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对着TikTok热门短视频抄,能做出下载量破亿的爆款超休闲游戏?

对着TikTok热门短视频抄,能做出下载量破亿的爆款超休闲游戏?

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今年年初,休闲游戏大厂Voodoo的高管曾大胆开麦,“超休闲游戏已死”的观点在行业内引起了不小的震动。

近几年随着苹果IDFA、谷歌“隐私沙盒”等各大平台隐私保护方案的出炉,游戏买量成本持续增长,这对于需要通过大规模买量获客、获取庞大的下载量然后以游戏内广告变现为主的超休闲游戏而言,并不算好消息。

与此同时,迅速更新换代的超休闲游戏市场也正在逐渐趋于饱和,新游戏想要脱颖而出就要提出新点子,同时新点子还得踩中玩家的神经,这也对超休闲游戏公司提出了更高的要求。

但也正是超休闲游戏对于流量的高依赖,以及迅速迭代新点子,不断产出吸引玩家的新内容的要求,让部分超休闲游戏公司找到了全新的解决方案,那就是TikTok。

根据Data.ai的预测,TikTok 2022年年底的全球用户人数就将接近15亿人。TikTok通过平台上的内容推荐算法、内容分发技术以及庞大的消费者群体,已经让自己成为了一台永不停歇的互联网热点制造机,能够在该平台上爆火的内容必然踩中了至少年轻群体的敏感点。

换而言之,TikTok上最热的挑战、活动、话题和标签Tag,也就成为了追逐热点和玩家心理的超休闲游戏公司的金矿。

近日,AppMagic就通过三篇博客,总结了过去几年受社交媒体(TikTok)影响,在手游领域大获成功的超休闲游戏产品,阐述了Crazy Labs、Azur Games、Bombit Games等公司如何通过“蹭TikTok热点”,收获过亿下载量超休闲爆款游戏的故事。

    赢家通吃

与国内版本“抖音”不同,TikTok对于标签、关键词等的播放数据会有相当明确的展示,就比如在Tiktok推送的视频中点击“Anime”标签,TikTok就会展示与该标签相关的所有标签的播放量等数据,但在抖音上,用户只能在“抖音创作者中心”查看各个垂类的创作热点。

抛开更专业的舆情监测工具,从设计上看TikTok更加直接地数据展示,对于游戏团队而言,其实更便于从一个标签,找到另一个更热门的标签,并及时抓住当前平台上最热门的内容和风向。

互联网热点本就极其短命,稍纵即逝,超休闲游戏也正是因为其研发周期短才有蹭热点的可行性,任何时间的浪费都有可能造成游戏产品最终的失败。

TikTok上的挑战

Milk Crate Challenge 3D

就比如在2018年8月一度在TikTok上爆火的挑战“牛奶箱挑战”,因为其潜在的危险性,TikTok在该挑战爆火后不久,就在平台上封杀了相关视频,但在TikTok封杀前几天,Game Theory Games就推出了模拟玩法的超休闲游戏《Milk Crate Challenge 3D》,该产品也成了唯一蹭热点成功的游戏,整个生命周期内获得了150万次下载。

Voodoo的《Milk Crate Master》上线时间仅比《Milk Crate Challenge 3D》晚四天,总下载量大约只有1.6万次。

事实上,这种下载量第一的产品通吃整个热点流量的情况,出现在了AppMagic总结的所有受TikTok热点影响的超休闲游戏市场中。

Soap Cutting ASMR

Soap Cutting – Satisfying ASMR

就比如在Tiktok上至今依旧泛滥成灾的肥皂切割(Soap Cutting)视频,该类别的视频在TikTok的播放量高达36亿次,受该热点启发,Crazy Labs推出的《Soap Cutting – Satisfying ASMR》至今已经获得了1.14亿次下载,是该市场第二名的产品《Soap Cutting Simulator – Satisfying ASMR》下载量的300倍。

在冷冻蜂蜜(Frozen Honey)这一热点下,Crazy Labs的《Frozen Honey ASMR》下载量是同一领域第二名产品的200倍。

Frozen Honey ASMR

《Frozen Honey ASMR》

据GameLook不完全地计算,在AppMagic总结的23个TikTok热点中,Crazy Labs无疑是“蹭热点”最成功的游戏公司,该公司拿下了其中9个热点衍生的超休闲游戏的下载量第一,总下载量超过7亿。

这还是Crazy Labs的部分新产品下载量尚未加入计算的数据,比如由TikTok播放量达149亿次的#Steak Cooking启发的游戏《King of Steaks – ASMR Cooking》,该游戏才刚刚度过第二个下载量高峰,总下载量已经超过了240万,未来依旧可期。

“通常,游戏在发布后2或3个月达到安装高峰,然后经历快速下降,直到达到特定水平,在该水平上它们要么停滞不前,要么继续缓慢而稳定地下降趋势。”

