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不与大厂争锋,中小公司如何靠放置游戏赚得亿级收入?

不与大厂争锋,中小公司如何靠放置游戏赚得亿级收入?

游戏

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在前不久的报道中,GameLook曾表示,2023年来自网易、巨人、三七、腾讯、莉莉丝等公司的17款新游,在手游市场展现出了强大的竞争力,一度拿下了手游市场近三分之一的收入。

随着未来更多的新品上线,整个手游市场的格局预计将发生极大的变化。

在此前的报道中,GameLook主要着眼于各个品类已经上线的头部产品,以及未来大厂新品之间的激烈竞争,但在大厂拼得头破血流之时,国内中小游戏公司如何生存这一问题同样值得思考。

GameLook最近就发现了两款具有代表性的产品,或许能为这一生存难题提供些许思路,分别是厦门极致游戏于2021年年初上线的《上古王冠》以及今年17款新游之一,从大厂的混战中杀出来,来自弘程游戏的《无名江湖》。

首先说结论,这两家公司至少从这两款产品上看,都非常努力,但GameLook选择这两款产品,更多是因为它们分别代表了“专注”和“理智”这两项在混乱的市场格局下,异常重要的素质。

根据第三方平台的数据,《上古王冠》在过去两年多里,全球安卓+iOS的累计流水预计高达4亿元,而《无名江湖》仅国内iOS平台在过去三个多月,流水预计高达6000万元。

这些数据可能不比腾讯、米哈游等重点产品的表现,但对于中小游戏公司而言,这已经算是相当不错的成绩了。

    专注服务自己的用户,无名江湖》累计收入破亿

首先看今年的新品、由弘程游戏推出的《无名江湖》,这款游戏不仅选择了放置卡牌的玩法,题材还是近几年式微的武侠题材,仅从项目的角度思考,可以说是点满了负面Buff。

无名江湖

放置和Roguelike可谓近几年中小游戏公司舒适区,也正因如此,市场上不少类似玩法的游戏质量其实参差不齐,在新游上,相关标签其实留给玩家的印象,并不完全正面。

而武侠题材,虽然当下腾讯、网易、完美、西山居等游戏公司,几乎人手一款当家3D武侠MMO游戏,但他们几乎已经拿走了所有经典的IP,以及大部分武侠游戏市场。

随着一代经典武侠作者的离世,武侠文化在当下文化产业的影响力,不可避免出现了一定的下滑。取而代之的是颇受网文时代青睐的仙侠和玄幻题材游戏。

图片来源:弘程游戏官网

不过理论虽如此,但如果熟悉弘程游戏的玩家就会发现,从2015年的《武林英雄传》到2018年的《铁血武林2》、2021年的《华夏群雄传》、2021年的《铁血江湖路》,一直专注武侠题材,公司口号也很务实“成为一家走心的游戏公司”,发展至今弘程游戏团队人数不到100人、是业内典型的中小游戏公司,成立至今都没有拿过外部的投资、但在激烈的国内游戏市场弘程游戏经营了近9年之久。

当然,从产品的最终流水收入来看,弘程游戏的游戏表现有好有坏,但从方向来看,选择一直服务于单一圈层的玩家,其实也让弘程游戏积累了服务武侠玩家的经验。这一策略或许不适合需要多样化发展的大公司,但对于中小游戏公司有时候服务好自己的受众就已经足够了。

从2015年的《武林英雄传》在苹果AppStore整个生命周期的预估流水超过了8000万元,如果算上Android收入、林英雄传》累计收入早已破亿,给当时刚成立不久的弘程游戏带去了投身游戏市场的信心。

2023年1月发布新游戏《无名江湖》运营4个多月来,其iOS端累计预估收入已超过了7000万元,算上Android、《无名江湖》成为弘程游戏又一款累计收入破亿的游戏。虽然进入4、5月的国内市场大作和新游戏横行,让很多中小团队感到惊恐,但《无名江湖》表现非常稳健,仅依靠国内市场、即有望继续延续全平台单月超2000万的流水。

而深耕武侠用户群,也为《无名江湖》带来了好口碑,在TapTap上《无名江湖评分也高达8.4分,也超过了“武侠”标签下大量大厂的游戏。

在产品方面,用武侠题材结合放置卡牌的玩法,对于中小游戏公司而言,其实也是不错的选择。

正如上文提到的,当下武侠游戏市场,几乎被大厂的产品占领,而这些大厂的门面产品,就无一例外几乎都是MMO,换而言之,大厂的产品其实一直都在互相竞争。

如果小公司选择投身武侠MMO,在资源、技术、IP方面的种种劣势,很大概率会让相关产品成为大厂碰撞中无人在意的炮灰。

《无名江湖》就避开了当下大厂竞争的锋芒。放置玩法也足够成熟,可以抓住庞大的休闲玩家,以及很多已经步入社会,没有时间每天在MMO里上班打卡的武侠粉丝。

根据《无名江湖》官网的信息,目前这款游戏正在以每天最多两个的速度开放新服务器。虽然可能部分玩家不喜欢滚服的做法,但滚服想要滚起来,首先就要求该游戏的题材和玩法要有庞大的潜在用户群。这也是为什么二次元游戏滚不起来,毕竟很多二次元游戏都是一波流发行方式、后继没有新用户加入。

