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1年收入涨4倍,月收入过亿休闲游戏再添爆款,成功秘诀靠融合?

1年收入涨4倍,月收入过亿休闲游戏再添爆款,成功秘诀靠融合?

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近两年,囿于IDFA政策对传统买量模式的冲击,致使越来越多游戏ROI难再达标。对此,不少游戏公司开始转变思路,被迫大幅度削减赖以为生的营销投入,同时增加系统以提升ARPU值。

从结果来看,其中不乏创造“奇迹”的新老产品:如Playtika旗下买量锐减、收入却大涨30%的爆款纸牌手游《Solitaire Grand Harvest》;以及发布仅8个月,月收入破亿的魔性三消手游《Triple Match 3D》。

GameLook发现,近期还有一款休闲游戏,从2022年1月2000万左右月流水一路上涨,截至今年3月收入首次破亿。仅用了一年多时间,游戏收入增长4倍。这正是出自以色列游戏公司Superplay之手的《Dice Dreams》。

相关数据显示,《Dice Dreams》过去一年都在增长,2022年月均300万次下载。自2023年1月开始加大买量力度,达到了500万次单月下载。不过营收表现相对滞后,当月收入仅为5000万。但受买量力度增大的影响,游戏在两个月内收入实现翻倍,迅速破1亿创下新高。按照目前的收入走势来看,《Dice Dreams》4月同样有望达到过亿流水。

GameLook此前也有过报道,《Dice Dreams》明显是对《金币大师(Coin Master)》的一款“致敬”作品。有意思的是,两家公司均来自以色列,再加上他们的另一位大佬级“老乡”Playtika,专攻融合游戏和新赛道的以色列厂商,可以说在全球休闲市场独树一帜。

    直观易懂的多种玩法融合,吸量又吸金

当然,《Dice Dreams》之所以能实现收入连翻4倍,尤其是最近一年,实现了月流水同比增长200%的亮眼成绩,主要源自游戏融合玩法带来的强大自信。

作为一款在《金币大师》基础上做迭代的产品,《Dice Dreams》的主要玩法由关卡、城建与PVP三个部分组成,同前者别无二致。只不过在轮盘抽奖玩法上,将传统的Slot轮盘被换成了掷骰子,一样保持了三个相同图案让利益最大化的设定。

不同的是,相比传统Slot玩法,《Dice Dreams》还加入了卡牌要素,如攻击、防御和偷窃这三种PVP行为都是以卡牌的方式出现。而掷骰子触发的特殊事件,便包括破坏其他玩家建筑、抢夺资源和获得护盾等。

卡牌养成玩法也是必不可少,随着玩家不断推进地图和解锁更多建筑,卡牌也会不断升级。例如,攻击卡牌升级之后就可以让玩家在攻击成功后获得更多额外收入等等。

而在表现形式上,《Dice Dreams》“竖版弹弓”的攻击抢夺方式又显著区别于Slot和卡牌游戏,反倒让人联想到了Rovio的成名作《愤怒的小鸟》。

在掷到三个攻击时,玩家会来到自己的好友或者随机匹配到的系统玩家基地中。选择一个攻击目标后,玩家需要拉动屏幕中央的弹弓进行攻击,如果力度拉取到位还可以实现双倍奖励,在精良的动画效果中,这种攻击操作也让整个环节更有代入感。

同时还加入了的QTE系统,每位玩家最多可以储存3个防御标志,当有其他用户进攻时,玩家可以选中时机用护盾挡下攻击,阻止他人从自己这里拿走财富,让其有了对过程的把控。

有意思的是,“怒鸟”IP目前有一款在研新作《愤怒的小鸟:王国》在近期开测。该游戏的确大胆升级为“3D建模+2.5D俯视角”的表现形式,且变成了操作更方便的竖屏设计,同《Dice Dreams》相当接近。

《愤怒的小鸟:王国》

在GameLook看来,融合《金币大师》的Slot套路、《大富翁》系列的骰子形式、《愤怒的小鸟》式战斗和卡牌元素后,《Dice Dreams》的最大优势正是在于低门槛有趣的玩法,类似于副玩法买量效果,能够让玩家直观易理解的类超休闲玩法,达到增大吸量能力的效果。

在此基础上,游戏又融合了较为深度的氪金系统,吸量的同时能够达到快速提升ARPU值的效果。超休闲长相、本体却又是氪金游戏,这样的做法在GameLook看来十分类似Habby旗下产品。不过Habby的系统更像是RPG,《Dice Dreams》则更接近卡牌游戏的系统展现形式。

