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硬科技投资系列之——元宇宙赛道

硬科技投资系列之——元宇宙赛道

科技


受头部企业的推动和全球疫情的催化,元宇宙在2021年成为火遍全球的科技概念,在科技界与资本市场上吸睛无数。本篇硬科技投资系列将会全面聚焦元宇宙赛道中的投资机会,还会包括元宇宙构建框架以及由此衍生的细分赛道,并重点介绍技术组件类(以引擎为例)、交互入口类、内容生态类(以虚拟人为例)细分赛道的发展概况。关于元宇宙的基本概念、市场前景和未来发展,推荐阅读《企业元宇宙漫游指南》




元宇宙意为一个与真实世界完全平行的独立虚拟世界,人类可以沉浸在这个虚拟世界中,获得与真实世界相同的体验,包括社交体验、娱乐体验、购物体验、经济体验等。当然,多个虚拟世界可以同时存在,每个虚拟世界都可以有自己的业务模式以及运行规则。


2021年作为市场认知的元宇宙元年,见证了许多里程碑事件的诞生,推动了元宇宙的认知普及。2021年3月,美国游戏公司Roblox头顶“元宇宙第一股”的光环成功上市;2021年8月,字节跳动收购了主攻VR一体机的Pico,布局头显领域;2021年10月,Facebook改名为Meta,体现了元宇宙在Facebook品牌重塑中的战略意义;2021年11月,微软公布了“Mesh for Teams”,该款产品能够让Teams用户获得在虚拟世界中的会议协作体验,预计在2022年正式推出。国内外头部公司对于元宇宙的反应迅速拉动了元宇宙热度,使得该概念深入人心。


除了头部公司的概念引领,全球疫情的出现也是促进元宇宙于近年异军突起的重要推手。2019年末出现的全球疫情使得人们的生产、生活以及娱乐方式发生了巨大的变化,在非接触的虚拟环境中进行会议、工作、购物、娱乐变得更为重要,而元宇宙的出现能够有效地处理这种“新常态”。事实上,一些早期的元宇宙相关应用就是用来应对全球疫情的非接触要求,比如疫情期间,UC Berkeley为了不让学生错过毕业典礼,于是就在《Minecraft》里重建了校园,而学生可以虚拟化身参与毕业仪式。


按照构建框架,元宇宙可被分为基础设施层、技术组件层、交互入口层以及内容生态层,每一层内都有非常丰富的组成元素(参阅图1)。一般来说,市场中所讨论的元宇宙投资机会大多集中在技术组件层、交互入口层和内容生态层,对应为技术组件类、交互入口类和内容类这三类细分赛道(参阅图2),每一类均有许多企业耕耘其中,包括大厂和创业公司。以下将对这三类细分赛道分别进行介绍,鉴于篇幅有限,在技术组件类中我们将选取引擎,在内容生态类中选取虚拟人作为样例赛道。




技术组件类——以引擎为例


引擎是元宇宙世界运行的控制器(或者称为主程序),元宇宙的各种虚拟元素以及运行状态都是由引擎驱动的。引擎是模块化程序,内含多个模块,每个模块执行特定的任务,比如渲染模块负责绘制出呈现在显示屏上的图像,在此过程中为了使得图像更加逼真,需要考虑光影效果、动态效果等;物理模块负责确保物体运动时遵循预先设定好的物理规律,比如角色跳起时,系统内定的重力值将决定跳起的高度和下落的速度;动画模块决定了物体运动的动作机理,如通过内置的骨骼带动物体产生运动,或者在模型的基础上直接变形,基于动作机理可以设计出丰富的动作造型。由此可见,引擎是元宇宙的基础与核心,一个强大的引擎能够给用户带来完美的沉浸式体验。


而引擎能被商业化的原因是出于其另一大特性——复用性。一个好的商业化引擎能够将各个功能进行封装,以供后来的开发者灵活调用,组合出新的体验。由于“游戏世界”和“元宇宙”在某种程度上的相似性,商业化游戏引擎也被视作潜在的元宇宙引擎,目前主流的商业化游戏引擎包括Unity和Epic Games旗下的虚幻引擎(Unreal Engine),其具备很强的复用性,Meta旗下的元宇宙平台Horizon就是基于Unity开发的。


