作者 | Trading Places Research
编译 | 华尔街大事件
在苹果(NASDAQ:AAPL)全球开发者大会主题演讲的前三分之二时间里,唯一能想到的就是“慢下来!” 。所有 iOS,他们最重要的软件,不到 18 分钟。WatchOS 是唯一一个似乎接近正常速度的部分。很多东西都被 Vision Pro 掩盖了,很多真正有趣的东西被留到本周晚些时候。请记住,WWDC 的目的是让开发人员在秋季推出的新软件处于测试阶段,并花时间帮助他们为这些发布做准备。虽然这不再是现场表演,但有些人会被邀请到 苹果 Park 进行现场放映,其余的人可以在线与苹果工程师进行一对一的交流,每年支付 99 美元的开发者费用。这是苹果日历中非常重要的事件,并在技术方面为全年定下基调,确保 9 月的产品发布顺利进行。在洗牌中完全迷失的一件事可能对 Mac 来说非常重要,因为 苹果 Silicon ARM Mac 已经有了巨大的动力。Mac 上的 Windows DirectX 12想念过去的 WWDC 现场活动。开发人员付钱去那里,那是一次商务旅行。没有无缘无故的掌声,你可以实时听到他们对一切的真实反应。DirectX 是 Windows 上用于访问图形卡功能的编程接口。这在游戏中尤为重要,因为 GPU 使这些游戏能够以高分辨率和帧速率运行。苹果 有自己的 GPU,用于 苹果 Silicon GPU 接口,称为 Metal。DirectX 12 是 微软 的最新产品,最新和最出色的 AAA 游戏都是围绕它构建的。开源社区有工具可以在 Mac 上模拟 DirectX 11 及以下版本,12 即将推出,但与 Windows 上的相同游戏相比,这是一个非常糟糕的体验。在最近宣布支持 苹果 Silicon Mac 上的 Windows 虚拟机时,微软最高支持 DirectX 11。- 内置于下一代 macOS 开发人员工具中的 DirectX-to-Metal 模拟器,即将推出测试版。从他们提供的演示 ( The Medium ) 来看,它的运行帧率大约是移植应用程序帧速率的一半(Medium 约为 30),但有一些丢帧(M2 Max 上的高清分辨率)。考虑到它实时运行 2 个仿真层,x86-to-ARM 除了 DirectX 12,这相当惊人。
- 自动着色器转换。它的效果如何还有待观察,但如果确实如此,那将是巨大的。可编程着色器是 Nvidia ( NVDA ) 的一项重大创新,并且在幕后是其游戏 GPU 如此受欢迎的重要原因。您在 DirectX 的 AAA 游戏中看到的许多内容都发生在这些着色器中。
因此,这是一种 1-2 的打击,消除了将 Windows AAA 游戏移植到 Mac 的两大障碍。第一个可能更重要。在移植过程中,直到过程的最后阶段,您甚至才能看到您的游戏在 Mac 上运行。所以它要求游戏工作室在一条死胡同里走几个月,并希望它能通向某个地方。这样一来,他们就可以看到它在 Mac 上使用单个命令行运行。这是苹果用来展示移植过程的图形。您一直看到“First Launch”一直在右边,但现在它一直在过程的开始,而不是接近结束。黄色框内是着色器,该工作已被消除(据推测)。在许多 AAA 游戏中,图形和音频由 Unity ( U ) 和 Unreal 游戏引擎等跨平台的中间件处理,因此工作量减少了。游戏引擎正在处理灰色框,所以剩下的就是绿色的源端口和蓝色的抛光。这拉出了将 AAA 级游戏移植到 Mac 的大部分工作。iPhone 是最成功的移动游戏平台之一,苹果非常希望为 Mac 和 苹果TV 带来成功。可以在 Mac 或 苹果TV 上玩大多数 iPhone 或 iPad 游戏,但对这些大屏幕的期望有所不同。人们想要具有大量游戏玩法的大型 3D 世界。他们想要 AAA 级游戏,但 Mac 上没有那么多,而且它们的发布时间可能晚于 Windows 版本数年。那是怎么发生的?即使在最便宜的 苹果 Silicon Mac 上,AAA 游戏的外观和运行也非常出色。经过多年的忽视,苹果 游戏控制器软件现在非常好,延迟非常低。原因有很多,但最大的三个原因是游戏每个版本的固定成本都很高,Mac 用户的用户群相对较小,以及 苹果 怪异地坚持从 AMD (AMD) 采购英特尔 Mac 的所有 GPU,而不是Nvidia,AAA 游戏玩家和视频专业人士的首选。AAA 工作室首先为控制台和 PC 开发,然后一旦他们收回这些大量投资,就会考虑 Mac 版本。- Mac 用户群正在增长,而且越来越年轻,尤其是在美国。苹果 在发达国家的 Z 世代中拥有巨大的发展势头。
