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玩法雷人、月下载量超千万,它发明了动作游戏“新操控方式”?

玩法雷人、月下载量超千万,它发明了动作游戏“新操控方式”?

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今年1月份正值农历新年,不少同行都在关注各家游戏公司的春节档战绩。实际上,1月份的赢家并不只有中国厂商,一些海外的超休闲游戏厂商同样成了大赢家,比如日本游戏公司KAYAC Inc.。

据第三方数据显示,由KAYAC发行的超休闲ARPG手游《Draw Action》今年1月份全球下载量超过1000万次,是同期全球表现最好的超休闲游戏之一。其中,美国、印度是下载量最多的两个市场,分别占比14%和10%。

《Draw Action》能在新游频出的超休闲领域成功突围,且至今仍稳定排在美区iOS免费榜前40名,主要靠的并不是源源不断的宣发,而是游戏独特的玩法——准确来说,是其独特的操控方式。

想象一下,ARPG这种快节奏的即时战斗游戏,如果不是靠遥感和键位来操控,而是换成滑屏画线的方式展开格斗,那将是一种怎样的体验?在这个问题上,《Draw Action》给出了一个堪称优秀的回答。

     抽象又有趣的“画线出招”

过去GameLook接触过不少超休闲游戏,大抵习惯了该类型游戏简约的设计特点。第一次听说《Draw Action》是超休闲游戏的时候,尽管自己已经对游戏的预期放得比较低,但老实说第一眼感觉还是有些劝退,因为它实在是太抽象了。

如果抛开操作方式去看,《Draw Action》在美术和玩法上都谈不上出色。就拿美术来说,低精度的建模、简陋且无逻辑的场景,以及现实中难以找到参照物的人物形象,各个方面相比同类型产品差距明显。尤其是场景,毕竟谁也想不到有人能在马场、铁轨,甚至飞机机翼上干起架来。

《Draw Action》在战斗动作设计上也十分离谱,角色的出招基本上是简单的平移配合上同样简单的肢体动作,两者结合起来颇有一种充满哲学的抽象感。

当然,吐槽归吐槽,很多时候游戏这些抽象设计反而可能因不合常理,而受到玩家欢迎。另外,开发团队也知道自己的优势并不在美术和动作玩法,而是在其抽象的画线出招方式。

简单来说,“画线出招”即玩家通过在屏幕上画出不同的线条或图案,来控制角色施展对应的招式,而角色的招式会在玩家画完线条后“立即自动释放”。总之,玩家在游戏中只需疯狂画线就完事儿了,至于角色出什么招、做什么动作,全交给系统判定。

尽管是自动根据线条释放技能,但为了让玩家更好地理解,游戏还是对线条类型进行了大致的归类,共可分为3种类型,分别用于移动角色、施展攻击招式或闪避防守。为了减少画线操作对这类即时战斗游戏的影响,游戏还特意在玩家画线时加入了“时停”设计,这使得游戏的战斗变得更加流畅爽快,即便是新手也能打出炫酷的追击连招。

有意思的是,角色还会根据点击的身体部位(手、脚),以及与敌方的距离,来选择释放何种类型的招式。举个例子,同样是点击脚部画一条短横线,当角色距离敌方较远时,角色会选择向画线方向移动,而当距离敌方较近时,则会选择释放进攻招式,有效避免了同一操作下指令反馈的混乱。

大多数情况下,玩家玩《Draw Action》也就图一乐,不会真的像玩传统格斗游戏那样,精准搓出每个技能,而是乱画一通。因此,《Draw Action》中技能的释放可以看作是较为随机的,但这并不意味着该游戏没有自己的“出招表”。

随着关卡的不断开启,玩家会逐渐解锁更多新招式,从而让角色更加强力。像是点击脚部向上方画斜线,角色会使出“炽焰旋风腿”;而点击手部近距离画线,则释放“蓄意轰拳”,而颇为BUG的“原地螺旋升天”,则是向上竖直画一条长线。

