理论,即一切信息为人性的快感服务。
只要抓住了用户人性的某一点,就能黏住用户,进而获利。
厕所隔间的马桶上,消消乐和广告小游戏启动时,人性中最为亢奋的一部分也随之被榨取,在层层陷阱的包裹下,人们不断滑动并获得一种快速的高潮体验。
而惨遭压榨的人性,亢奋之后,留下的,往往是不可缝合的深渊。
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