游戏引擎的发展已有二三十年,目前行业格局较为稳固,头部企业凸显,同时创业企业也有增长机会。行业里的两大头部玩家Unity和虚幻引擎大概分别占据50%和10%的市场份额,二者经过多年的打磨,各引擎模块已经达到了很高的成熟度,形成了通用性很高的平台型产品。与此同时,行业内仍然有许多创业公司蓬勃发展,他们的机会点在于解决引擎行业内面临的技术难关(参阅图3)、优化产品表现、开发出性能更优的商业引擎,以便在市场立足。



目前引擎赛道上的创业公司大概有上百家,但规模都较小,鲜有企业处于B轮及以后阶段。赛道内的创业公司定位一般从细分领域开始,然后再沿着应用扩展或者模块深挖的路径进行发展。“应用”包括游戏类应用和非游戏类应用(如汽车、建筑等行业),游戏类应用可分为手游、PC端游、XR设备端游、页游等,也可进一步分为2D、3D游戏。事实上,由于不同应用对性能、安装包体积、内存占用等维度的要求不同,即便是行业领先玩家,其产品也会有所侧重,比如Unity使用门槛较低,其产品在手游中覆盖更广,而虚幻引擎专业性更强,所以一般用于开发3A大作。


对于走应用扩展路径的创业公司,其引擎产品包括了应有的各个模块,他们不断改进技术,力求打造性能更好、配套工具更加完善的引擎,从而实现覆盖范围的拓宽(如从2D手游到3D手游)和开发者生态的扩张,在此过程中规模逐渐壮大,沿着通用型平台产品的方向发展;对于走模块深挖路径的创业公司,他们不断深耕某一模块,把某一模块的技术做到极致,形成一个高度专业化的产品,比如聚焦做出一个能够适配多种硬件、具备端云联合计算的图形渲染引擎,这样的话可以成为一个独立的专精公司,可被平台型厂家收购或与其合作从而内嵌到其解决方案中。事实上,像Unity这样的玩家有丰富的收购历史,可以通过收购获得建模/引擎技术、协作技术、内容创作工具以及非游戏领域的应用技术等,最终形成覆盖应用齐全且性能强大的产品(参阅图4)。此外,Unity还和知名物理引擎Havok Physics合作,使得开发者可以在同一个项目中灵活调用Unity和Havok物理引擎。



对于引擎赛道上的创业公司,可以从通用程度、性能表现、易用程度和生态丰富度来衡量公司竞争力。通用程度可通过覆盖的应用范围和适配的硬件平台(设备平台和计算单元)来衡量,性能表现可根据各个模块选取关键性能指标来衡量,比如渲染帧数、计算表现(如同时能够处理的物体数量、基于边界条件的仿真程度)等,易用程度可从编程语言(C#、C++等)、编辑器使用门槛等角度来衡量,生态丰富度代表了商业化进度以及潜力,为开发者提供的创作素材、论坛服务、文档资源越丰富,越能吸引更多的开发者,而活跃开发者越多,越能激发更好的内容,为产品带来更好的关注。


交互入口类


交互入口是元宇宙将虚拟体验传输给用户的媒介,一般指XR设备。目前主流的XR设备为AR和VR头显。


XR设备不是一个新的概念,早在2012年,Google就推出了Google Glass,随后,各大科技公司和电子产品厂商通过自研、共研或者并购获得了XR设备能力。2014年,Facebook收购Oculus,同年,Samsung发布Samsung Gear VR;2015年,Microsoft发布HoloLens,同年,HTC和游戏公司Valve合作推出Vive头显;2016年,Sony发售PlayStation VR头显;2021年,字节跳动收购Pico;而Apple也将于2022年底或2023年推出AR/VR头戴设备。XR设备是通往元宇宙的入口和钥匙,自然是兵家必争之地。


随着元宇宙概念的迅速升温以及Oculus Quest 2的强势上市,2021年也是XR设备市场的分水岭,这一方面反映在实际出货表现,另一方面也反映在融资并购表现。从实际出货表现来看,2018—2020年,XR设备的出货量徘徊在550—600万台左右,而到了2021年,其出货量跃升至1,120万台左右,相比于2020年是近乎翻倍的增长,从而产生了约50亿美元的出货额。其中,VR头显由于其内容生态相对于AR要丰富,且售价更能使消费者接受(VR头显Oculus Quest 2 128GB售价为299美元,而AR/MR头显Hololens 2 64GB售价为3,500美元),占据了XR设备市场的绝对大头(参阅图5)。事实上,AR的应用目前还主要局限于B端用户,主要用于可视化培训、设计审查、设备巡检等领域。