Hair Tattoo:Barber Shop Game

值得一提的是,作为游戏背后热点的原生平台,这种“蹭热点”游戏在TikTok上营销获客也具有天生的优势。

根据TikTok上“男士理发(Men’s Barber)”热点,推出了《Hair Tattoo:Barber Shop Game》(累计下载量3850万)的Azur Games就对AppMagic表示,“他们注意到该游戏在TikTok上受到了热烈欢迎,其CPI结果远低于Facebook(0.16美元VS 0.31美元)”。

除了以上作为实力的几款产品,GameLook还挑选了另外三款游戏,结合其TikTok对应的热点,进行游戏玩法的展示。

热点:打耳光(Slapping)
TikTok播放量:10亿次(数据来源:AppMagic)
游戏:《Slap Kings》——Lion Studio
累计下载量:1.19亿次

从《老爸老妈罗曼史》等经典美剧里的耳光惩罚,到“你知道这一巴掌,对我幼小的心灵产生多大的伤害吗?”打耳光可以说是文艺作品中最常见的情节之一,同时也是互联网平台常青的热梗之一。

而由打耳光延伸的“竞争性掌掴”甚至作为一种“体育活动”,拥有自己专门的赛事,在美国内华达州此前还出现过试图规范该运动的法律活动。

从游戏设计来看,《Slap Kings》就是模拟的“竞争性掌掴”这项体育活动,玩家需要找准时机,在指针处于绿色区域时,给对手一巴掌,并通过不断地挑战遇到各式各样,逐渐变强的对手。Lion Studio还在游戏中为人物制作了被打耳光后脸部的瘀青、头发的凌乱等细节。

热点:手机壳DIY(Phone Case DIY)
TikTok播放量:48亿次(数据来源:AppMagic)
游戏:《Phone Case DIY》——Crazy Labs
累计下载量:2.03亿次

在TikTok上,手机壳DIY相关的内容往往都是利用胶水,贴纸等,在透明的手机壳上发挥个人创意的内容,而《Phone Case DIY》的玩法也类似,玩家需要按照客人大致的需求,使用胶水、颜料、贴纸、挂件等剋自定义的内容,DIY客人的手机壳。

除了手机壳外,《Phone Case DIY》中还加入和家装DIY的元素,在完成订单,获得金币奖励后,玩家可以使用金币解锁家具等内容,装扮自己的店铺。

热点:画线救狗(Save The Dog)
TikTok播放量:7.69亿次(数据来源:AppMagic)
游戏:《Save the Doge》——Wonder Group
累计下载量:7800万次

这一热点衍生的玩法,一度是去年RPG等中重度游戏副玩法买量的宠儿,第三方数据显示,点点互动的《Valor Legends》,正是依靠“画线救狗”的玩法买量,月流水成功突破了2000万。

而由国内Wonder Goup发行的超休闲解谜手游《Save the Doge》则吃下了供热点衍生的超休闲游戏市场,玩家只需要在特定的时间内,通过画出的线保护关卡中的狗头在一定时间内免受蜜蜂的叮咬以及部分陷阱的伤害即可通关。

据统计,《Save the Doge》自去年7月上线以来,7个月的累计下载量就已经达到了7800万。Sensor Tower的数据显示,《Save the Doge》也是2023年2月中国出海手游下载榜的第三位,仅次于Adaric的音游《Piano Fire》以及腾讯的《PUBG Mobile》。

    新热点不断产生,机会依旧存在

虽然TikTok当下在海外市场面临着重重危机,但这种蹭热点的做法其实是长期有效的。虽然最热门的互联网社交平台可能会更迭,但互联网持续不断创造热点,网民跟风的现象并不会消失,而下一个十亿浏览的热点话题,就是留给超休闲厂商的下一座金矿。

可这种互联网金矿由于其稀少的存在,势必会导致竞争异常激烈,成为一场对于游戏公司开发能力的限时大考。

对于大部分游戏公司而言,对于热点的关注其实可以稍稍放宽范围,关注一些可能没有上亿播放,但有潜力或已经有一定规模的话题,已有的流量基础对于产品可以作为产品的安全网,而一旦相关话题进一步爆火,产品还能占尽先机,争取在这个赢家通吃的市场获得胜利。

不过需要注意的是,即便是蹭着热度而生的休闲游戏,其生命周期和后续商业表现不一定要和“热点”一起同生共死,优秀的玩法设计、针对性的营销以及更高的游戏质量在游戏行业永远适用。

比如上文提到的Azur Games的《Hair Tattoo:Barber Shop Game》就在2021年12月发布后,于2022年5月迎来了下载量的最高峰,超越了一众更早推出的超休闲游戏。

除了“男士理发”这一热点的翻红带来的流量,Azur Games在游戏中加入的独特的艺术效果以及一些中核元素,对基础玩法进行创新成了游戏后发制人的关键所在。

至于国内,理论上来看,受国内互联网平台之间相互隔阂的影响,以及国内游戏环境的特殊性,类似蹭热点研发游戏的做法,在国内可能并算不上灵活,也很难满足其要求的及时性。不过万事无绝对,能否实现社会热点“短视频to游戏”的转变,还需要国内游戏公司发挥自己的创意,大胆进行尝试。

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