- Mac 仍然没有 Nvidia GPU,但他们正试图使其与着色器转换器无关。Mac GPU 有其自身的优势。例如,在 Nvidia 最好的游戏卡上,视频 RAM 最大为 24 GB,而新 Mac Studio 的统一内存为 192 GB。
但没那么简单。游戏玩家和游戏工作室认为史蒂夫乔布斯不尊重他们,他们可能是对的。在某些时候,这变成了“苹果讨厌游戏玩家”。这是一个很难打破的模因。这也导致游戏工作室认为他们的客户在 PC 上,这是正确的。在留言板上花费半天时间的硬核 PC 游戏玩家可能会坚持使用 PC。他们中的很多人都喜欢建造自己的钻机,而苹果公司却不是这样。如果这个工具包成功了,苹果就消除了很多与游戏端口相关的固定成本。但更大的问题仍然是市场份额。有很多原因可以追溯到 1980 年代,但在 2023 年,人们为什么选择 Windows 而不是 Mac?- 前期成本——尽管 Mac 的总拥有成本较低,但总有更便宜的 PC 选项,尽管它们并不相同。苹果 的低端从 PC 中端开始,目前还没有任何产品可以与 苹果 Silicon 相媲美。
- 他们工作的 IT 经理选择了 Windows。IT 经理是微软最重要的 Windows 客户。
- 他们不喜欢 Mac,或者认为没有理由从 Windows 切换。可能与 1 和 2 有很多重叠。
这涵盖了大部分内容。成本差异永远不会改变,但 苹果 正试图通过 苹果 Card 来缓解它,在美国提供 12 个月的 0% 利息付款和 3% 现金返还。在美国以外,他们有各种 6-12 个月的无息付款计划。向#3 中的小组进行营销只能让你走到这一步。这就是为什么 苹果 如此多地针对年轻人进行营销,其中许多人只知道 iPhone 或 iPad,几乎没有 PC 经验。苹果越来越善于与 IT 经理合作,尤其是在 iPad 在企业中流行之后。但这是他们必须克服长期存在的负面看法的另一个地方。IT 经理认为史蒂夫乔布斯讨厌他们,他们可能是对的。他曾多次公开将它们称为“孔”,他的意思正是你所想的。这演变成“苹果讨厌企业”,而当乔布斯还活着的时候,他们可能是对的。但我也认为有一个较小但仍然很大的群体想要切换到 Mac,除了一件事。即使不是狂热的游戏玩家,他们也会定期玩一两个 AAA 游戏,但它们不适用于 Mac,这就是一个交易破坏者。这就是 苹果 希望以此剥离的群体。就 Mac 安装基础市场份额的规模而言,目前全球约 17%,高于最低点的 4%,我认为这可能是一个重要的群体,这也是苹果为什么只花这么多钱制作这个工具包的原因。即使它只占 19% 的市场份额,这对 Mac 部门来说也很重要,大约是苹果收入的十分之一。它会发生吗?蒂姆库克多年来一直试图扭转这些乔布斯非受迫性错误,但收效甚微。这次可能不一样,可能是 DirectX 12 模拟器的原因。我只是假设其中一些人为他们的开发者许可证支付了 99 美元,他们会用它来玩新的 AAA 游戏,比如在 M2 Max 或 Ultra 上玩 Starfield,这样他们就可以在 Twitch 或 Reddit 上获得互联网积分。我们已经看到了《赛博朋克 2077》、《暗黑破坏神 IV》和《霍格沃茨遗产》等。Mac 游戏 wiki 上有越来越多的 AAA 游戏以及它们在模拟下的游戏方式。他们有可能以这种方式激起一些兴趣。M2 Max 和 M1 Ultra 在两层仿真下似乎可以很好地玩 DirectX 12 游戏。以下是一位测试人员在不同 Mac 上的一些帧率:“MBP”= MacBook Pro。“MBA”= MacBook Air。“GPT”= Game Porting Toolkit,而不是其他 GPT。(YouTube 截图)M2 Ultra 可能会看到比所有这些都大的提升,但它刚刚发布。对于两层仿真来说,这一切都令人印象深刻,这些游戏制作者不得不思考,“如果它在两层仿真下这样工作,那么原生游戏会是什么样子?” 人们开始注意到,也许苹果终于可以在这里获得一点动力。在主题演讲中引起我注意的另一件事是 15" MacBook Air 起价 1300 美元,教育定价 1200 美元。MacBook Air 非常受学生欢迎,主要是因为它是最便宜的 Mac 笔记本电脑。他们之前只生产 13",200 美元较少的。这填补了我认为他们阵容中的巨大空白,并使 14 英寸 MacBook Pro 变得多余。我猜我们已经看到了该型号的最后一款。苹果最近开始在 WWDC 上推出 MacBook Air。他们从 7 月开始的第四季度得到了这个市场的提振。
END
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