从融资并购表现来看,在经历了2016年之后的一个小高潮之后,XR硬件市场(不仅包括头显设备,也包括设备零部件、配件等)的融资并购表现趋于平淡,但在2021年又爆发了高潮。2021年,XR硬件行业共发生了107起融资并购事件,总金额达到了281亿元人民币,相比于2017—2020年的水平有了大幅提升(参阅图6)。2021年当年,行业内共发生了8起VR头显企业融资并购事件,且融资的企业基本都处于B轮及以后的轮次(参阅图7),而对于AR头显企业来说,2021年共发生了15起融资并购事件,且有相当一部分企业处于B轮之前的轮次,反映了AR头显行业仍有许多早期公司在持续加码(参阅图8)。


由于大厂对交互入口的密切布局,XR设备的市场格局相当集中,但也不乏创业公司逆势突围,在市场中占据一席之地。对于VR设备来说,某全球领先的社交媒体集团旗下的VR设备在所有厂商中一骑绝尘,其在2021年发布的产品,市场反响热烈。同时该集团也在不断构建其内容生态,以期促进设备销售,比如该集团基于其VR设备自研出了自有的元宇宙平台,用户可以在元宇宙平台中进行社交、游戏和远程协作办公,同时该集团也在通过收购完善内容。与此同时,过去几年也有一些创业公司在逐步增长,比如Pico在2018年占据了市场3%的出货量,到了2021年其份额涨到了5%,Pico的增长势头也使得其在2021年被字节跳动收购;大朋VR在2018年排在前五名开外,而到了2021年其出货量已经是行业第二,占据了5%的市场份额(参阅图9)。



AR设备的市场格局也很集中,但由于行业出货很少,且基本都是B端客户的项目制销售,而大厂在AR设备领域的把控强度不如VR设备领域,因此AR设备格局会比VR设备分散,创业公司的融资并购活动相对更加活跃。Microsoft在2019年发布Hololens 2以后就逐步确立了行业的领导地位,2021年,Microsoft占据了AR设备29%的出货量和54%的出货额,均位列行业第一。和VR设备市场一样,一些创业公司表现也很亮眼,比如Mad Gaze和影创科技,在2018年均在前五名开外,而到2021年均已挤入前五名(参阅图10)。



虽然XR设备已发展多年,2021年其出货量也跃上了千万量级台阶,但和智能手机10亿量级的年出货量相比,其普及程度仍然很低,这一方面是因为其中承载的内容依然比较贫乏,商业价值未能充分显现,另一方面也是因为设备本身存在的技术壁垒尚未攻克。AR和VR技术预计将在三到五年后迎来拐点,从而迎来大规模普及(参阅图11和图12),而在此时间窗口内,由于技术难关的存在,创业公司有机会凭借技术实力打造竞争优势,和大厂抗衡。




内容类——以虚拟人为例


内容类细分赛道包括虚拟人、虚拟物品、虚拟货币、游戏、社交网络、媒体等内容或体验,这些体验构成了用户进入元宇宙的目的。每一种体验内都有众多大厂和创业公司在进行布局,而目前大厂或者创业公司的布局基本都聚焦于某一种体验,比如Roblox、Sandbox主要为用户提供了游戏体验,Meta旗下的Horizon当前主要为用户提供了社交体验,Microsoft旗下的Mesh for Teams为用户提供了会议协作体验。


将种种体验进行组合之后,则会发展出我们理想中的元宇宙形态——一个包含了丰富虚拟体验的平台。事实上,内容类赛道上的玩家已经采取了这种发展策略,即以一种细分体验切入,然后再向其他体验探索拓展。比如Roblox从游戏体验扩展至销售/营销体验。在2021年12月,某时装品牌在Roblox上推出了假日主题活动, 该时装品牌在该活动中推出了新系列服装,用户可以将新服装穿在自己的角色上参与各种活动,如滑冰、寻宝等 ,这其实就是一种很好的营销体验。以下将以虚拟人赛道为例,更好地理解内容在元宇宙体系中所扮演的重要角色。


