游戏人吐槽:上班没了热情成了流水线螺丝钉,以后日子怎么熬?
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这两年同行们都在说,行业越来越“内卷”了。存量市场导致全球游戏行业竞争都日趋激烈,疫情导致的居家办公则让研发效率不可避免地受到了影响。作为从业者,开发者们也开始感到亚历山大,比如最近,海外一位美术师就发帖讨论了自己职业生涯遇到的困境。
这位网名为threelotsbears的美术师表示,作为第一份游戏工作,入职还不到一年,就已经感到难以适应,不仅没有了创造力和热情,甚至停掉了自己的业余项目。不过更多的同行表示,随着游戏进入工业化阶段,个人更像是流水线的一颗“螺丝钉”,不适应是很正常的,管理好自己的工作节奏、与管理层沟通都非常重要。
美术师无法适应工作,这正常吗?
博主threelotsbears在一家比较小的手游工作室担任美术师,这是他第一份游戏工作,也是一个让他可以聚焦绘画的理想工作,然而随后他却为这份工作付出了创意和热情为代价,并且陷入了“劳累过度”的职业生涯危机。
总的来说,博主的经历可能会让很多同行感同身受:在正式进入游戏行业之前,他经常会自己编故事、做角色,并设计很多天马行空的东西。然而现在,不仅停止了业余绘画的爱好,甚至因为高频率工作导致手腕不适,周末也不再与朋友交换创意,甚至是数月前开始的小游戏项目,都没办法做美术部分,因为“灵感枯竭”了。
他在帖子中提到,“公司美术风格吞噬了我个人的艺术特点,紧凑的时间规划根本没时间做测试和实验,大多数时候,我觉得工作给我带来的是尴尬而不是自豪,我没有了时间去提高和学习。”
作为游戏业新手,threelotsbears表示,他在最开始的三个月对游戏工作充满了热情,但随着对工作的熟悉和升职加薪的推动,上司要求他在同样的时间里完成更复杂的工作,导致经常过度加班。
当然,带来困惑的另一个主要原因,是个人风格无法体现在自己研发的作品中,甚至对“公司”美术风格感到厌恶,以至于到了周末就会变成“素食者”,不再从事自己爱好的业余项目,只是看着时间流逝,或者就是看电视。
从同行们的回答来看,一个比较普遍的意见是,游戏人过度劳累是很正常的,新人最容易出现的问题就是给自己压力太大。
比如网友BarbaAlGhul就说,“你只是累了,包括身体上和精神上,在做自己不喜欢的事情之前,你对自己太苛刻了。”并建议博主给自己一些时间,经常锻炼身体、补充营养,而且不要熬夜,因为这给健康带来的危害超过我们的想象。
在博主与网友的互动中,还有一个值得注意的细节就是,threelotsbears表示自己经常失眠。对此,网友IAmBJ称,“人们大大低估了睡眠不好对于工作和精神健康的影响,锻炼会有所帮助,但或许也需要你更自律”。
网友cesium-sandwich表示,职场人一个很重要的技能,就是不要让压力影响了你的沟通能力。
“我们的本能就是默默忍受这些,因为我们害怕被认为没有尽力完成任务。在压力面前,人很容易封闭自己,有时候可能与经理或者股东沟通就可以轻易解决,让他们知道你已经到了极限。如果沟通很糟糕,你始终可以寻找其他工作,或者规划一个假期,不过总的来说,这一切是正常的,不过我觉得自己至少换了3次工作才把这些东西搞定。”
工业化时代,每个游戏人都是“螺丝钉”
随着游戏进入精品化时代,越来越“卷”的市场以及越来越高的用户要求,都迫使游戏厂商对内容生产和运营加大投入,游戏研发运营工作的细分越来越明确,工业化已经成为了整个游戏业的趋势。
在工业化过程中,每一个从业者都越来越像一颗“螺丝钉”,只能跟着团队的车轮运转。比如网友HoldWeak表示,最开始工作的时候,尤其是在大公司,你基本上只是车轮上的一个齿轮,艺术或者创意工作始终会要求你或多或少牺牲一定程度的个人表达。
“你周围都是有着各自想法和创意的人,但他们所有人都必须将自己的工作融入到一个统一的结构中,这个结构通常由项目负责人或者艺术总监来决定。作为一名艺术家,你是“被诅咒的”。你一眼就能看出所有的缺陷,还可以将这些资源与游戏世界中的资源进行比较,然而大多数人都没有这种程度的理解,所以问题不是你觉得艺术作品是否有创意,而是玩家是否能感觉到”。
对于博主“不能表达个人风格”的困惑,HoldWeak则直言,如果艺术总监对特定美术资源满意,那么他们很大可能是对的,这是他们的职责。不要对自己和自己的作品过于苛责,导致太聚焦于一棵大树,而不是从整个森林的角度思考。
他表示最著名的例子就是《黑暗之魂1》当中的Gwynevere:
