NCSoft新作《Project G》公布新演示,要把RTS、MMO做进策略游戏
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上个月,GameLook报道了NCSoft旗下一款在研新品《Project G》。
这款主打“RTS+MMO+SLG”的产品野心很大,不仅开场就放了个惊艳全场的实机演示——在虚幻引擎的加持下,玩家可以体验到高品质画面所带来的大规模战争的沉浸感。并且,NCSoft还宣称游戏将全球同步上线PC和移动平台。
从实机演示来看,游戏的美术的确发挥了传统韩国大厂一贯的高水准,比如你可以清晰地看到地表上蔓延的树根,以及周围残破不堪的遗迹残骸。另外,游戏还有相当精细的粒子动画效果展出。惊艳的美术加上“RTS+MMO+SLG”的噱头,一下子就吊起了许多玩家的胃口。
在近日,沉默了一个月的NCSoft终于放出了全新开发者访谈。视频中,几名开发者针对玩家此前的疑问进行了总结和解答。尽管此次视频放出的新实机画面并不多,但从开发人员的回答中,我们多少能一窥这款产品的大致样貌。
SLG还是RTS?是MMO化的策略游戏
NCSoft在开篇就直接回答了玩家最关心的问题:这个游戏究竟是SLG还是RTS?在开发团队看来,《Project G》其实并不属于上述的任何一类,而是对所有策略游戏的“融合创新”。
实际上在开发之初,NCSoft就有为玩家提供各种策略体验的想法,比如让玩家可以从基本的成长要素中获得传统的SLG游戏体验。但考虑到SLG主要玩法之一的“战争”时,团队的开发方向却直接摒弃常见的SLG“模拟战争”,而是改为了能操作每个单位的RTS即时战斗。
一般来说,SLG“模拟战争”是玩家指挥军队迎战敌军,然后静待系统给出战斗结果即可。但《Project G》里,玩家指挥军队或设置进攻对象,以及发布最终攻击的命令等行为,全部都可以由玩家来操控和调整。
同时,游戏也保留了MMO、SLG中的公会/联盟等组织,以及据点争夺、势力范围等设计。也就是说,玩家最终战斗的结果并不是像《星际争霸》等RTS竞技游戏那样,转化为RANK积分,而是直接反映在个人、公会/联盟的势力版图变化上。
战斗的目标也很简单,就是与其他玩家组成公会,并争夺地图或其它公会的领地。由于是即时战斗制,玩家需要仔细观察对方公会的领土扩张或动向,利用地图上的河流、山脉、树木等环境要素,有策略地占领有利的地理位置,做好战斗准备。
值得一提的是,开发团队还再次确认了将同时登录PC和移动端平台,并且“因为玩家通过互相合作进行游戏是整个游戏战斗的核心,所以为了确保公平,游戏现在的目标就是不会让平台影响到玩家共同游戏和战斗胜负。”
另外在商业化方面,开发团队坦言感受到了许多玩家的担忧,而集中的点在于游戏“是否逼氪”上?团队透露,目前游戏的设计方向是保证玩家即使只是单纯地玩游戏而不氪金,也能获得各种成长所需的资源,因此玩家无需过于担心逼氪的问题。
与《万国觉醒》等SLG需要开局选择一个种族或阵营不同,《Project G》中玩家开局就可以利用所有的种族进行战斗。
实际上,开发团队口中的种族与RTS中的步兵、骑兵等兵种概念颇为类似,它们都拥有各自的属性和特色,并且种族之间还存在属性克制关系。游戏的策略性,也正是从“有针对性地组建军队——有效制敌并最小化战损”这个战斗思路中体现出来。
思路虽新奇,但需要解决的问题挺多
在GameLook看来,《Project G》在SLG游戏的框架上融合RTS和MMO的特征,的确让人眼前一亮。情况现实情况是,这样大胆创新背后存在着诸多待解答的难点。
首先是公平性的问题。要知道,《Project G》官宣了会涵盖移动端,并且承诺不同平台导致的操作性差异不会影响对战的公平性。但问题是,NCSoft是如何为公平性打包票的?这里视频并没有详细透露。
普遍来看,目前市场上的MMO、SLG产品,其可操作的单位基本都保持“单个”状态——无论是MMO中的单角色,还是SLG中一支被整合的军队。单个单位是游戏操作中十分理想的状态,而随着可操作的角色增多,玩家的操作难度会开始呈几何倍数增长。
对于PC端玩家还好,起码键鼠的多按键和高精准特征,能够支撑起即时战斗这种复杂的操作。但手游玩家就没那么好过了,手机作为一块平板,其天然的特征便是可操作的空间过小,很难实现对多个单位的精准操控。
在这方面,号称即便是保跨平台对战也能确保公平性的《Project G》,究竟拿出了一个怎样的解决方案,十分耐人寻味。
此外,由于包含了SLG的玩法要素,《Project G》如何平衡操作水平对资源的影响,也是一大难点。
诚然,对热衷竞技的玩家来说,即时战斗的加入会是个不错的设计,能够充分展现自身的技术水平。但这也就意味着同样进攻某个据点或采集某种资源,高操作上限的玩家将比拥有更低的战损和更多的资源。
就拿进攻据点举例,可能同样进攻某个据点,操作好的玩家能够保证军队90%的存活,而技术一般的玩家可能只能勉强达到50%,一来一回间差距不可谓不大。而这种差距,又会进一步形成蝴蝶效应,影响到后面的资源积累或战斗结果。
在GameLook看来,因操作水平不同带来的高随机性,很可能会导致玩家的体验落差巨大。可能技术流选手越往后,积累的资源会越多,普通玩家则最终沦为被蹂躏的对象。另外,以往专注于SLG的策略玩家,在《Project G》中不仅要斗智还要斗勇——换句话说,SLG玩家要从以前开战前运筹帷幄的状态中跳出来,加入到即时战斗的指挥当中,这个转变是否能适应还是个未知数。
在SLG中,高战损的产品必然导致低留存,同时正作用是,留下来的玩家都是高热情高技术的忠实用户。然而,SLG这一思路并不适用于拥有MMO属性的《Project G》。
与其它RTS游戏只能在少数几个玩家间展开相比,《PROJECT G》特别的一点在于支持更多人一起游戏,可以感受到更大规模战争的宏观场面,这也是其MMO化非常重要的一环。倘若无法保证普通玩家的体验,MMO也无从谈起。操作上限高自然是好事,但怎么照顾水平一般的玩家,将是《Project G》成功的关键。
结语
站在行业的角度去看,《Project G》所谓的“策略游戏MMO化”,其实在国内早有端倪,典型的例子就是《三国志:战略版》。其不仅在社交系统上更偏向于MMO化,强调在线GVG玩法,而且还加入了赛季制,提升玩家在线时长。因此,《三国志:战略版》普遍被行业称为披着SLG皮的MMO。
而在不久前,GameLook报道的莉莉丝《call of dragon》在MMO化上更激进,不仅美术投入是“以往产品的数倍”,更花费了大量的精力在游戏世界观、叙事、探索体验等内容的打磨上,将游戏的核心体验从SLG的数值对抗转变为内容叙事。
对比上述的国产SLG,《Project G》进一步将RTS即时战斗全面落地,成为游戏的基本玩法。该做法究竟是否会与策略游戏的框架,以及手游平台产生严重的矛盾和割裂,我们不妨拭目以待。
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