还需要指出,玩法之外,《Dice Dreams》之所以能够达到惊人的500万月下载量,产品的营销环节同样具备很强作用。

从游戏在TIKTOK投放的广告内容来看,主要分为两种类型:一是相对传统地以直观展现城建、卡牌元素等玩法为主的买量素材,另一类则是体现游戏内“Revenge”元素的魔性真人短片广告。

    休闲市场红海,融合玩法成爆款诞生新手段

近年来,全球休闲游戏市场同质化加剧,再加上三消等热门赛道头部产品长青,新游戏想要从中分一块蛋糕愈发吃力。这种情况下该如何突围?GameLook发现,越来越多公司开始频繁采用融合玩法试图突围,从而挖掘更多市场机会。

在这方面,目前中国游戏公司中的集大成者是Habby,海外近期最具代表性的则是夺得TGA年度最佳手游的《Marvel Snap》。

其中,Habby旗下产品刚刚安装时,表现形式基本上就是简单易上手的超休闲游戏,玩家能够直接投入到游戏中。初次运行后进入主菜单,通过被动系统升级角色,这是当时唯一实际解锁的系统。

随着玩家升级后,游戏会逐步解锁附加功能,这一过程相当缓慢——只有当玩家能够完全理解时才会解开,而不是通常“20分钟解锁整个UI”。期间,玩家注意力会从掌握核心玩法,逐渐转移到中度RPG玩法进程。即需要升级多个系统、体验不同的游戏模式,从而让角色获得更多力量并进入下一阶段。

最后解锁的则是商业化机制,包括全面的战斗通行证、成就、订阅、每日任务、每日奖励、存钱罐、报价系统和事件系统。以去年最大爆款《弹壳特攻队》为例,这时游戏不再是最初玩家接触到的超休闲游戏,而是随着游戏时间的增长演变成一个相对重度、付费驱动的Roguelite ARPG。

《蛋壳特攻队》系统

游戏从超休闲游戏向重度游戏过度期间,最初被玩法吸引而来的玩家,由于在缓慢的解锁过程中产生了粘性,付费系统出现后并不会有太大排斥,接受度更高。确保用户活跃度的同时,提升了游戏ARPU值,整个框架对于Habby 旗下产品都是通用的。

这也让人想起,《Marvel Snap》开发商Second Dinner创始人Ben Brode的近期分享,这一去年下半年的爆款手游,正来自对多种热门玩法的巧妙融合和创新,也正好踩在了玩家的兴趣点上。

来自双陆棋倍数模式Doubling Cube、《皇室战争》的3分钟游戏时间、来自大型战争类桌游的双方同时出牌的心理战、来自《Paul Peterson:SmashUp》的“Location”概念,再加上Ben Broad为游戏原创的6回合制和12张牌组,以及各种差异化设计元素,名为《MARVEL SNAP》的可口披萨就这样诞生了。

显然,两款游戏与《Dice Dreams》的成功都是相同的套路。例如,类似《Marvel Snap》融合了多种玩法;一如Habby《弹壳特工队》是RPG+肉鸽的组合,《Dice Dreams》则是卡牌元素结合《金币大师》玩法杂糅出来的产品,且都是用超休闲玩法吸引玩家兴趣,再引入氪金机制。

这种融合玩法的思路,很容易联想到时下热门的AIGC——同样是把已有的玩法熔炼成似曾相识、却又足够令人满意的新内容。某种程度上说,融合游戏的开发也和AI模型训练方式相似,即选取有意思的要素进行融合。

但与此同时,多种玩法的混搭也会为游戏本身带来较大的复杂性,对于想要尝试的厂商而言,了解哪些玩法要素的融合能够快速吸引玩家兴趣,对这类游戏成长至关重要。

    结语

随着海外市场越来越多厂商的加入,融合游戏已经是大势所趋。不光成为休闲品类挖掘机会点的新手段,也是降低重度游戏买量的重要途径。

毕竟副玩法买量也需要在游戏内融合Minigame,才能切实降低营销成本。近期,手游开发商Nexters在一份“副玩法买量研究报告”中提到,利用超休闲玩法的Minigame制作买量素材,已经成为海外游戏突围的常用手段。

不过,混合类游戏并不意味着一味缝合热门要素,而是需要抓取适合吸量转化、带给玩家长期乐趣的内容。首款融合游戏创下流水5亿后,羯磨科技CEO刘宇宁曾在演讲中强调,一些不合适的玩法融合可能会让玩家感觉模糊,严重影响重度游戏体验。

如今的融合大潮下,已经不再只是两个玩法的混搭,而是出现越来越多系统的耦合,且呈现方式也愈发复杂。但想要真正实现融合突围,GameLook认为,依旧需要基于游戏公司经验和玩家的接纳度,谨慎选取适合吸量的玩法要素。

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