如果对何谓虚拟人,大家还有些云里雾里,但提到《指环王》电影系列中抱着魔戒念念有词“my precious”的角色咕噜(Gollum),想必都不会陌生。这个通过CG技术和动作捕捉技术产生的电影角色可谓是虚拟人走进大众视野最为成功的一次尝试。虚拟人,或者虚拟数字人,顾名思义是存在于非物理世界中,基于多种计算机手段创造出的具备数字化外形的虚拟人物,其中涉及的主要技术包括计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、语音合成等。通常虚拟人在外表、行为和交互等方面高度拟人化,通过图片、视频、直播、动画等方式存在于非现实世界中。


根据底层技术的不同,虚拟人可进一步分为真人驱动型和算法驱动型。前者主要依赖于CG和动作捕捉,开篇提到的《指环王》角色咕噜(Gollum)就是一个早期的代表案例。制作过程包括面部和身体3D建模,选择关键点后,演员穿上特制的服装进行表演,利用动补设备来捕捉真人演员的动作关键点变化,真人演员根据需要进行表演,进而实时驱动虚拟角色表演。相比之下,算法驱动型虚拟人则是依靠深度学习模型的运算结果实时或离线驱动,在渲染后实现语音表达、面部表情和具体动作。最终呈现方式和效果受到各种技术,如CG建模、语音驱动动画技术(STA)、自然语言处理(NLP)等技术的综合作用。较早之前,受制于技术水平,算法驱动型虚拟人在制作成本和技术门槛上仍高于真人驱动型。但随着行业头部企业纷纷发布各类新技术和底层平台升级,算法驱动型虚拟人的技术端难度已不再是行业发展瓶颈,由算法驱动的虚拟数字人将会是整个行业未来的发展方向。



随着技术的不断进步和大众接受度的提升,目前在各行各业都能看到虚拟人的身影,可能是电视台里正在播报新闻的主持人,亦或者是唱跳俱佳的偶像团体,甚至是正在主持某场新闻发布会的世界知名CEO。通常按应用场景的不同,虚拟人可分为服务型虚拟人和身份型虚拟人。根据第三方研究机构1的统计,当前中国虚拟人的市场规模约2,700亿元人民币,其中服务型虚拟人占三分之一,身份型虚拟人占三分之二。服务型虚拟人通常为B端用户定制,典型场景如虚拟主持、虚拟客服、虚拟电商主播等,主要是向用户单方面输出信息,或者可以和用户通过文字或者语言进行互动,但主要是以提供专业咨询服务为主。身份型虚拟人则主要是通过打造虚拟IP或者C端用户虚拟世界中的分身,用于娱乐和社交。


1量子位,《2021年虚拟数字人深度产业报告》


中国虚拟人行业虽仍处于早期萌芽阶段,但已经获得了资本市场的持续关注和加码。投资方式以早期天使轮为主,可见虚拟人行业的投资尚处于早期阶段,虽然各类资本纷纷入场布局,希望占得先机,也同时见证整体行业在技术成熟度和场景落地上的不断进步。虚拟人赛道投融资如火如荼的背后,离不开其本身能创造的社会价值。就服务型虚拟人而言,它的出现主要是为企业降本增效,代替或者部分代替真人进行重复性、标准性、机械性的工作内容,如各类场所的导览导航、讲解介绍、新闻播报等。而身份型虚拟人因为其更强的IP身份属性,商业价值与服务型虚拟人截然不同。对于虚拟偶像而言,能避免真人偶像由于各种负面新闻公众形象受损,或人气爆棚身价水涨船高的问题,是一个成本可控、生命周期长、不确定性低的优质艺人。对于C端用户的虚拟分身而言,则是拥有了在元宇宙世界里社交娱乐的“身份证”,并为未来元宇宙世界的构建奠定用户基础。


从技术变现路径和情感交互要求两个维度,当前虚拟人的应用场景可再进一步细分为替代人工、品牌营销、虚拟分身和大众娱乐。其中服务型虚拟人主要的作用是在2B端替代人工,身份型虚拟人的作用是在2B端进行品牌营销,在2C端实现普通人在虚拟世界中的第二分身和面向大众娱乐的虚拟偶像/IP。对于虚拟人在不同领域的现状及挑战,可以考虑从商业化程度、技术成熟度和内容复杂度三方面来进行研判。