这一行为换个角度看,其实代表着《无名江湖》依然源源不断有着新玩家加入游戏,弘程游戏的买量手段,依旧能取得不错的成绩,武侠加上放置卡牌的搭配,确实也有着海量的存量用户。

其实业内专精同一题材游戏的也并非只有弘程游戏,《模拟江湖》《部落与弯刀》等游戏的开发商汉家松鼠也是类似的公司。

汉家松鼠甚至在《模拟江湖》里手搓了一个“开放世界”,形象地诠释了大厂有大厂的工业化,但小厂也有小厂自己的方法论。

    稳健运营的《上古王冠》,中型厂商理智认清自己的能力

在上线刚三个多月《无名江湖》之后,再来看更长线,已经上线两年的极致游戏的收入主力游戏《上古王冠》。与《无名江湖》在武侠这一赛道上躲避锋芒不同,《上古王冠》更像是一个游戏圈通用设计的大杂烩。

而从业绩表现来看,由于极致游戏是一家新三板上市公司,根据2022年报披露的信息,极致游戏2022年营收达到了4.2亿元、净利润7316万元,截止2022年底公司团队规模465人,是一家国内典型的中型规模的游戏厂商。

作为一款竖屏放置卡牌游戏,《上古王冠》的核心玩法和系统设计依旧是经典的AFK-Like,无论是离线挂机获取收益,经典的竖屏自动战斗,还是繁复的人物养成,PVP竞赛,一应俱全。

甚至该游戏还在核心玩法之外,也和《剑与远征》一样加入了爬塔,深渊、秘境探险等玩法。

不过虽然AFK-Like无功无过,副玩法在买量方面也有一定的优势,但放在手游市场,这样一款走中间路线的产品,往往很难将其与累计超4亿流水挂钩。

毕竟不同于莉莉丝的《剑与远征》这款产品,其独特的玻璃彩绘风格,让玩家可以第一眼就感到新奇。

从系统和美术上来看,其实很难说《上古王冠》有多么让人眼前一亮的特殊性,其标签中无论是国风还是二次元美少女,也都不属于当下手游市场的新鲜事物。

当然,GameLook不旨在批评《上古王冠》,毕竟文化产业中,平均才是常态,眼前一亮是需要资源、技术的堆砌,甚至还是需要内容创作者的天赋才能实现的,这里也是将其作为一个正面的例子。

《上古王冠》很好的示范了一款平均的产品,如何实现长期运营,持久为游戏公司带来收入。

这种长线运营对于中小公司的产品而言,其实相当重要。不同于大厂,即便手中的产品没有太多亮点,也可以凭借铺天盖地的营销,走一波流,在早期收回成本后,一旦游戏游戏收入出现颓势,立刻养老式运营。

受限于资源、资金的劣势,细水长流才是中小公司的产品的常态。而既然产品的质量很平均,游戏公司的发行能力、对于市场的了解等,就相当重要了。

根据第三方平台的数据,目前《上古王冠》的市场中,美国、中国台湾等国家和地区,分别贡献了近三分之一的流水,而中国大陆,则贡献了四分之一的流水。

其中最值得一提的当然是中国台湾地区,一直以来,港澳台等繁中市场,对于中国风、传统文化等内容和游戏,消费积极性是相当高的。

目前《上古王冠》月流水的最高峰,即2021年10月预估流水一度超5000万元,该成绩最核心的贡献力量就是中国台湾的玩家,当月的流水中,台湾玩家贡献了国内玩家10倍以上氪金。当下《上古王冠》在中国台湾地区的流水也稳定超越国内。

目前《上古王冠》的总流水已经超过了极致游戏于2016年发布的产品《道友请留步》,成为了极致游戏流水最高的游戏。

值得一提的是,根据第三方数据,整个极致游戏的收入来源中,国内自然是大头,但也仅占不到40%,美国和中国台湾市场其实是公司的并列第二大收入来源,分别贡献了该公司28%的流水。

作为一家国内典型的中型游戏企业,极致游戏显然是国内出海最为积极,也相对成功的一家公司,或许也正是因为这种努力的态度,使得他们积累了对于全球部分市场的理解,也成为了游戏在国际市场长线发行的基础。

    发挥优势才能谋得生存

其实无论是专注于式微的武侠品类,闯出属于自己的成功,还是了解自己的能力,不拼质量拼市场理解,都是中小型游戏公司在尽可能地发挥自己的优势,用长板补足短板。

试问哪家游戏公司不希望自己有更多样化的产品矩阵,有更强的抗风险能力,有更大的用户群体,产品有更好的口碑,有更多的创意,但对于中小游戏公司而言,资源和能力的限制并给不了它们面面俱到选择。

未来随着大厂之间愈演愈烈的产品战争,游戏行业一定会刮起各种各样的风向,今天二次元回合制游戏霸占日本畅销榜前三,明天策略SLG成绩优异,吸金无数。

这种竞争和变化是一个行业健康向上的标志,但对于身处其中的中小企业而言,找准优势方向的差异化竞争,可能比抓住一阵又一阵的风口,更为关键。

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