这个角色并不符合宫崎英高的要求,他自己也在采访中确认过,但很明显这个美术师拿着这个角色设计找他的时候非常高兴,所以他就没忍心拒绝,我记得当时他在采访里说,“天啊,我不能告诉他们需要重做,他们看起来是如此的开心”。
另一名网友hellwaIker则表示,博主在身体上和精神上都给了自己很多压力,给生活质量带来负面影响,比如经常吃垃圾食品、缺乏睡眠、对朋友和家人易怒、过度劳累或者完全抑郁这样的不良习惯,这些都是需要避免的。
Hellwalker还表示,游戏是最复杂的艺术形式,整个行业都不擅长管理时间,因为它有很多不同的规律,而且是一个互动媒体形式。
“制造高品质互动内容需要的迭代很耗时间,整个研发过程可能都会出现问题,哪怕是最有经验的游戏工作室也很难让研发按照计划来。这让游戏研发极为困难,哪怕是没有加班、公司给你慷慨的假期,非常不幸的是,每个人其实能做的很有限,大多数工作室都会有这样或者那样的问题。”
在大公司里你会觉得自己是大型机器上的一个小齿轮,在中型公司则会经常因为很多被砍掉的项目而担心工作安全感,成功的独立工作室通常都会有比较混乱的创始人问题。
游戏研发是一项团队工作,但往往需要一些权威来指导团队朝着同一目标努力,这就给美术团队带来了压力,所有游戏美术必须是统一风格、必须吸引目标用户,它必须与游戏设计一致。如果想要加入自己的艺术风格,就必须在一个工作室担任艺术总监级的岗位,但在拿到这个岗位之前,你至少需要多年的经验。
网友支招:学会说不,或者跳槽
对于博主提到的过度加班,很多同行给出的建议是学会说不,否则管理层永远不知道你做的工作难度有多高。
网友Progfu认为,问题其实来自于“恐惧愤怒”,即害怕给上司提出延长期限之后会被拒绝,当有人让你做某事而被拒绝的时候,总会有些抵触情绪,但学会处理别人的抵触,是为任何人快乐工作的基础。
“学会说不,是一个需要时间学习的技能,就像学会沟通也是技术一样。有时候不管是什么情况、谁说了什么,或者谁才是老板,如果觉得工作让自己筋疲力竭,那就是因为工作太多而疲惫。”
他表示,当你说不的时候,遇到反对是很正常的,但你要顶回去,不管是你的老板、CEO还是总裁,员工不是士兵,也不是一台执行盲目命令的机器,你可以评估自己的工作,而且是可以有自己思考的。
还有网友支招,最好是学会建立职业边界,用更少的时间做看起来更多的事,否则无尽的工作量会吞掉你的所有能量和时间。
网友ForgotttenMemory说,“我曾在一个公司工作,当时做了很多事情,几乎都是跑着从一个地方到另一个地方,但总是被要求做更多事情。直到我注意到同事们只做了我三分之一的工作量,但却拿着跟我一样的薪水。并不是说你该偷懒,而是不要做过头了,无论是大公司还是小公司,大多数都会试图从你身上榨取更多的东西。学会设定界限,否则你会发疯的。”
然而,筋疲力竭并不只是在工作量太大的时候发生,当你觉得工作就是在浪费时间而且无法改变的时候,同样会心神俱疲。虽然是创意行业,但游戏研发有时候的确有一些没那么有趣、却又不得不完成的工作。不过,一份好的游戏研发工作应该是创意自由和常规无趣工作的平衡。
网友Slime0表示,谈到创意,当为其他人工作的时候,你就失去了它的很多乐趣,但不要认为创意和你的热爱会消失,它们只是在你从事当前工作的时候退到了不那么重要的位置。
“成年人的世界就是这样,当你在学校的时候,你知道这段具体的时间,结束(毕业)之后就会改变,然后到了大学,也有固定的时间,你知道一些东西总会改变。然而,当你工作之后,如果你需要改变就必须自己选择,这没有特定时间,但你可以去做。
如果你觉得可以接受一个非创意工作,以保证自由时间里做自己的创意,那绝对是一个可以接受的完美决定,永远不要因为这份工作是你想要的,就被陷在里面,改变是成长所必要的,成熟起来、改变起来。”
从事音乐创作的网友Axis5757则建议,如果觉得公司艺术风格让你失望,聚焦于你可以学习和提高的地方,“当我遇到不喜欢的封面音乐,我总会试图找到一些可以在我个人艺术追求方面能够提高的东西。”
网友Aerosphere24也同样表示,当你用自己的爱好谋生的时候,就会发生这些事,每周都投入40个小时工作的时候,就不要期待自己再投入10个小时做同样的工作(现在它是工作,而不是爱好)。
还有人则建议博主放慢工作速度,比如Lynxbird回复称,“如果你每周工作时间超过30个小时,就应该降下速度,记得,作为一个新手美术师你的工资低五倍,你应该学着慢下来,世界不会因为你没有完成任何一个工作而停止运转。”
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