虚拟人行业尚处于早期发展阶段,相比于商业模式,技术仍是支撑其进一步发展的基础。相比涉及较少互动的服务型虚拟人,对交互要求更高的身份型虚拟人,其技术难度也相应更高。通常身份型虚拟人涉及的技术栈主要包括语音识别(ASR)、自然语言处理(NLP)、语音合成(TTS)、计算机视觉(CV)、人工智能创造(指通过各类AI算法,进行文学、音乐、绘画等方面的原始创作)五大方面。各技术栈建议分别从功能、算法模型、性能指标、团队和生态五个维度做进一步的评估。从技术发展阶段来看,语音识别和语音合成技术已经较为成熟,国内头部公司的语音识别准确率基本可以达到95%—99%,语音合成的MOS分已经可以达到4.5分,与真人4.7分水平区别甚微。计算机视觉处于行业快速发展阶段,已在安防、汽车等领域获得广泛应用。自然语言处理技术的商业化目前聚焦B端市场,对于其他细分领域的商业化发展仍在探索阶段。人工智能创造因为涉及原创内容,是技术难度最高,也是发展阶段最为初期的一项技术。



四个应用场景具体展开来看——


  • 替代人工:目前主要是在新闻播报、政务/金融客服等标准化程度较高的领域中应用(如央视网虚拟主持小C、浦发银行数字员工小浦),主要是完成较为标准化的内容生产,交互要求低,因而技术门槛较低,属于较早被商业化的领域。尤其是新闻播报几乎不需要任何交互环节,因此是国内主要虚拟人企业的共同发力点,已经有较为通用的预设模板,可以较低的成本创造出虚拟主持人。但如果涉及垂直领域内的客服,则仍有较高的定制化要求,背后需要有预设知识库、知识图谱等来支撑其开展业务,与用户交流。


  • 品牌营销:主要应用场景是品牌代言和电商直播。虚拟人品牌代言多为平面广告或动态视频,技术难度低于直播形式,形式新颖,可作为真人代言的有力补充。虚拟电商主播则因为可以24小时工作,在闲暇时段可以继续不间断带货,且佣金全归MCN公司所有,对MCN公司吸引力极大,可以实现有效的降本增效。当前中国的电商直播需求旺盛,虚拟电商主播的商业化落地得到广泛认可。行业头部企业已经和领先电商平台合作推出标准化的虚拟主播间平台服务,成本较之前已有大幅下降,目前头部品牌尝试意愿较高,因此未来能否进一步渗透到更多中小品牌,取决于制作成本能否进一步降低。


  • 大众娱乐:得益于二次元文化和粉丝经济在中国盛行,虚拟IP/偶像是较早开始尝试商业化的细分领域。但目前仍处于行业爆发前的摸索阶段,主要是技术和内容要求更高。首先,虚拟IP/偶像要在娱乐圈中脱颖而出,对其形象质量和逼真度要求更高,且是深度定制模式,其背后需要高阶人工智能技术和算法的支撑。其次,虚拟IP/偶像需要内容来和用户进行连接,无论是综艺、音乐、演唱会或其他形式,是否有高频率的内容创作来赋予虚拟IP/偶像完整的人格和鲜明的人设十分关键。最后,虚拟IP/偶像对交互要求高,需要有成熟的后续运营团队维持,其中包括平台矩阵打造、周边IP开发、粉丝社群维护等。该细分市场前景广阔,内容创造和后期运营是制胜关键。


  • 虚拟分身:作为元宇宙世界的身份证明,未来每个普通人可能都会需要在虚拟社交、游戏环境中设置第二分身。该用户需求已在早先火爆一时的各类角色捏脸App中得到过验证,但由于缺乏闭环生态和硬件设备支持,目前该细分赛道仍处于探索阶段。虚拟分身在技术上需要力求实现真实感和沉浸感,同时对实时交互要求更高。虚拟分身可以看成虚拟人发展的终极阶段,即在虚拟世界中完全映射出现实世界中的身份与角色,因此还需要一系列元宇宙基础设施的搭建,包括从内容、硬件、软件到整体生态的成熟与完善后,虚拟分身场景才会引来爆发的可能。



关于作者

吴新艺是波士顿咨询公司(BCG)董事总经理,全球资深合伙人。


於晨是波士顿咨询公司(BCG)董事总经理,全球合伙人。


冯博坚是波士顿咨询公司(BCG)董事总经理,全球合伙人。


王海旭是波士顿咨询公司(BCG)合伙人。


戴云汉是波士顿咨询公司(BCG)项目经理。


庞嘉文是波士顿咨询公司(BCG)咨询顾问。


感谢BCG同事何君杰、杨威对本文的支持与贡献。


如需联络, 请致信[email protected]

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