值得一提的是,这些招式还能根据线条形状的不规则而出现变种。就比如“原地螺旋升天”这个技能,当你把竖线画成一个拱门形状,角色甚至可以实现比春丽更牛的佯装攻击,你以为是垂直起飞,但其实杀了个回马枪,牛顿看了都直呼内行。

除了基本的攻防招式,关卡中还存在许多额外影响战斗的“场外要素”,比如场地限制和突然冲出的载具。你可以将敌人击落平台,或是将其击退到火车头前,借此重挫敌方血量,两种方式都有助于夺取胜利,也一定程度提升了游戏的策略性。

值得一提的是,角色在跌出平台的过程中,其实还处于可操作状态,此时你可以通过画线的方式控制角色飞回平台,类似《任天堂大乱斗》的“回场”操作;或者释放浮空招式延长滞空时间,从而比对手晚些摔死。

与传统超休闲游戏一样,《Draw Action》允许玩家用游戏内的金币来升级角色的血量和攻击力,并存在广告变现设计。玩家一旦死亡,可以通过观看广告来获得复活机会。新鲜的操作方式加上相对友好的广告变现设计,最终让《Draw Action》成功爆火。

    动作游戏之外,“画线出招”还有更多可能

纵观整个游戏史,动作游戏的操控方式已经经过了数代的进化。在此期间,出现过像雅达利“Magnavox Odyssey”、诺基亚7110那样分别在主机、手机领域探索的先驱,但无奈这些产品的操作方式都因为过于单一而被玩家淘汰。

目前来看,最终被市场筛选下来的主流操控方式共有四种,分别是:摇杆十字键、QTE、无锁定视角以及触摸屏单指操作。它们在诞生之初都成功凭借新鲜感,汲取了一大波市场红利。

其中,摇杆加十字键的经典组合,其创造者正是“世界的主宰”任天堂。任天堂最初于1985年提出了这一设想,并在当年成功申请了十字键专利。事实证明,摇杆十字键已经成为了目前市场上最主流的操作方式,对动作游戏适配程度相当高,并影响了一众游戏的开发方向。

而QTE和无锁定视角,同样成为了许多动作游戏的标配,特别是在叙事向电影游戏中,QTE的占比甚至高过角色的简单移动。而无锁定视角则更多出现在开放世界游戏中,如今的当红炸子鸡《原神》就是采用无锁定视角。

最后,触摸屏单指操作则是一家日本游戏厂商Colopl为了解决手游竖屏玩ARPG不方便,而提出的一个新的操作模型。该模型的核心在于,玩家只需要通过点击屏幕并拖拽,就能实现角色的移动、攻击、释放大招等一系列操作,让竖屏与ARPG不再成为矛盾。

回到“画线出招”本身。实际上,《Draw Action》并非是第一款采用该操作方式的游戏,早在三年前,海外知名休闲游戏公司Lion Studios就在旗下的《Draw Duel》引入了这种操控方式。

《Draw Duel》和《Draw Action》两者不论是操作方式还是美术表现,都十分相似。细微的区别在于,《Draw Duel》的角色更倾向于卡通风格的二头身比例,且手中持有武器。而《Draw Action》则为九头身。

另外,玩法方面《Draw Duel》主要控制角色的武器,玩家在屏幕底部的虚线框中画线后,即可控制角色使出相应的剑技动作。

虽然目前来看“画线出招”仅出现在动作游戏中,但我们也可以开拓一下思路,或许这个新的操作方式会给其它类型、尤其是重度类型的游戏带来不小的影响。典型如一来一回的回合制游戏,就与“画线出招”在操作逻辑上十分契合;而慢节奏的SLG若想加入即时战斗设计要素,同样可以考虑该操作方式。

总之,“画线出招”最终会出现怎样的变种,取决于不同类型、赛道的开发者对这个操作方式的理解。若能将其与自己所专研的项目类型相结合,或许会是一个不错的吸睛创意。

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